Unity官方案例学习——游戏设计理念(游戏的灵魂)

何为游戏设计理念和游戏中的用户体验?

因为以前做的项目大多都是单一功能的完成,没太考虑设计的理念和用户体验,并且我做的大多是UI界面的实现,或者完成简单的数据添加等等,自己没有一套完整的项目经验;我们unity前端、unity程序员、或者想要做游戏的童鞋,再面试的时候,很多公司要求是完成的项目经验者优先,或者大家去一些招聘的APP上看一下,对于整套的游戏设计我们应该有个明确的思路,而制定这个游戏的思路就是设计理念;而所谓的用户体验,就是游戏中玩家在玩游戏过程中对游戏本身玩法、游戏机制、人物、甚至是光照、UI的设计等等的体验。


游戏的设计理念

游戏设计

提示:近期会做个脑图,流程分享给大家
基本最初游戏最开始的设计思路是由游戏策划们制定的,策划主要是根据自己的体验观察,或者他们因为看了一本书、一部电影有了自己的想法,并一步步的构思出游戏的大体方向玩法模式;类似于我们论文的提纲和精要。
接下来是我自己的想法,纯属个人观点,如有雷同,咱俩莫非是有缘人!
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最近最流行、最火的游戏莫过于网易的武侠吃鸡的《永劫无间》。先分析下为什么这个游戏的热度会这么高?第一,我们先排除人家推广部门和市场营销的手段,哈哈!毕竟人家确实内容和体验做的很不错啊。接着就是,大逃杀类游戏的近几年的爆火和这个题材的游戏机制已经很成熟了,逃杀类游戏大多特质都是:随机出生点,物资搜集、进阶装备的掉落,随着游戏中的突发性事件发生的概率很多,游戏玩法也多种多样,“围点打援”,“农村包围城市”,还有“LYB”玩法等,游戏的突发事件越高,每一局游戏所带来的体验感也决不相同。


这个游戏的故事设计巧妙之处,就是在我们国人从小都有一个武侠梦,小时候幻想过自己是“大侠”,行侠仗义,然后和众多武林高手对决,最后终于在自己不断的努力下成为第一名的“武林盟主”,所以它的成功第一点是立意准确,游戏设计中的提纲就是“武侠争霸”。因为前期Demo测试阶段时期,看了很多主播玩这个游戏,我关注了技术好的、技术差的也有,技术好的可以打出漂亮的combo(连招)和击杀,动作连贯,对于游戏理解也很高,出生点选的也是人多的城区,高能从头到尾;其连贯性和打击感也是相当的棒,看游戏资讯讲解是当年《流星蝴蝶剑》的创作者指导和参与的,所以创作者们可以直接复刻《流星蝴蝶剑》的成功,完美的避开一些动作武侠设计的弊端和汲取优点等!

接下来我们鸡蛋里挑一下骨头,那就是我还有一个想法,不知道大家有一样的嘛!它是中国古侠,其中这个题材在中国是一定受欢迎的!符合咱们本土人的游戏理念和机制,但是一款网游竞技类游戏想挣钱,变得更有影响力,一定走出国门的,何况发布的平台是世界最大的游戏平台——Steam;所以游戏在慢慢的发展中可以采用一下参考一些国外著名武侠的“门派”和“武功”,例如欧洲国家就可以添加类似于“罗宾汉”和“佐罗”的英雄,游戏中武器一类的西洋剑也可以添加,佐罗著名“Z”字标志也是“功夫”和“招式”参考的模型;在举一个例子那就是,类似于“西部牛仔”应该也是每一个美国人的武侠梦吧,针对“牛仔”的招式,可以直接用“骑马冲锋”或者“特定领域3秒决斗”,所以游戏设计一定是越改越完善,并没有完美的游戏。
《永劫无间》对比《PUBG》的特点是近战打击、武侠系统、冷兵器的碰撞,操作更多是拳拳到肉的近战连招和轻功飞檐走壁等,因为技能冷却的特点,也并不是一直无敌的状态,平衡性也有一定权衡;所说的很多都是其优点,我们还是可以提出一些自己的见解和想法,因为毕竟“一千个人有一千个哈姆勒特”。
首先武侠类游戏的交通工具一般都是马匹或者马车,打斗时容易出现错误判定或者bug,而它采取了飞爪的概念,让侠客们的赶路更加迅速,玩法和视觉效果也华丽了许多;用过unity的同学应该都知道射线-Raycast的概念,我们可以把飞爪钩锁最简单的设计分解为两部分:钩锁动画、手部射线检测物体,射出特定的射线长度,规定范围碰到物体,人物坐标点进行位移,但是人物过程中被打击,或者以后还会增加新的动作设计,动作判定的优先级需要重新设计。

还有很多设计思路,未完代写,想到就加上


用户体验

我感觉这是一个很重要,但是却被很多人忽略的概念。我认为用户的体验要比功能的堆叠要重要的多,而且这也是很多初入游戏行业者的通病;我做了这么高级的功能,一定很牛逼,我咋这么棒,可是游戏要是单单只是自己玩那就好了,只要你想营利为目的,想要更多人的喜欢,用户体验一定是重中之重,很多大公司都有体验设计师的,而且都是经验者的感受和对于游戏的发展的规范。
后来我查了一下,它的游戏确实是基于unity游戏引擎而设计的,所以我们可以从中学习和根据自己的经验管中窥豹;听说其的动作设计被育碧的前动作导演和前育碧动作设计师——Guillaume Picard点评了,这位是参加了《刺客信条:起源》等多部知名动作游戏的制作,所以当用户在游戏中体验游戏的打击感、动作设计是能更加华丽;虽然上手比较难,但还是不至于一刀秒杀,劝退新人的地步,游戏的上下兼容性也还是不错,因为游戏中技术好的只是一小部分人,剩下大家都是平常人,在游戏玩法难度增加的时候,偏向于低分段玩家才是更好的选择,高端操作一定是需要的!


但是很多人对于用户体验是一个很抽象的概念,到底什么是好的体验,什么差的体验;我还是举一个体验很差例子吧!
一个游戏出了一个活动,为期一个半月;新出一把伤害值最高高的武器,我们称之为“A类剑”,获取资格就是一个月30天中每天都要过2次“最难得副本”,只要落下1天都会失去资格,重新来过,耗时又费力,但是游戏有充值系统,我们可以花3K直接抽到这把武器,所以“肝帝”和“土豪”都能有几率获得这把“A类剑”,活动结束后没办法再抽取;但是因为游戏人数的增加,“A类武器”重新出售,但是伴随的是新武器“S类剑”的售卖,其属性更加变态逆天,“A类剑”就此沦为“下水道武器”,最后变成了“7天登录赠送”,那些为得到“A类剑”献出时间和金钱的人一定会难过的!这就会造成用户的体验感很差,造成玩家的流失,而用户体验差的原因是游戏制作者的没有诚信和失望;
这只是一种体验差的的例子,可能因为一些UI界面颜色是游戏用户不喜欢的颜色,也会造成用户体验差的,但这只是很少的一部分。
还有游戏体验感的一个比较重要的部分就是游戏内容的代入感,白话一点就是游戏与生活的联系密切情况,科幻类游戏的物理系统也需要真实的游戏体验感,《地平线》系列的赛车游戏的受力情况和赛车碰撞都是根据真实测试得到的确切实验数据,职业赛车手都能很容易的被带入。
再举一个例子,我们前段时间开发了一个类似于轮盘转动的抽奖效果,代码是以前一位大哥写的,效果展示不是太好,当轮盘被用力拨动时,旋转速度很怪异,慢下来时直接停止,没有缓缓停下来的缓冲时间;给我的效果就是太机械化了,非常人的,后来我加上了新的功能效果,就是轮盘快结束时,反转一下,给了0.8秒的反转效果,看起来就更像一个实际的轮盘转动。展示效果也好了许多。


总结:写的不是很好,我感觉更像是一篇随笔,一个游戏成功和失败的具体原因和需要在开发之处确定自己的立意和明确的态度问题。我们不能从开发者的角度想游戏,而是作为一名游戏爱好者的角度看观察和改进。后期想到也会不定时更新!
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