足球运动员训练计划管理系统
摘 要
科技进步的飞速发展引起人们日常生活的巨大变化,电子信息技术的飞速发展使得电子信息技术的各个领域的应用水平得到普及和应用。信息时代的到来已成为不可阻挡的时尚潮流,人类发展的历史正进入一个新时代。在现实运用中,应用软件的工作规则和开发步骤,采用Java技术建设足球运动员训练计划管理系统。
本设计主要实现集人性化、高效率、便捷等优点于一身的足球运动员训练计划管理系统,完成训练签到管理、状态记录管理、球员管理、教练管理、球员训练计划管理、科目管理、请假管理、球员签到管理等功能模块。系统通过浏览器与服务器进行通信,实现数据的交互与变更。本系统通过科学的管理方式、便捷的服务提高了工作效率,减少了数据存储上的错误和遗漏。足球运动员训练计划管理系统使用Java语言,采用基于 MVC模式的SSM技术进行开发,使用 Eclipse 2017 CI 10 编译器编写,数据方面主要采用的是微软的MySQL关系型数据库来作为数据存储媒介,配合前台HTML+CSS 技术完成系统的开发。
关键词:足球运动员训练计划;Java;MySQL; SSM
Football player training plan management system
Abstract
The rapid development of scientific and technological progress has caused great changes in people's daily life. The rapid development of electronic information technology has popularized and applied the application level of electronic information technology in various fields. The advent of the information age has become an irresistible fashion trend, and the history of human development is entering a new era. In practical application, according to the working rules and development steps of the application software, Java technology is used to build the football player training plan management system.
This design mainly realizes the football player training plan management system integrating the advantages of humanization, high efficiency and convenience, and completes the functional modules such as training sign in management, status record management, player management, coach management, player training plan management, subject management, leave management, player sign in management and so on. The system communicates with the server through the browser to realize the interaction and change of data. Through scientific management and convenient service, the system improves work efficiency and reduces errors and omissions in data storage. The sports meeting information management system uses Java language, adopts SSM technology based on MVC mode for development, and is written with eclipse 2017 CI 10 compiler. In terms of data, it mainly uses Microsoft's MySQL relational database as the data storage medium, and completes the development of the system with the foreground HTML + CSS technology.
Key words Football player training program; Java; MySQL; SSM
目 录
第1章 绪论
1.1 研究背景与意义
1.2 开发现状
1.3 本文的组织结构
第2章 相关技术介绍
2.1 J2EE技术
2.2 MVC模式
2.3 MySQL数据库
2.4 B/S结构
2.5 SSM框架
2.6 Eclipse开发工具
第3章 系统分析
3.1 可行性分析
3.1.1 技术可行性分析
3.1.2 经济可行性分析
3.1.3 操作可行性分析
3.2 功能需求分析
3.3 非功能需求分析
3.4 数据流程分析
第4章 系统设计
4.1 系统架构设计
4.2 系统功能结构
4.3 功能模块设计
4.4 数据库设计
4.4.1 概念模型
4.4.2 关系模型
4.4.3 数据表
第5章 系统实现
5.1 登录模块的实现
5.2 用户子系统模块的实现 19
5.2.1 注册模块 19
5.2.2 训练签到模块
5.2.3 我的签到模块
5.2.4 状态记录模块
5.2.5 我的训练计划模块 26
5.3 管理员子系统模块的实现 27
5.3.1 球员管理模块 27
5.3.2 个人资料管理模块 28
5.3.3 科目管理模块
5.3.4 球员签到管理模块
5.3.5 请假管理模块 35
第6章 系统测试 37
6.1 测试目的 37
6.2 测试过程 37
6.3 测试结果 38
第7章 总结与展望
参考文献 41
致谢 42
随着计算机技术的飞速发展和计算机技术的普及,计算机越来越多的应用在人员的管理中,体育领域也包括其中。其中最为常见的就是信息管理技术运用在球队训练和比赛管理中。球队信息管理系统是一种建立在计算机的数据库技术之上,能帮助教练管理球队中各种信息和数据的,非常高效和人性化的软件系统。目前,我们国家已经在国家级的一些单人体育项目上运用了此技术,但是,团队项目的相关软件开发还没有,数据库的建设也相对较为落后。
管理系统工程是以企业管理系统为研究对象的一i ]组织管理技术,也是一门以系统科学、运筹学、计算机应用技术为主题的综合性交义课程,其基本思想是坚持整体观念,统筹兼顾,运用有关优化分析方法,实现管理系统整体功能的提高。足球运动是一项团体项口的典型代表,随着球队比赛与训练的进行,比赛和训练之中的各种数据与信息不断增加。如何实现迅速高效地管理球队的各种信息,帮助教练员更好地管理球队,提高比赛成绩和排名,成为球队普遍面临的问题。传统的人工管理方式已经不能适应球队的需要,即使使用Excel 进行管理,也无法满足复杂的管理要求。因此,就需要开发一整 套建立在计算机数据库技术上的校足球队信息管理系统。
由于这几年来,计算机技术的逐日发展,在现代化的生活中,我们所需要的各种信息的处理操作都是通过使用计算机来完成的,有了计算机就可以方便的对各种信息进行查询和维护了。因此需要实现对足球运动员训练计划管理系统的电子化,提高球员训练的效能和使用效能。
因为国内外传统的足球运动员训练计划管理系统方式是基于手工的,而人的精力和工作准确度是有限的,所以传统的足球运动员训练计划难免会存在效率低下、准确率低等缺点,还伴随着人力资源的大量浪费。在管理的工作中,所涉及到的工作电脑机器比人类更为擅长,能够达到快速、准确、耗费资源小等要求。基于这些显著的优点,如果能设计一套完整且贴合具体以后需求的足球运动员训练计划管理系统,那么将大大地提高球员训练计划的服务质量。在具备这样的足球运动员训练计划管理系统之下,管理人员只需配备少量的专业人员对数据库进行日常数据审核、管理以及定期维护。整个过程中,管理员只需提供少量的必要信息,大部分数据处理工作皆由数据库和相关程序来完成,节省了大量时间。如果数据库中的某部分信息存在错误,那么管理员可以通过批量修改等方式来降低排错过程中所要花费的时间和精力。因此,为管理员开发一个称职的足球运动员训练计划管理系统是十分有必要的。
第一章是绪论,本文章的开头部分,对本题目的研究背景和研究意义等一些做文字性的描述。
第二章研究了足球运动员训练计划管理系统的所采用的开发技术和开发工具。
第三章是系统分析部分,包括系统总体需求描述、功能性角度分析系统需求、非功能性等各个方面分析系统是否可以实现。
第四章是系统设计部分,本文章的重要部分,提供了系统架构的详细设计和一些主要功能模块的设计说明。
第五章是系统的具体实现,介绍系统的各个模块的具体实现。
第六章在前几章的基础上对系统进行测试和运行。
最后对系统进行了认真的总结,以此对未来有一个新的展望。
人可以掌握多门外语,而一个计算机科学家精通的大多是编程语言,它不是人类的自然语言,比如C语言、Java、Perl等等。由于不同的公司开发出的“中间件”不够规范,所以Sun公司推出J2EE,用这个标准来解决弊病。它提供了良好的机制,让每个层次允许与之相对的服务器、组件运行,使得系统的搭建稳定可用、开发高效、维护方便。
MVC模式是常用的开发模式,主要是在代码实现上将其分为M层、V层和C层。
视图(View)代表用户交互界面,一个 Web 应用就可能有很多的界面,在 MVC 模式中,视图仅仅处理的只有数据采集、处理,还有用户的请求, 并不包括业务流程的处理,业务流程由模型(Model)来处理。
模型(Model)就是业务流程/状态的处理及业务规则的制定。模型处理业务流程的过程其它层是无法看见了的,它就像黑箱子,在接受视图请求的数据之后,然后返回最终的处理结果。MVC 最主要的核心就是业务模型的设计,一个典型的应用例子就是目前流行的 EJB 模型,它从应用技术实现的角度对模型做了进一步的划分,以便充分利用现有的组件,但是它不能作为应用设计模型的框架。
控制器(Controller)可以理解为接收用户的请求,然后视图和模型匹配在一起,一起再完成用户请求。它有非常明显的作用在划分控制层上,可以很清晰地告诉你,它就是一个分发器,选择什么样的模型、视图,可以完成用户的什么样的请求。控制层不做所有的数据处理,比如说:用户点击一个连接,控制层接受到请求之后,并不处理业务信息,它只是向模型传递用户的信息,同时告诉模型做什么,然后选择符合需求的视图返回给用户。
科技的进步,给日常带来许多便利:教室的投影器用到了虚拟成像技术,数码相机用到了光电检测技术,比如超市货物进出库的记录需要一个信息仓库。这个信息仓库就是数据库,而这次的足球运动员训练计划管理系统也需要这项技术的支持[7]。
用MySQL这个软件,是因为它能接受多个使用者访问,而且里面存在Archive等。它会先把数据进行分类,然后分别保存在表里,这样的特别操作就会提高数据管理系统自身的速度,让数据库能被灵活运用。MySQL的代码是公开的,而且允许别人二次编译升级。这个特点能够降低使用者的成本,再搭配合适的软件后形成一个良好的网站系统。虽然它有缺点,但是综合各方面来说,它是使用者的主流运用的对象。
B/S(Browser/Server)比前身架构更为省事的架构。它借助Web server完成数据的传递交流。只需要下载浏览器作为客户端,那么工作就达到“瘦身”效果, 不需要考虑不停装软件的问题。
SSM即SpringMVC+Spring+Mybatis,这三个框架有各自最独有的优势,那么将它们组合在一起能够碰撞出很强的火花。设计者在不需消耗大量功夫,能做出Web应用程序,而且这个程序还具有层次清晰、升级更新操作不影响正常使用的、允许多次使用的特点。这个复合框架形成一个有着结构完整、功能强大和结构良好的体系:SpringMVC使各板块分离,Spring使开发更灵活方便,使用Mybatis让开发者直接对对象进行操纵,各层次分工明细,并实现各个层次间的解耦,让代码更加的灵活精简。这个框架使程序员能够规避在开发时期避免个别错误导致整体被破坏,也能在后期应对客户对产品提出的新需求。
Eclipse是由Genuitec公司开发的,一款功能非常强大的JavaEE的集成开发环境,其中包括有:完备的编码、调试、测试和发布功能[10],完整支持JSP、Spring、CSS、JavaScript、SpringMVC、HTML、JSF、Mybatis、SQL等技术。在体系结构上,Eclipse的特征可以被分为7类:JavaEE模型;Web开发工具、EJB开发工具、JavaEE项目部署服务、应用程序服务器的而连接器、数据库服务、Eclipse整合帮助。
对于以上每一种功能的类别,在Eclipse中都有相应的功能部件,并通过一系列的插件来实现它们。Eclipse在结构上的这种模块化,可以让它在不影响其他模块的情况下,对其中任意的一个模块进行单独的扩展和升级。强大的Eclipse应用开发平台也不仅仅只是Eclipse的插件而已,同时更是一款功能强大的,用于JavaEE的集成开发环境[12]。
本次设计基于B/S 模式下,运用Java、JSP技术采用的是MySQL数据库和Eclipse实现,总体的可行性共分为以下三个方面。
所谓的技术可行性就是在限定时间,前期拟定的功能能否被满足。在开发设计上是否会遇上解决不了的问题。做完的项目能否被很好地应用,如果存在缺点在后期的维护上是否存在很大的难度。在对这个系统评估后,认定已存在的技术能达成目标。用JSP技术来实现动态的页面,嵌入低依赖性的设计模式,灵活的数据库,配合稳定的服务器,整个系统的运行效率大大提升。由此可见,在技术层面达成目标不是非非之想。
在项目上使用的工具大部分都是是当下流行开源免费的,所以在开发前期,开发时用于项目的经费将会大大降低,不会让开发该软件在项目启动期受到经费的影响,所以经济上还是可行的。尽量用最少的花费去满足用户的需求。省下经费用于人工费,以及设备费用。将在无纸化,高效率的道路上越走越远。
本系统实现功能的操作很简单,普通电脑的常见配置就可以运行本软件,并且只要粗通电脑使用的基本常识就可以流畅的使用本软件。电脑具备连接互联网的能力,并且可以正常访问系统,并不需要操作者有什么高超的能力,只需了解业务流程,并且按照专业知识进行正确操作即可,所以足球运动员训练计划管理系统具备操作可行性。
在系统开发设计前,应该对功能做初步设想,清楚这个管理系统有什么板块,每个板块有什么功能,整体的设计是否满足使用者的需求,接着对所开发的系统功能进行的详细分析总结,从而设计出完整的系统并将其实现。用户和开发人员的交流分析,使其达到最佳理解程度,使系统功能达到最佳。
教练用例图如下所示。
图3-1 教练用例图
球员用例图如下所示。
图3-3 球员用例图
足球运动员训练计划管理系统在对需求做解析后,整个系统主要分为两个部分:管理员和教练、球员,每个模块下的分支功能不一样。对功能做出如下说明:
球员模块:
账号注册。
账号登录认证。
管理个人资料信息,修改可修改的信息项。
训练签到,同时查看球员是否已到的记录。
状态记录,同时查看球员状态的情况记录。
我的训练计划,同时查看个人的训练情况。
请假管理,向教练请假审批。
教练模块:
账号注册。
账号登录认证。
管理个人资料信息,修改可修改的信息项。
训练签到,同时查看球员是否已到的记录。
状态记录,同时查看球员状态的情况记录。
系统非功能需求有非常多,比如性能需求、可承载最大用户数、稳定性、易用性需求等。本系统分析时考虑到易用性需求,因为系统是给人使用的,所以必须充分从用户的角度出发,考虑用户体验,使系统易理解易上手易操作。
一层数据流程图包括了登录注册、用户功能和检索维护等模块,在登录注册模块使用到的数据存储有用户账户文档,用户功能模块需要的存储是用户各功能模块数据文档,检索维护是使用以上这些数据文档通过关键词进行检索。
系统的一层数据流图如下图所示。
图3-2系统数据流图(一层)
二层数据流程是对一层数据流层图中填写登录注册信息、用户功能的细化。即:填写登录注册信息细化为填制信息、后台审核,用户功能细化为训练签到管理、状态记录管理、球员管理、教练管理、球员训练计划管理、科目管理、请假管理、球员签到管理等操作。
系统的二层数据流图如下图所示。
图3-4系统数据流图(二层)
目前B/S体系的系统主要的数据访问方式是:通过浏览器页面用户可以进入系统,系统可以自动对用户向服务器发送的请求进行处理,处理请求是在系统后台中进行的,用户在浏览器页面上进行相应操作,就能够看到服务端传递的处理结果。足球运动员训练计划管理系统主要分为视图-模型-控制三层架构设计。在视图层中,主要是操作在服务器端向客户端反馈并显示的数据,在模型层中,主要处理相关的业务逻辑、数据整合等,最后的控制层它介于视图和模型之间,主要是调整两层之间的关系,最终落实数据的传递。
系统架构图如下图所示。
图4-1系统架构图
系统设计的目的是分析系统包括的所有功能结构,为开发人员设计开发和实现系统做好准备工作。经过前期的需求调查、分析和整理之后,确定的总体需求主要包括多个模块,分别是:训练签到管理、状态记录管理、球员管理、教练管理、球员训练计划管理、科目管理、请假管理、球员签到管理。系统整体角色分为三个部分,一是球员、二是教练、最后是管理员。权限分布也是很明显,球员是在除去浏览信息之外还具有查询和管理自己账户信息、训练签到查询、状态记录查询、我的训练计划查询、请假管理查询、我的签到查询等权限;管理员是最高权限拥有者。
系统功能结构图如下图所示。
用户管理模块
该模块是为所有用户登录设计的,如球员登录后只能进行自己的普通功能操作(如个人信息修改),管理员和超级管理员登录后有不同的权限,管理员不能超越权限。超级管理员能对整个系统的数据进行管理,主要是用户的登录权限以及用户登录后在系统里的操作权限。
科目管理模块
球员和科目存在训练名单关系,关系为一对多,根据科目编号来将科目数据传入到训练名单数据中,操作人为球员,然后生成训练名单列表,球员查看个人历史训练名单列表,可以进行数据销毁。
科目维护模块
操作人来录入科目数据,点击科目录入按钮,依次填写要录入的科目数据,点击提交按钮,将数据提交至数据库,然后刷新科目数据页面,每条数据右边有删除和编辑按钮,来完成相应的删除和更新功能。
请假管理模块
球员和教练到存在请假申请关系,关系为一对多,根据请假人员来将请假数据传入到请假数据中,操作人为球员,然后生成请假列表,球员查看个人历史请假列表,可以进行数据销毁。
球员请假维护模块
操作人来录入球员请假数据,点击球员请假录入按钮,依次填写要录入的球员请假数据,点击提交按钮,将数据提交至数据库,然后刷新运动员球员请假数据页面,每条数据右边有删除和编辑按钮,来完成相应的删除和更新功能。
球员管理模块
操作人来录入球员编码数据,点击编码录入按钮,依次填写要录入的编码数据,点击提交按钮,将数据提交至数据库,然后刷新编码数据页面,每条数据右边有删除和编辑按钮,来完成相应的删除和更新功能。
对于一个要开发的系统来说,E-R图可以让别人能更快更轻松的了解此系统的事务及它们之间的关系。根据系统分析阶段所得出的结论确定了在足球运动员训练计划管理系统中存在着多个实体分别是用请假管理、科目管理、球员资料、球员签到、训练签到、训练计划表。
系统总体ER图如下图所示。
图4-4系统总体ER图
球员资料(球员资料id、姓名、性别、年龄、民族、身高、体重、心率、体脂率、血尿素、血红蛋白、最大摄氧率、记录时间、体检报告、球员账号)
请假管理(请假管理id、球员、请假标题、请假时间、请假类型、请假内容、审核状态、审核回复)
科目管理(科科目管理id、训练科目)
球员签到(球员签到id、训练科目、训练标题、教练、球员账号、姓名)
训练计划表(训练计划id、球员、训练名称、训练时间、训练科目、训练进度、训练结果、训练计划、教练评价)
获奖名单(获奖名单id、赛事编号、赛事名称、项目名称、名单排名)
训练签到(训练签到id、训练科目、集合日期、训练标题、训练内容、教练)
数据库逻辑结构就是将E-R图在数据库中用具体的字段进行描述。用字段和数据类型描述来使对象特征实体化,最后形成具有一定逻辑关系的数据库表结构。足球运动员训练计划管理系统所需要的部分数据结构表如下表所示。
training_sign表:
名称 |
类型 |
长度 |
不是null |
主键 |
注释 |
training_sign_in_id |
int |
11 |
是 |
是 |
训练签到ID |
training_subjects |
varchar |
64 |
否 |
否 |
训练科目 |
collection_date |
date |
0 |
否 |
否 |
集合日期 |
training_title |
varchar |
64 |
否 |
否 |
训练标题 |
training_content |
varchar |
64 |
否 |
否 |
训练内容 |
coach |
int |
11 |
否 |
否 |
教练 |
recommend |
int |
11 |
是 |
否 |
智能推荐 |
create_time |
datetime |
0 |
是 |
否 |
创建时间 |
update_time |
timestamp |
0 |
是 |
否 |
更新时间 |
training_schedule表:
名称 |
类型 |
长度 |
不是null |
主键 |
注释 |
training_schedule_id |
int |
11 |
是 |
是 |
训练计划表ID |
player |
int |
11 |
否 |
否 |
球员 |
training_name |
varchar |
64 |
否 |
否 |
训练名称 |
training_time_ |
date |
0 |
否 |
否 |
训练时间 |
training_subjects |
varchar |
64 |
否 |
否 |
训练科目 |
training_progress |
varchar |
64 |
否 |
否 |
训练进度 |
training_results |
varchar |
64 |
否 |
否 |
训练结果 |
training_program |
text |
0 |
否 |
否 |
训练计划 |
coach_evaluation |
text |
0 |
否 |
否 |
教练评价 |
recommend |
int |
11 |
是 |
否 |
智能推荐 |
create_time |
datetime |
0 |
是 |
否 |
创建时间 |
update_time |
timestamp |
0 |
是 |
否 |
更新时间 |
player_sign_in表:
名称 |
类型 |
长度 |
不是null |
主键 |
注释 |
player_sign_in_id |
int |
11 |
是 |
是 |
球员签到ID |
training_subjects |
varchar |
64 |
否 |
否 |
训练科目 |
training_title |
varchar |
64 |
否 |
否 |
训练标题 |
coach |
int |
11 |
否 |
否 |
教练 |
player_account |
int |
11 |
否 |
否 |
球员账号 |
full_name |
varchar |
64 |
否 |
否 |
姓名 |
recommend |
int |
11 |
是 |
否 |
智能推荐 |
create_time |
datetime |
0 |
是 |
否 |
创建时间 |
update_time |
timestamp |
0 |
是 |
否 |
更新时间 |
player_information表:
名称 |
类型 |
长度 |
不是null |
主键 |
注释 |
player_information_id |
int |
11 |
是 |
是 |
球员资料ID |
full_name |
varchar |
64 |
否 |
否 |
姓名 |
gender |
varchar |
64 |
否 |
否 |
性别 |
age |
varchar |
64 |
否 |
否 |
年龄 |
nation |
varchar |
64 |
否 |
否 |
民族 |
height |
varchar |
64 |
否 |
否 |
身高 |
weight |
varchar |
64 |
否 |
否 |
体重 |
heart_rate |
varchar |
64 |
否 |
否 |
心率 |
body_fat_ratio |
varchar |
64 |
否 |
否 |
体脂率 |
blood_urea |
varchar |
64 |
否 |
否 |
血尿素 |
hemoglobin |
varchar |
64 |
否 |
否 |
血红蛋白 |
maximum_oxygen_uptake_rate |
varchar |
64 |
否 |
否 |
最大摄氧率 |
record_time |
date |
0 |
否 |
否 |
记录时间 |
medical_examination_report |
varchar |
255 |
否 |
否 |
体检报告 |
player_account |
int |
11 |
否 |
否 |
球员账号 |
recommend |
int |
11 |
是 |
否 |
智能推荐 |
create_time |
datetime |
0 |
是 |
否 |
创建时间 |
update_time |
timestamp |
0 |
是 |
否 |
更新时间 |
leave_management表:
名称 |
类型 |
长度 |
不是null |
主键 |
注释 |
leave_management_id |
int |
11 |
是 |
是 |
请假管理ID |
player |
int |
11 |
否 |
否 |
球员 |
leave_title |
varchar |
64 |
否 |
否 |
请假标题 |
leave_time |
date |
0 |
否 |
否 |
请假时间 |
leave_type |
varchar |
64 |
否 |
否 |
请假类型 |
leave_content |
text |
0 |
否 |
否 |
请假内容 |
examine_state |
varchar |
16 |
是 |
否 |
审核状态 |
examine_reply |
varchar |
255 |
否 |
否 |
审核回复 |
recommend |
int |
11 |
是 |
否 |
智能推荐 |
create_time |
datetime |
0 |
是 |
否 |
创建时间 |
update_time |
timestamp |
0 |
是 |
否 |
更新时间 |
account_management表:
名称 |
类型 |
长度 |
不是null |
主键 |
注释 |
account_management_id |
int |
11 |
是 |
是 |
科目管理ID |
training_subjects |
varchar |
64 |
否 |
否 |
训练科目 |
recommend |
int |
11 |
是 |
否 |
智能推荐 |
create_time |
datetime |
0 |
是 |
否 |
创建时间 |
update_time |
timestamp |
0 |
是 |
否 |
更新时间 |
系统的登录窗口是用户的入口,用户只有在登录成功后才可以进入访问。通过在登录提交表单,后台处理判断是否为合法用户,进行页面跳转,进入系统中去。
登录合法性判断过程:用户输入账号和密码后,系统首先确定输入输入数据合法性,然后在login.jsp页面发送登录请求,调用src下的mainctrl类的dopost方法来验证。
用户登录模块的IPO如下所示:
输入:用户名和密码。
处理:
1)检测用户输入的账号、密码是否正确及在数据库已对应存在。
2)从数据库中提取记录,并储存在本地的session中(timeout默认=30min)。
3)根据用户名,将其显示在系统首页上。
输出:是否成功的信息。
登录流程图如下所示。
图5-1登录流程图
系统登录界面如下所示。
图5-2系统登录界面
用户登录的逻辑代码如下。
/**
* 登录
* @param data
* @param httpServletRequest
* @return
*/
@PostMapping("login")
public Map
log.info("[执行登录接口]");
String username = data.get("username");
String email = data.get("email");
String phone = data.get("phone");
String password = data.get("password");
List resultList = null;
QueryWrapper wrapper = new QueryWrapper
Map
if(username != null && "".equals(username) == false){
map.put("username", username);
resultList = service.selectBaseList(service.select(map, new HashMap<>()));
}
else if(email != null && "".equals(email) == false){
map.put("email", email);
resultList = service.selectBaseList(service.select(map, new HashMap<>()));
}
else if(phone != null && "".equals(phone) == false){
map.put("phone", phone);
resultList = service.selectBaseList(service.select(map, new HashMap<>()));
}else{
return error(30000, "账号或密码不能为空");
}
if (resultList == null || password == null) {
return error(30000, "账号或密码不能为空");
}
//判断是否有这个用户
if (resultList.size()<=0){
return error(30000,"用户不存在");
}
User byUsername = (User) resultList.get(0);
Map
groupMap.put("name",byUsername.getUserGroup());
List groupList = userGroupService.selectBaseList(userGroupService.select(groupMap, new HashMap<>()));
if (groupList.size()<1){
return error(30000,"用户组不存在");
}
UserGroup userGroup = (UserGroup) groupList.get(0);
//查询用户审核状态
if (!StringUtils.isEmpty(userGroup.getSourceTable())){
String res = service.selectExamineState(userGroup.getSourceTable(),byUsername.getUserId());
if (res==null){
return error(30000,"用户不存在");
}
if (!res.equals("已通过")){
return error(30000,"该用户审核未通过");
}
}
//查询用户状态
if (byUsername.getState()!=1){
return error(30000,"用户非可用状态,不能登录");
}
String md5password = service.encryption(password);
if (byUsername.getPassword().equals(md5password)) {
// 存储Token到数据库
AccessToken accessToken = new AccessToken();
accessToken.setToken(UUID.randomUUID().toString().replaceAll("-", ""));
accessToken.setUser_id(byUsername.getUserId());
tokenService.save(accessToken);
// 返回用户信息
JSONObject user = JSONObject.parseObject(JSONObject.toJSONString(byUsername));
user.put("token", accessToken.getToken());
JSONObject ret = new JSONObject();
ret.put("obj",user);
return success(ret);
} else {
return error(30000, "账号或密码不正确");
}
}
public String select(Map
StringBuffer sql = new StringBuffer("select ");
sql.append(config.get(FindConfig.FIELD) == null || "".equals(config.get(FindConfig.FIELD)) ? "*" : config.get(FindConfig.FIELD)).append(" ");
sql.append("from ").append("`").append(table).append("`").append(toWhereSql(query, "0".equals(config.get(FindConfig.LIKE))));
if (config.get(FindConfig.GROUP_BY) != null && !"".equals(config.get(FindConfig.GROUP_BY))){
sql.append("group by ").append(config.get(FindConfig.GROUP_BY)).append(" ");
}
if (config.get(FindConfig.ORDER_BY) != null && !"".equals(config.get(FindConfig.ORDER_BY))){
sql.append("order by ").append(config.get(FindConfig.ORDER_BY)).append(" ");
}
if (config.get(FindConfig.PAGE) != null && !"".equals(config.get(FindConfig.PAGE))){
int page = config.get(FindConfig.PAGE) != null && !"".equals(config.get(FindConfig.PAGE)) ? Integer.parseInt(config.get(FindConfig.PAGE)) : 1;
int limit = config.get(FindConfig.SIZE) != null && !"".equals(config.get(FindConfig.SIZE)) ? Integer.parseInt(config.get(FindConfig.SIZE)) : 10;
sql.append(" limit ").append( (page-1)*limit ).append(" , ").append(limit);
}
log.info("[{}] - 查询操作,sql: {}",table,sql);
return sql.toString();
}
public List selectBaseList(String select) {
List
List
for (Map
list.add(JSON.parseObject(JSON.toJSONString(map),eClass));
}
return list;
}
此页面实现运动员的注册,必须注册登录后才能使用系统大部分功能,用户名不允许重复如果重复将会注册失败,并弹出相应的提示,通过js实现对输入的验证。
用户注册流程图如下所示。
图5-3用户注册流程图
用户注册界面如下图所示。
图5-4用户注册界面
用户注册关键代码如下所示。
/**
* 注册
* @return
*/
@PostMapping("register")
public Map
// 查询用户
Map
Map
query.put("username",String.valueOf(map.get("username")));
List list = service.selectBaseList(service.select(query, new HashMap<>()));
if (list.size()>0){
return error(30000, "用户已存在");
}
map.put("password",service.encryption(String.valueOf(map.get("password"))));
service.insert(map);
return success(1);
}
public Map
BufferedReader br = null;
StringBuilder sb = new StringBuilder("");
try{
br = reader;
String str;
while ((str = br.readLine()) != null){
sb.append(str);
}
br.close();
String json = sb.toString();
return JSONObject.parseObject(json, Map.class);
}catch (IOException e){
e.printStackTrace();
}finally{
if (null != br){
try{
br.close();
}catch (IOException e){
e.printStackTrace();
}
}
}
return null;
}
public void insert(Map
E entity = JSON.parseObject(JSON.toJSONString(body),eClass);
baseMapper.insert(entity);
log.info("[{}] - 插入操作:{}",entity);
}
用户在lyblist查看训练签到信息,先使用sql语句查询出所有签到表的数据,然后调用PageManager.getPages(url,4,sql, request ),返回一个ArrayList的对象,在for循环里,使用jsp得到每个ArrayList对象的数据,然后放入页面模板中,用户点击我要签到则跳转至lyb.jsp。
训练签到流程图如下所示。
图5-5训练签到流程图
训练签到界面如图所示。
图5-6训练签到界面
训练签到管理界面如图所示。
图5-7训练签到管理界面
训练签到添加关键代码如下所示。
package com.project.demo.constant;
/**
*/
public class FindConfig {
public static String PAGE = "page";
public static String SIZE = "size";
public static String LIKE = "like";
public static String ORDER_BY = "orderby";
public static String FIELD = "field";
public static String GROUP_BY = "groupby";
public static String MIN_ = "_min";
public static String MAX_ = "_max";
}
我的签到过程中,首先使用getmap(id,"xinxi"),通过签到得到我的签到数据,将我的数据赋值给签到名单,调用CommDAO的insert方法将签到名单数据插入签到名单表中,最后查看个人历史签到记录,可以销毁历史签到数据。
我的签到流程图如下所示。
图5-8我的签到流程图
我的签到界面如图所示。
图5-9我的签到界面
球员状态记录过程中,首先使用getmap(id,"xinxi"),通过状态记录ID得到球员状态数据,将球员状态数据赋值给状态记录,调用CommDAO的insert方法将状态数据插入记录表中,最后查看个人历史状态记录,可以销毁历史记录数据。
状态记录流程图如下所示。
图5-10状态记录流程图
状态记录界面如图所示。
图5-11状态记录界面
状态记录管理界面如图所示。
图5-12状态记录管理界面
状态记录关键代码如下所示。
@PostMapping("/add")
@Transactional
public Map
service.insert(service.readBody(request.getReader()));
return success(1);
}
@Transactional
public Map
service.insert(map);
return success(1);
}
球员和教练提交训练计划,可以进行新增、查看、修改以及删除等相应的训练计划管理操作。当点击"新增训练"的按钮时,在训练计划添加界面进行详细信息的添加操作。当点击"查看训练计划"超级链接时,会显示所选的训练计划的信息,然后点击"返回"再返回到其主页面。
我的训练计划界面如图所示。
图5-13我的训练计划界面
我的训练计划管理界面如图所示。
图5-14我的训练计划管理界面
球员在yhzhgl查看运动员信息,先使用sql语句查询出所有球员表的数据,然后调用PageManager.getPages(url,4,sql, request ),返回一个ArrayList的对象,在for循环里,使用jsp得到每个ArrayList对象的数据,在jsp页面中解析ArrayList对象,得到其各个键值对的值。
球员管理界面如下图所示。
图5-15球员管理界面
球员管理关键代码如下所示。
@PostMapping("/set")
@Transactional
public Map
service.update(service.readQuery(request), service.readConfig(request), service.readBody(request.getReader()));
return success(1);
}
用户点击登录填写账号信息登录后,会切换内容为“某某用户欢迎您”和历史订单,并给出注销链接。当用户登录成功后会将个人信息保存在session作用域中,点击自己的用户名时,会跳转到个人详细信息页面,由后台通过Freemarker取出session作用域中的用户信息进行动态渲染,例如,邮箱、电话号码、用户名等等。同时页面上会显示修改个人信息和修改密码的按钮,这时客户可以修改自己的登录密码以保障账号的安全性,防止被人窃取账号,通过UserController.java的updatePassword()实现,同时也可以根据自己的个人信息是否变动做出相应的修改,通过updateUserInfo()实现。
密码修改流程图如下所示。
图5-16密码修改流程图
个人信息管理界面如下图所示。
图5-17个人信息管理界面
修改密码界面如下图所示。
图5-18修改密码界面
密码修改关键代码如下所示。
public String encryption(String plainText) {
String re_md5 = new String();
try {
MessageDigest md = MessageDigest.getInstance("MD5");
md.update(plainText.getBytes());
byte b[] = md.digest();
int i;
StringBuffer buf = new StringBuffer("");
for (int offset = 0; offset < b.length; offset++) {
i = b[offset];
if (i < 0)
i += 256;
if (i < 16)
buf.append("0");
buf.append(Integer.toHexString(i));
}
re_md5 = buf.toString();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
return re_md5;
}
添加科目信息时,输入必填字段后,表现层的XiangmuController接受传过来的科目信息参数,再调用XiangmuController类的addXiangmu方法,经过XiangmuService业务层到XiangmuMapper持久层的处理,完成对整个添加科目信息的操作。addXiangmu方法也和用户管理中的addUser方法类似,同时做添加和修改工作。
修改科目信息时,选择需要修改的科目进行修改,调用XiangmuController控制器的editXiangmu方法,拿到该科目原本的信息并显示到页面,管理员再对需要修改的科目信息字段进行修改,完成后调用addXiangmu方法,调用业务层的updateByKey方法,更新数据库的科目信息表的数据。
科目管理流程图如下所示。
图5-19科目管理流程图
科目添加界面如下图所示。
图5-20科目添加界面
科目查询界面如下图所示。
图5-21科目查询界面
科目信息添加关键代码如下所示。
Connection conn = this.getConn();
try {
Statement st = conn.createStatement();
ResultSet rs = st.executeQuery("select * from "+tablename);
ResultSetMetaData rsmd = rs.getMetaData();
int i = rsmd.getColumnCount();
for(int j=1;j<=i;j++)
{
if(rsmd.getColumnName(j).equals("id"))continue;
if(rsmd.getColumnName(j).equals("ID"))continue;
if(rsmd.getColumnName(j).equals("iD"))continue;
if(rsmd.getColumnName(j).equals("Id"))continue;
typemap.put(rsmd.getColumnName(j)+"---", rsmd.getColumnTypeName(j));
collist.add(rsmd.getColumnName(j));
sql+=rsmd.getColumnName(j)+",";
}
sql = sql.substring(0,sql.length()-1);
sql+=") values(";
rs.close();
st.close();
} catch (SQLException e) {
e.printStackTrace();
}
球员签到过程中,首先使用getmap(id,"xinxi"),通过球员签到得到签到数据,将球员签到数据赋值给教练,调用CommDAO的insert方法将签到数据插入球员签到表中,最后查看个人历史签到记录,可以销毁历史签到数据。
球员签到管理流程图如下所示。
图5-22球员签到管理流程图
球员签到界面如下图所示。
图5-23球员签到界面
用户选择请假信息添加,教练在yundongyuan_list查看球员请假信息,点击请假,跳转至jifen_add.jsp,添加请假内容则将添加的请假时间数据封装在HashMap中,然后调用CommDAO的insert方法将请假类型插入球员请假记录表中。
请假管理管理流程图如下所示。
图5-24请假管理流程图
请假管理界面如下图所示。
图5-25请假管理界面
请假管理关键代码如下所示。
public List selectBaseList(String select) {
List
List
for (Map
list.add(JSON.parseObject(JSON.toJSONString(map),eClass));
}
return list;
}
在对该系统进行完详细设计和编码之后,就要对足球运动员训练计划管理系统的程序进行测试,检测程序是否运行无误,反复进行测试和修改,使之最后成为完整的软件,满足用户的需求,实现预期的功能。
在软件的测试过程中,通常测试人员需要针对不同的功能模块设计多种测试用例。通过测试用例能够及时发现代码业务逻辑上是否与真实的业务逻辑相对应,及时发现代码上或逻辑上的缺陷,以此来来完善系统,提高软件产品的质量,使软件具有良好的用户体验。
注册测试用例表如下所示。
表6-1注册测试用例
测试性能 |
新用户注册 |
||
用例目的 |
测试系统新用户个人信息注册功能的功能和安全性 |
||
前提条件 |
进入注册页面填写个人信息 |
||
输入条件 |
预期输出 |
实际情况 |
|
各项基本信息输入不完整 |
不允许注册,无法点击注册按钮 |
一致 |
|
填写已存在的用户名 |
系统显示出提示信息,要求重新填写 |
一致 |
|
两次密码输入不一致 |
系统显示出提示信息,要求重新填写 |
一致 |
|
填写的各项信息没有符合提示的长度和字符要求 |
系统显示出提示信息,要求重新填写 |
一致 |
|
胡乱填写电话号码 |
收不到验证码 |
一致 |
|
填写验证码与收到的不一致 |
系统显示提示信息告知用户验证码错误,不予注册 |
一致 |
登录测试用例表如下所示。
表6-2登录测试用例
测试性能 |
用户或操作员登录系统 |
||
用例目的 |
测试用户或操作员登录系统时功能是否正常 |
||
前提条件 |
进入用户登录页面或操作员登录页面 |
||
输入条件 |
预期输出 |
实际情况 |
|
各项信息不予填写,直接点击登陆按钮 |
不允许登录,提示填写账号相关信息 |
一致 |
|
填写错误的登录名或密码后点击登录系统 |
提示用户名或密码错误,要求重新填写进行登录 |
一致 |
|
填写与验证码信息不一致的信息 |
系统显示出提示信息,表明验证码错误,要求重新填写 |
一致 |
清洁剂管理试用例表如下所示。
表6-3请假管理测试用例
测试性能 |
用户进行请假管理的操作 |
||
用例目的 |
测试用户进行请假管理操作时,该功能是否正常 |
||
前提条件 |
用户进入科目详情页,该科目能够被请假管理 |
||
输入条件 |
预期输出 |
实际情况 |
|
对着某科目点击“请假管理”按钮 |
界面跳转至请假管理界面 |
一致 |
|
在请假管理界面,输入必填项,点击“提交”按钮 |
提示“请假管理成功”,并返回上一级界面 |
一致 |
|
在请假管理界面,填写请假管理表单的时候未输入完整,点击“提交”按钮 |
提示“请假管理失败” |
一致 |
科目管理测试用例表如下所示。
表6-4科目管理测试用例
测试性能 |
科目相关信息管理功能 |
||
用例目的 |
测试系统操作者对科目相关信息进行管理的功能是否正常 |
||
前提条件 |
登录系统进入相关管理页面 |
||
输入条件 |
预期输出 |
实际情况 |
|
进入科目管理界面,点击“录入”按钮,填写所有必填项,点击提交 |
提示“录入成功”,并返回查询界面 |
一致 |
|
进入科目管理界面,点击“录入”按钮,未填写一个或者多个必填项,点击提交 |
提示“录入失败”,请填写必填项 |
一致 |
|
进入科目管理界面,选择要修改的一条数据,点击该条数据后面的“修改”按钮 |
节目跳转至修改界面 |
一致 |
|
在修改界面,修改可修改项后,点击“提交”按钮 |
提示“修改成功”,并返回查询界面 |
一致 |
|
进入科目管理界面,点击某条数据后面的删除按钮 |
提示“是否要删除该数据”,如果用户点击“确定”按钮,则成功删除该条数据,并提示“删除成功”,之后返回查询界面 |
一致 |
经过对此系统的测试,得出该系统足以满足用户日常需求,在功能项目和操作等方面也能满足操作员对于其他用户的管理。但是,还有很多功能有待添加,这个系统仅能满足大部分的需求,还需要对此系统的功能更进一步的完善,这样使用起来才能更加的完美。
通过足球运动员训练计划管理系统的开发,本人巩固了之前学过的知识,如今将平时所学到的知识融合在设计中,在设计过程中,做了很多的准备,首先,在数据库系统的设计过程中,尤其是在数据库的工作原理、工作特点,对其深刻的讨论,与此同时,对于小型站点来说,最好服务器的选择,其次,利用所学的知识点分析所做的系统,并在此基础上设计。
目前本系统已经上线,正在试运行阶段,用户反馈良好,基本完成用户所需,试运行过程中没有出现阻断性问题,有一些不足和小问题也及时予以修正,系统上线后,为了保证数据的安全性,对系统进行了备份操作,系统备份是每两个月备份一次,数据库备份为每周备份一次,系统部署在租赁的云平台服务器中。
本次系统上线成功后,得到了用户的高度认可,但是在功能上和性能上还需做进一步的研究处理,使其有更高的性能和更好的用户体验。
系统在以后的升级过程中,需要解决一系列用户所提出的问题,例如打印过程中如何避免浏览器的兼容性问题,大量用户访问时,如何保持较高的响应速度,在系统今后的升级过程中将着重解决这些安全性问题。
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伴随着设计的完成,大学生涯也随之即将结束。大学期间是我最珍惜的时光,大学时光中学会了很多,也成长了很多,这段时光中每一段回忆都刻在脑海中。感谢一起学习,一起成长同学们,和成长过程悉心教导的老师们,非常感激有你们的陪伴。
首先感谢我的指导老师,设计的完成离不开老师的一系列指导。在毕业设计的完成过程中,老师给出了很多中肯的建议,正是由于老师一丝不苟的工作态度,我的设计才能顺利的完成。
最后,感谢在大学生涯中每一位教导我的老师,是你们教给了我丰富的知识,更教会了我遇到问题时,如何去应对并解决。谢谢你们的帮助与支持。
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