老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识:
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本文由 呆呆敲代码的小Y 原创,首发于 CSDN
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帧数
游戏运行时每秒所运行的帧数(简称FPS,Frames Per Second)
在实际的游戏中一般会对项目进行一个允许范围内的最大帧率限制,锁定在某个玩起来能够流畅的帧数。
可以保证游戏运行的稳定(不会让运行游戏的时候帧数忽高忽低),也可以减少性能的消耗(不至于耗尽所有的硬件性能)。
比如王者荣耀中就有一个玩家可定义帧率的选项,帧率
:节能(30帧)、高(60帧)、超高(90帧)
玩家可以根据自己的设备性能情况开启不同的帧率,已达到自己满意的流畅度的同时,让手机不会那么卡顿。
帧率设置方法
官方API介绍地址:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-targetFrameRate.html
//Instructs the game to try to render at a specified frame rate.
//指示游戏以指定的帧速率渲染。
public static int targetFrameRate { get; set; }
Unity给我们提供了一个可以直接调用的方法来限制最大帧率,在脚本中调用一次即可生效。
设置该值不能保证帧速率为目标值,可能由于平台的特殊性而出现波动,或者由于计算机速度太慢,游戏可能无法达到帧速率。
有三个特殊值:
具体事例:
public class FPSTest : MonoBehaviour
{
void Awake()
{
Application.targetFrameRate = 60;//锁定最大帧率为60帧
//Application.targetFrameRate = 30;//锁定最大帧率为30帧
}
}
可以看到设置60帧之后,项目最大也只能达到60帧率左右,不会突破这个限制,30帧同理。
一般来说可以通过设置帧率让游戏运行时候可以更流畅,不至于出现掉帧卡顿等情况。
当然也要根据项目自身的实际大小 与 不同设备的情况 而定。
垂直同步
在Edit/Project Setting/QualitySettings
下,如果Vsync Count被设置了,则targetFrameRate设置的将无效。
Vsync Count
指的是 垂直同步
,垂直同步的主要作用不是为了限制帧率,而是为了防止出现画面撕裂等现象。
但是它也可以达到限制帧率的一个功能,所以这里也写了出来,关于垂直同步是什么后面文章可以再详细介绍。