软工第一次作业的其他要求

1.在一周之内快速看完《构建之法》,列出你不懂的5-10个问题,发布在自己的博客。

再写自己的问题之前呢,也为5天能读完这本书打call,这本书呢,语言趣味性很强,把一些难懂的道理巧妙的借助几位主人公表达出来,我印象最深的有几个章节。

第一章 概论中的软件工程是什么,以及软件工程的目标,启迪了我很多,软件的制作一定要符合客户的需求,并且,要让客户使用起来感到方便;也警示了我信息安全的重要性。

第四章 两人合作中,我学到了现在写代码要规范,如何是规范,以及两人合作的的技巧。

第五章 团队与流程,向我们系统的阐述了如何进行团队合作等等

还有第十一章 软件的设计与实现,这一章我印象深的有一个问题【课后问题,也是一直很困扰我的一个大问题】P256页,问题3,“在这个时候碰到‘团队成员不给力‘的问题?’”。其实,以我们目前来看所】所有的比赛都是要组队参加的,在这里就涉及到一个组队的问题,确实是我一个疑惑。在一个队伍里,既不能保证自己不吃闲饭,也要其他人都不吃闲饭,这样协调起来就有些困难,总之,总有一写会分享别人成果的人,这里我称之为’粽子‘。这些粽子呢,很喜欢....不说这个了。 我个人认为,组队的基本原则是,队伍里的人要有自己的特长,就好比:我代码写的好,我演讲能力强之类的。 大家各自都有自己要做的事。

可以去看一下这个链接:https://www.zhihu.com/question/27859267

。。。。。。

这本书,想对于其他教材来说,《构建之法》读起来很有趣,而且也会相应的附上解释漫画。

 

问题一:第五章   团队与合作的第5.3.2 瀑布模型    

 “为了解决不同子系统之间进度不一,技术要求迥异,需要区别对待的问题,有人引入了子瀑布模型”  接下来的这张图片,我有些

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怎么说呢,我觉得要做好一个软件,这个模型本身是没有任何问题的,但是呢,真正用在实践上可能还有些欠缺,我认为,软件的开发应该是上述流程的有限次循环,这样才能做成更有使用意义的软件。这只是个人的一点见解,有不对的地方还请见谅。

 

问题二:不懂的东西

  位置在,第六章 敏捷流程,6.4 敏捷总结,这一章我理解的一直不是很好,尤其是这一块。 

    1.什么是敏捷开发,Agile到底是个什么东西?

    2.敏捷流程为什么这么有效果呢?

    3.那既然这样开发这么好的话,我们可以应用到以后的实践中吗?

    4.敏捷是目前的潮流吗?

  没看到后面6.5的时候就是各种不懂,一直迷迷糊糊的,后来所有的疑惑都在后面的问答中找到了答案。【P125-P130】

 

问题三:我需要补充的东西

  第八章 需求分析   5.3节  获取用户需求——用户调研   P160~P167 。  这个环节确实是软件开发的一个重中之重的环节,它直接决定了用户的满意度。然后图8-1 秋千图  也确实很有意思,不同的人有不同的见解,人的理解力和执行力有很大的区别,所以最后的话,发布的东西可能和预期不一样,有些误差。而这个问题的避免书上提到了几种办法,1.焦点小组(Focus Group) 2.深入面谈(In-depth Interview) 3.卡片分类 (Card Sorting) 4.用户调查问卷(User Survey)  5.用户日志研究(User Diary Study)  6.人类学调查(Ethnographic Study)  7.眼动跟踪研究(Eye Tracking)  8.快速原型调研(QUick Prototype)  9.A/B测试 (A/B Test)

  在这里为什么我要拿出来这个需求分析这件事来说呢? 原因入下。

    1.我认为需求分析使整个软件制作工程的开端。俗话说:良好的开端是成功的一半。这个真的是非常重要,我们十分有必要去深入的了解用户的需求。这一个环节直接决定了我们能否取得用户的信任,以及软件做出来最后的结果。

    2.需求分析是软件生命周期中的一个重要阶段,主要是确定用户对软件产品的需求,完成系统必须具有的功能。软件工程中需求分析的发展,使软件开发人员认识到,如果科学地进行需求分析,就能避免因需求分析不当而导致的系统问题,整个过程不但要有用户的直接参与,而且项目管理者也要发挥主导作用,才能真正解决需求分析过程中的问题,进而探讨软件开发过程中的各种需求,自动适应系统需求的不断变化。 

 

针对这个需求分析,我有些要补充的【摘自互联网】

邹欣老师说的这些基本可以分为方法,我们从以下角度分个类,便于理解。

  角度一: 了解需求分析的渠道

  软工第一次作业的其他要求_第2张图片

  邹老师的方法,主要是针对用户的,例如:焦点小组(Focus Group) 入面谈(In-depth Interview)  用户调查问卷(User Survey)  用户日志研究(User Diary Study) 等等,其次还有一部分是针对开发团队的,例如:卡片分类 (Card Sorting) 快速原型调研(QUick Prototype)  A/B测试 (A/B Test)等等。但我们获取的需求的通道可能还有更多,这份PPT上了大致的几个方向,在这里分享给大家。

  角度二:了解需求分析的方式

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  我们可以尝试多角度多分析的方法来获取用户的需求,毕竟这是一最重要的一步!

【就想着说些自己的感慨】

 

问题四:详细介绍链接

  关于第13章 13.2.5回归测试P287+P43,书上介绍的不是很详细,但是重点的都说到了

  那么请问,回归测试的具体流程呢?

  测试方法?

  回归测试很有必要吗?

  +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

  等等问题解答,请参见链接:

  1.  https://baike.baidu.com/item/%E5%9B%9E%E5%BD%92%E6%B5%8B%E8%AF%95

  2.  https://baike.baidu.com/item/%E5%9B%9E%E5%BD%92%E6%B5%8B%E8%AF%95/1925732

  3.  https://blog.csdn.net/tengwei_/article/details/27121395

 

 问题五:更能引发深思的一段话

  第16章 IT行业的创新  16.1.8节 迷思之八:创新者就是冒险家 P360页下面的一段话:

  “不喜欢冒险,而是能够从多次失败中恢复并继续努力

  在《愤怒的小鸟》游戏成功之前,Rovio公司已经制作了51款不同的游戏,成绩平平。这款游戏本身页经历了数千次的修改才问世。如果这个团队因为害怕失败而过早退出,那么世界上就少了一个很有趣的游戏,多了一个无趣的公司。

  ”

  这一段话,其实能悟到一个很重要的道理:那就是不放弃,不管多少次失败,都能重新起步的才是真正的强者

  我很久之前就意识到,人,真的很容易放弃。哪怕就是一次风浪打不倒你,第二次也打不倒你,那第三次呢?无数次呢?于是很快就会发现自己扛不下去了,这或许就是人的本性吧

  “能够从多次失败中恢复并继续努力”这一句话,很让人振奋,我们才不怕什么失败呢

  大不了重头再来嘛!

  //曾经在空间里晒过一条动态

 

     说句实话,人真的很容易放弃,但是但是但是,我们真的不能就这么放弃了了事!!有些事真的事需要我们坚持下去的,不能轻易放弃。

    或许你可以今天假装放弃了,明天在接着埋头苦干,总之,最初的东西不能舍弃。

    

 

  //书细看了一遍,有快速浏览一遍,不行,我真的找不到问题了!

  这样,这么算下来我还少一个,我说一下做软件最最最重要的事吧?!

  首先,我们要清晰的了解到我们的软甲你的使用群体是哪类人!就比如,学生群里,青年群体,老年群体,文盲群体etc。一定要分清,如果同时面向多个群体的话,考虑到群体最差能接受到什么程度!我们做了一个界面豪华,功能强大的软件,但是由于上面链接过多,操作不便,那么消耗时间再少,也是不值得的!!考虑我们的群体才是我们制作者的重中重要的事

 

2.软件有很多种:包装在盒子里的软件、基于网页的软件、企业或学校或某组织内部的软件、游戏、手机应用、操作系统、工具软件,选取三种软件,请分析它们各自的特点。

 

游戏软件:

  有些最常见的分类有三,手机游戏和电脑游戏,两个交叉这的还有比较收女生欢迎的一些小游戏。

  手机游戏:便于轻盈便于携带,庞大的潜在用户群吗,支持网络的特点,有一个手机就够了,所以渐渐的使用用户已经超过了电脑游戏。比较火的比就是那个受男生欢迎的‘王者荣耀’等等,收女生欢迎的‘恋与制作人’等等,还有比较收佛系人欢迎的‘旅行青蛙(旅かえる)’嘛!最近挺火的微信小程序开发游戏的。‘跳一跳’,‘坦克大战’等等!综上所述,我个人觉得以后有些的倾向是团队作战,游戏画质也会成为用户评价的一个方向。

  【百度百科上比我想的详细恨多】【接下来一段粘至网址:https://baike.baidu.com/item/%E6%89%8B%E6%9C%BA%E6%B8%B8%E6%88%8F/1379?fr=aladdin#1】【更多详情见网址】

{游戏不足
■ 手机游戏市场潜力大,投入资金少,吸引了很多市场进入者,但中小SP在激烈的竞争中生存问题是需要考虑的主要问题。
■ 手机游戏开发商、游戏应用及服务提供商不重视市场宣传和推广工作,忽视对于游戏产品,用户的体验和习惯培养的重要性。认为“酒香不怕巷子深”,只要游戏好玩就会有市场。
■ 手机游戏市场竞争激烈,该竞争涉及国内,也涉及国外游戏开发商。
现一些公司积极引进国外已经成功、成熟的游戏产品,这对于快速提升国内手机游戏产品的质量、吸引用户使用、增加用户数量等方面有益,但同时使国内手机游戏市场的竞争更加激烈。国外的著名手机游戏开发商,如EA、GameMobile、Gameloft、Rovio等大家就知道差距有多大了。
■ 追求低成本和短期利益,现游戏产品的质量粗糙
现开发手机游戏产品的投入和成本相对少,进入该市场的SP较多。但多数SP由于受技术、成本投入等因素的影响,产品设计从游戏方案过程设计到任务设计均有欠缺,游戏质量粗糙,在产品品质上下工夫相对较少。
■ 手机游戏产品的生命周期通常在3个月左右,所以如何了解用户需求,开发出受用户欢迎的产品很重要,但同时如何保持游戏产品的粘性,持续保有用户成为更为迫切的问题。
■手机游戏的同质化也越来越严重,创新力不足
随着游戏厂商的增加,游戏的数量在增加,但越来越多的游戏厂商并没有给手机游戏带来新的创意和特色,大批量“多胞胎”游戏充斥在了手游的市场中。很多的游戏都是不同故事背景下的RPG游戏。如果除去不同的背景后和不同的画面及人物形象,游戏中剩余的部分几乎是没有什么太大的区别的。}
 
  电脑游戏
  电脑游戏最近一直处在下坡趋=趋势当中,但是其特点是运行快,界面也很不错,但是和手机游戏比起来,玩电脑游戏的前提是——得有电脑啊,限制很大,所以发展空间也不是那么的大。
  更多参见:http://www.cnblogs.com/new0801/archive/2012/03/19/6176079.html
 
  因为我也属于那种喜欢玩游戏的女生,单机的玩‘植物大战僵尸’;联网的也玩——‘贪吃蛇等等’,‘坦克’;男生喜欢玩的,也有玩一部分——对打一类的;女生喜欢玩的也玩——‘钢琴快’,‘恋与制作人’;佛系游戏也玩——旅行青蛙(旅かえる),玩游戏最重要的一个宗旨是:娱乐自己,放松一下,千万不可过度沉溺。
 
操作系统
  操作系统我们接触的也比较多,常见的分类有Windows,Linux,Unix等等。更多详情请参加以以下链接
  百度百科【Windows操作系统】:https://baike.baidu.com/item/Windows操作系统/852149?fr=aladdin

   百度百科【Linux操作系统】:https://baike.baidu.com/item/linux?fromtitle=Linux%E6%93%8D%E4%BD%9C%E7%B3%BB%E7%BB%9F&fromid=850887

  百度百科【Unix】:https://baike.baidu.com/item/unix?fromtitle=UNIX%E6%93%8D%E4%BD%9C%E7%B3%BB%E7%BB%9F&fromid=851445

  CSDN论坛【操作系统的分类】:https://blog.csdn.net/qq_40395874/article/details/79149433

  【操作系统的作用是什么?主流操作系统?主要特点?】https://blog.csdn.net/tengwei_/article/details/25021819

  【也可以参见中国知网上的论文】http://kns.cnki.net/kns/brief/default_result.aspx

  【物联网操作系统】:http://www.cnblogs.com/new0801/archive/2012/03/19/6176079.html

这里有更多专业的分析,我也就不参合这一脚了。

 

工具软件

  特点:占用空间小。一般只有几兆字节到几十兆字节,安装后占用磁盘空间较小。功能单一。每个工具软件都是为了满足电脑用户某类特定需求设计的,因此其功能单一。可免费使用。大部分工具软件用户可以从网上直接下载到本地电脑上使使用方便。更新较快。其最重要的特点是:使用性强

  分类:系统类,图像类,多媒体类,网络类,游戏类,以及其他。

  开发语言也有很多种,O语言,Java,C,PHP,python , Ruby,C#等等

  从用户的角度来看,我们使用工具软甲主要是来做一些特定的工作。比如:处理图片,敲敲代码,上网浏览,安全卫士等等。

  具体参加链接:https://zhidao.baidu.com/question/559879207.html

 

转载于:https://www.cnblogs.com/inuyasha1314/p/8628692.html

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