UE4 TRPG制作日志13

"Game AI is meant to be fun, so it only needs to seem smart to the player 。"

编写基本的ai,完成回合制逻辑。前两周的精力用在了熟悉工作上的业务模块了,生活上没有太多的余量。工作上用的主要是oracle,会抽出一点时间做个人的整理,12月初步定的学习路线主要是看传智的oracle的视频,作笔记;到mysql书籍+视频。

首先直接拿目前定义好的character做测试,然后再逐渐换模型,尝试使用paragon或者是无尽之刃的怪兽模型,丰富技能。
1、AI内容先是
找到玩家,已走到玩家面前?(采用MoveToActor还是MovetoLocation?)释放技能(需查看技能的伤害应用是否正常)。
衍生内容:多个AI,BOSS+小兵,BOSS含场景摄像头,战斗中由玩家相机切换到场景相机。
 2、回合制的state
分析借鉴下游戏王的state,
回合标志(己方?对方)draw phase -> main phase 1-> battle phase ->main phase 2 ->end phase
隐藏game master时的行为
遇怪战斗:battle state
回合标志:BOSS   ai行为(能否攻击?攻击:被眩晕)(BOSS台词,嘲讽)
回合标志:己方,    玩家选择行为->丢骰子判断->人物行为(人物场景台词)
加入game master时的行为?暂不定义
npc交互:talk   state
回合标志:己方, 台词选择   
回合标志:NPC,台词选择 ,结束谈话
普通状态:normal state,用于玩家正常的环境探索。(暂定玩家是可以自由移动的)
被动过场景动画等的状态:story state 用于交代故事。用于播放cg。

UE4 AI相关的资料:
书籍:Unreal.Engine.4.AI.Programming.Essentials.2016.pdf
视频:1、Packt Publishing - Scripting Unreal Game Characters 第三节,涉及Ai的感知,C++
          2、Unreal Engine 4 Mastery - Create Multiplayer Games With Cpp 讲的是fps中设置一个简单AI,这个视频我只看了一半
          3、Packt Publishing - Advanced Coding with Unreal Engine 4 比较经典,讲的也不错,C++
          4、 https://www.udemy.com/introduction-to-unreal-engine-4-ability-system/03 Melee Attack Ability中有对应的ai设置,蓝图。

遗留一个问题:怎么把回合制的状态和AI behavior tree结合起来?近期主要琢磨着把这个东西给搞出来。步骤及解决思路放在下两篇中。

 

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