目录
作业要求
补充代码
代码框架预览
rasterize_triangle()
结果
interpolated--做插值
关于代码中插值属性出现的shadingcoords
phong_fragment_shader()
结果
texture_fragment_shader()
结果
bump_fragment_shader()
先放上代码
每一步的详细解释
kh和kn是什么
为什么不是u+1而是u+1/w
.norm()
结果
一些话
displacement_fragment_shader()
代码
结果
如果什么都不修改运行后会提示:
下面开始补充代码。
实现法向量、颜色、纹理插值。
//Screen space rasterization
void rst::rasterizer::rasterize_triangle(const Triangle& t, const std::array& view_pos)
{
//构建bounding box
// 这里跟作业2里的深度插值差不多,v.w()就是该顶点深度值,用Z和zp代替w_reciprocal和z_interpolated
auto v = t.toVector4();
int min_x = std::min(std::min(v[0].x(), v[1].x()), v[2].x());
int min_y = std::min(std::min(v[0].y(), v[1].y()), v[2].y());
int max_x = std::max(std::max(v[0].x(), v[1].x()), v[2].x());
int max_y = std::max(std::max(v[0].y(), v[1].y()), v[2].y());
for (int x = min_x; x <= max_x; x++) {
for (int y = min_y; y <= max_y; y++) {
//判断是否在三角形内
if (insideTriangle(x + 0.5, y + 0.5, t.v)) {
auto [alpha, beta, gamma] = computeBarycentric2D(x + 0.5, y + 0.5, t.v);//为了获得该点的z值
//进行深度插值之前,要对重心坐标进行透视矫正
float Z = 1.0 / (alpha / v[0].w() + beta / v[1].w() + gamma / v[2].w());
float zp = alpha * v[0].z() / v[0].w() + beta * v[1].z() / v[1].w() + gamma * v[2].z() / v[2].w();
zp *= Z;
if (zp < depth_buf[cur_index]) {
int cur_index = get_index(x, y);
depth_buf[cur_index] = zp;
// TODO: Interpolate the attributes:
// auto interpolated_color 颜色
// auto interpolated_normal 法向量
// auto interpolated_texcoords 纹理颜色
// auto interpolated_shadingcoords camera space的像素位置,为了求r和向量l
//这里的w取值都是1,感觉没有做透视矫正
auto interpolated_color = interpolate(alpha, beta, gamma, t.color[0], t.color[1], t.color[2], 1);
auto interpolated_normal = interpolate(alpha, beta, gamma, t.normal[0], t.normal[1], t.normal[2], 1);
auto interpolated_texcoords = interpolate(alpha, beta, gamma, t.tex_coords[0], t.tex_coords[1], t.tex_coords[2], 1);
auto interpolated_shadingcoords = interpolate(alpha, beta, gamma, view_pos[0], view_pos[1], view_pos[2], 1);
// Use: fragment_shader_payload payload( interpolated_color, interpolated_normal.normalized(), interpolated_texcoords, texture ? &*texture : nullptr);
// Use: payload.view_pos = interpolated_shadingcoords;
// Use: Instead of passing the triangle's color directly to the frame buffer, pass the color to the shaders first to get the final color;
// Use: auto pixel_color = fragment_shader(payload);
fragment_shader_payload payload(interpolated_color, interpolated_normal.normalized(), interpolated_texcoords, texture ? &*texture : nullptr);
payload.view_pos = interpolated_shadingcoords;
auto pixel_color = fragment_shader(payload);
//作业2中的set_pixel输入的是vector3f点坐标,这次作业的是vector2i坐标,因此直接输入x,y坐标即可
Vector2i vertex;
vertex << x, y;
set_pixel(vertex, pixel_color);
}
}
}
}
}
在games101 shading3这节课里介绍了可以求任意属性的插值。VA,VB,VC可以是点的颜色、位置、纹理颜色等。
参考:作业3 interpolated_shadingcoords – 计算机图形学与混合现实在线平台 (games-cn.org)
interpolated_shadingcoords,这个插值后得到的坐标就是我们要着色的哪个点的坐标,因此有“interpolated”也有“shading”,那么为什么要得到这个坐标?用之前的不行吗?不行!
(1)为什么?
我们将3Dmodel通过MVP变换投影到了screen上,投影的过程将真实世界的空间(视锥/camera space)变换成了长方体(screen space),此时像素的坐标就已经不是真实世界的了。之后做深度插值得到了每个像素(x,y)对应的深度值z,也就是得到了(x,y,z),也就是作业3里的view_pos,但是得到的这个坐标值也是在screen space上的!我们需要的是真实世界的像素位置,也就是camera space的位置--shading coords。
(2)怎么得到?
与颜色等其他属性一样,这个坐标通过插值就可以得到。
(3)这个点能干什么?
还记得Bling Phong反射模型吗?其中的"I/r²" 中的r就是着色点到光源的距离,这个距离就是camera space里的距离,因此需要这个坐标来求r的大小;同时还可以求出光源方向向量 l。
计算高光Ls、漫反射光Ld和环境光La。
Eigen::Vector3f phong_fragment_shader(const fragment_shader_payload& payload)
{
Eigen::Vector3f ka = Eigen::Vector3f(0.005, 0.005, 0.005);
Eigen::Vector3f kd = payload.color;
Eigen::Vector3f ks = Eigen::Vector3f(0.7937, 0.7937, 0.7937);
auto l1 = light{{20, 20, 20}, {500, 500, 500}}; //light是之前定义的struct包含了position和intensity
auto l2 = light{{-20, 20, 0}, {500, 500, 500}};
std::vector lights = {l1, l2};
Eigen::Vector3f amb_light_intensity{10, 10, 10};
Eigen::Vector3f eye_pos{0, 0, 10};
float p = 150;
Eigen::Vector3f color = payload.color;
Eigen::Vector3f point = payload.view_pos;
Eigen::Vector3f normal = payload.normal;
Eigen::Vector3f result_color = {0, 0, 0};
for (auto& light : lights)
{
// TODO: For each light source in the code, calculate what the *ambient*, *diffuse*, and *specular*
// components are. Then, accumulate that result on the *result_color* object.
//向量l,v,h
Eigen::Vector3f light_vector = (light.position - point).normalized();//得到后还须归一化
Eigen::Vector3f view_vector = (eye_pos - point).normalized();
Eigen::Vector3f half_vector = (light_vector + view_vector).normalized();
Eigen::Vector3f n_vector = normal.normalized();
//光源到物体的距离————light到point的
float r2 = (light.position - point).dot(light.position - point);//利用了 a·b/|a||b|=cos
//ambient 环境光
Eigen::Vector3f la = ka.cwiseProduct(amb_light_intensity);
//diffuse 漫反射
Eigen::Vector3f ld = kd.cwiseProduct(light.intensity / r2)*std::max(0.0f, n_vector.dot(light_vector));
//specular 高光
Eigen::Vector3f ls = ks.cwiseProduct(light.intensity / r2) * std::pow(std::max(0.0f, n_vector.dot(half_vector)),p);
result_color += la + ld + ls;
}
return result_color * 255.f;
}
要取texture的坐标,再和phong shading进行同样的光照操作。
Eigen::Vector3f texture_fragment_shader(const fragment_shader_payload& payload)
{
Eigen::Vector3f return_color = {0, 0, 0};
if (payload.texture)
{
// TODO: Get the texture value at the texture coordinates of the current fragment
//getcolor返回的是color[0][1][2]
//fragment_shader_payload在shader头文件中定义的,其中给出了定义tex
return_color = payload.texture->getColor(payload.tex_coords.x(), payload.tex_coords.y());
}
Eigen::Vector3f texture_color;
texture_color << return_color.x(), return_color.y(), return_color.z();
Eigen::Vector3f ka = Eigen::Vector3f(0.005, 0.005, 0.005);
Eigen::Vector3f kd = texture_color / 255.f;
Eigen::Vector3f ks = Eigen::Vector3f(0.7937, 0.7937, 0.7937);
auto l1 = light{{20, 20, 20}, {500, 500, 500}};
auto l2 = light{{-20, 20, 0}, {500, 500, 500}};
std::vector lights = {l1, l2};
Eigen::Vector3f amb_light_intensity{10, 10, 10};
Eigen::Vector3f eye_pos{0, 0, 10};
float p = 150;
Eigen::Vector3f color = texture_color;
Eigen::Vector3f point = payload.view_pos;
Eigen::Vector3f normal = payload.normal;
Eigen::Vector3f result_color = {0, 0, 0};
for (auto& light : lights)
{
// TODO: For each light source in the code, calculate what the *ambient*, *diffuse*, and *specular*
// components are. Then, accumulate that result on the *result_color* object.
//向量l,v,h
Eigen::Vector3f light_vector = (light.position - point).normalized();//得到后还须归一化
Eigen::Vector3f view_vector = (eye_pos - point).normalized();
Eigen::Vector3f half_vector = (light_vector + view_vector).normalized();
Eigen::Vector3f n_vector = normal.normalized();
//光源到物体的距离————light到point的
float r2 = (light.position - point).dot(light.position - point);//利用了 a·b/|a||b|=cos
//ambient 环境光
Eigen::Vector3f la = ka.cwiseProduct(amb_light_intensity);
//diffuse 漫反射
Eigen::Vector3f ld = kd.cwiseProduct(light.intensity / r2) * std::max(0.0f, n_vector.dot(light_vector));
//specular 高光
Eigen::Vector3f ls = ks.cwiseProduct(light.intensity / r2) * std::pow(std::max(0.0f, n_vector.dot(half_vector)), p);
result_color += la + ld + ls;
}
return result_color * 255.f;
}
还须修改纹理颜色接口getColor(),在texture.hpp头文件中修改,加上坐标限定:
参考了:Games101-作业3 - 知乎
Eigen::Vector3f getColor(float u, float v)
{
// 坐标限定
if (u < 0) u = 0;
if (u > 1) u = 1;
if (v < 0) v = 0;
if (v > 1) v = 1;
auto u_img = u * width;
auto v_img = (1 - v) * height;
auto color = image_data.at(v_img, u_img);
return Eigen::Vector3f(color[0], color[1], color[2]);
}
这部分说实话我写了非常久,想要把每一步都搞清楚,下面是我详细的写代码的思考过程:
Eigen::Vector3f bump_fragment_shader(const fragment_shader_payload& payload)
{
Eigen::Vector3f ka = Eigen::Vector3f(0.005, 0.005, 0.005);
Eigen::Vector3f kd = payload.color;
Eigen::Vector3f ks = Eigen::Vector3f(0.7937, 0.7937, 0.7937);
auto l1 = light{ {20, 20, 20}, {500, 500, 500} };
auto l2 = light{ {-20, 20, 0}, {500, 500, 500} };
std::vector lights = { l1, l2 };
Eigen::Vector3f amb_light_intensity{ 10, 10, 10 };
Eigen::Vector3f eye_pos{ 0, 0, 10 };
float p = 150;
Eigen::Vector3f color = payload.color;
Eigen::Vector3f point = payload.view_pos;
Eigen::Vector3f normal = payload.normal;
float kh = 0.2, kn = 0.1;//常量影响系数,类比课上提到的c1和c2
// Let n = normal = (x, y, z)
// Vector t = (x*y/sqrt(x*x+z*z),sqrt(x*x+z*z),z*y/sqrt(x*x+z*z))
// Vector b = n cross product t
// Matrix TBN = [t b n]
float x = normal.x();
float y = normal.y();
float z = normal.z();
Eigen::Vector3f t, b;
t << x * y / std::sqrt(x * x + z * z), std::sqrt(x * x + z * z), z* y / std::sqrt(x * x + z * z);
b = normal.cross(t);
Eigen::Matrix3f TBN;
TBN <<
t.x(), b.x(), x,
t.y(), b.y(), y,
t.z(), b.z(), z;
float u = payload.tex_coords.x();
float v = payload.tex_coords.y();
float w = payload.texture->width;
float h = payload.texture->height;
// dU = kh * kn * (h(u+1/w,v)-h(u,v))
// dV = kh * kn * (h(u,v+1/h)-h(u,v))
float dU = kh * kn * (payload.texture->getColor(u + 1.0f / w, v).norm() - payload.texture->getColor(u, v).norm());
float dV = kh * kn * (payload.texture->getColor(u, v + 1.0f / h).norm() - payload.texture->getColor(u, v).norm());
// Vector ln = (-dU, -dV, 1)
// Normal n = normalize(TBN * ln)
Eigen::Vector3f ln;
ln<<-dU, -dV, 1.0f;
normal = (TBN * ln).normalized();
Eigen::Vector3f result_color = {0, 0, 0};
result_color = normal;
return result_color * 255.f;
}
Eigen::Vector3f bump_fragment_shader(const fragment_shader_payload& payload)
{
//fragment_shader_payload是shader.hpp文件中定义的一个结构体struct
//法线贴图
Eigen::Vector3f ka = Eigen::Vector3f(0.005, 0.005, 0.005);
Eigen::Vector3f kd = payload.color;
Eigen::Vector3f ks = Eigen::Vector3f(0.7937, 0.7937, 0.7937);
auto l1 = light{ {20, 20, 20}, {500, 500, 500} };
auto l2 = light{ {-20, 20, 0}, {500, 500, 500} };
std::vector lights = { l1, l2 };
Eigen::Vector3f amb_light_intensity{ 10, 10, 10 };
Eigen::Vector3f eye_pos{ 0, 0, 10 };
float p = 150;
Eigen::Vector3f color = payload.color;
Eigen::Vector3f point = payload.view_pos;
Eigen::Vector3f normal = payload.normal;
float kh = 0.2, kn = 0.1;//常量影响系数,类比课上提到的c1和c2
// Let n = normal = (x, y, z)
// Vector t = (x*y/sqrt(x*x+z*z),sqrt(x*x+z*z),z*y/sqrt(x*x+z*z))
// Vector b = n cross product t
// Matrix TBN = [t b n]
float x = normal.x();
float y = normal.y();
float z = normal.z();
Eigen::Vector3f t, b;
t << x * y / std::sqrt(x * x + z * z), std::sqrt(x * x + z * z), z* y / std::sqrt(x * x + z * z);
b = normal.cross(t);
Eigen::Matrix3f TBN;
TBN <<
t.x(), b.x(), x,
t.y(), b.y(), y,
t.z(), b.z(), z;
//下一步是要干什么呢?完成老师上课Texture的凹凸贴图部分推导的公式
//第一步,先把求du和dv公式里的u,v,w,h分别定义好
//payload这个shader定义的struct里定义了贴图坐标tex_coords,u,v就分别是坐标的x和y值
float u = payload.tex_coords.x();
float v = payload.tex_coords.y();
//同时width和height是texture里定义的纹理贴图的宽(对应列)和高(对应行)
float w = payload.texture->width;
float h = payload.texture->height;
//开始根据公式求du和dv
// dU = kh * kn * (h(u+1/w,v)-h(u,v)),
// dV = kh * kn * (h(u,v+1/h)-h(u,v))
//kh*kn是影响系数(是常数,上面已经定义了值),表示纹理法线对真实物体的影响程度,和课上的c1c2是同一个东西
//h()是高度,在法线贴图里高度则表示坐标(u,v)对应顶点的颜色(RGB值)
//getColor返回的是一个vector3f,0/1/2分别表示RGB值
float dU = kh * kn * (payload.texture->getColor(u + 1.0f / w, v).norm() - payload.texture->getColor(u, v).norm());
float dV = kh * kn * (payload.texture->getColor(u, v + 1.0f / h).norm() - payload.texture->getColor(u, v).norm());
/*一步步的拆分:
1.kh*kn就不解释了,上面有说
2.payload是所写函数输入的一个struct,这个struct包含了texture等信息,这个结构是在shader.hpp中定义的
3.payload.texture ———— 取payload这个struct里的texture
texture ———— 是Texture.hpp中定义的一个class,里面包含了纹理的宽高(width/height)和getColor()函数等信息
payload.texture->getColor() ———— 访问到定义的这个getColor()函数
4.为什么要用“u+1.0f/w”而不是直接“u+1”?我们仔细看Texture.hpp对getColor()的一段定义:
...
auto u_img = u * width;
auto v_img = (1 - v) * height;
auto color = image_data.at(v_img, u_img);
return Eigen::Vector3f(color[0], color[1], color[2]);
...
这里的u v值都×了纹理对应的宽高,变换过来的话移动一个单位应该是“u*width+1”因此在我们的函数里1个单位对应的应该是1/width,1/h同理
5.getColor().norm() ———— .norm()是Eigen库里定义的一个求范数的函数,就是求所有元素²的和再开方。
向量的范数则表示的是原有集合的大小,范数的本质是距离,存在的意义是为了实现比较。
这部分为什么要给个norm,我的理解是:getColor返回的是一个储存颜色值的向量:(color[0],color[1],color[2])对应的是RGB值
dU和dV都是一个float值,并不是Vector,想要实现h()表示的实数高度值,就要用到norm.()将向量映射成实数(个人理解,不确定对不对)
6.还需要注意,这里的dU和dV对应的是老师课上给的dp/du和dp/dp/dv
*/
// Vector ln = (-dU, -dV, 1)
// Normal n = normalize(TBN * ln)
Eigen::Vector3f ln;
ln<<-dU, -dV, 1.0f;
normal = (TBN * ln).normalized();
Eigen::Vector3f result_color = {0, 0, 0};
result_color = normal;
return result_color * 255.f;
}
是影响系数(是常数,老师给的代码框架中已经定义了值),表示纹理法线对真实物体的影响程度,和课上的c1c2代表的应该是同一种含义吧。
我们仔细看Texture.hpp对getColor()的一段定义:
Eigen::Vector3f getColor(float u, float v)
{
// 坐标限定
if (u < 0) u = 0;
if (u > 1) u = 1;
if (v < 0) v = 0;
if (v > 1) v = 1;
auto u_img = u * width;
auto v_img = (1 - v) * height;
auto color = image_data.at(v_img, u_img);
return Eigen::Vector3f(color[0], color[1], color[2]);
}
这里的u v值都×了纹理对应的宽高,变换过来的话移动一个单位应该是“u*width+1”因此在我们的函数里1个单位对应的应该是1/width,1/h同理。
.norm()是Eigen库里定义的一个求范数的函数,就是求所有元素²的和再开方。向量的范数则表示的是原有集合的大小,范数的本质是距离,存在的意义是为了实现比较。
至于这部分为什么要给个norm,我的理解是:getColor返回的是一个储存颜色值的向量(color[0],color[1],color[2]),对应的是RGB值,dU和dV都是一个float值,并不是Vector3f,想要实现h()表示的实数高度值,就要用到norm.()将向量映射成实数(个人理解,不确定对不对)
想把贴图理解完整不容易,我也是下了很大的功夫但是还只了解到了皮毛,有一点我也不是很清楚,就是这个函数虽然名称是Bump Map凹凸贴图,但是做的事情似乎跟Normal Map法线贴图一样,我不知道是我理解有误还是是这就是表达的法线贴图。
关于凹凸贴图/法线贴图/位移贴图的一些学习我也做了一些整理,有兴趣的可以去看看:
GAMES101扩展——法线贴图详细学习_flashinggg的博客
与bump相比位移贴图多了一个修改point的步骤:
point += kn * normal * payload.texture->getColor(u, v).norm();
直接修改了顶点坐标的高度值。
Eigen::Vector3f displacement_fragment_shader(const fragment_shader_payload& payload)
{
Eigen::Vector3f ka = Eigen::Vector3f(0.005, 0.005, 0.005);
Eigen::Vector3f kd = payload.color;
Eigen::Vector3f ks = Eigen::Vector3f(0.7937, 0.7937, 0.7937);
auto l1 = light{{20, 20, 20}, {500, 500, 500}};
auto l2 = light{{-20, 20, 0}, {500, 500, 500}};
std::vector lights = {l1, l2};
Eigen::Vector3f amb_light_intensity{10, 10, 10};
Eigen::Vector3f eye_pos{0, 0, 10};
float p = 150;
Eigen::Vector3f color = payload.color;
Eigen::Vector3f point = payload.view_pos;
Eigen::Vector3f normal = payload.normal;
float kh = 0.2, kn = 0.1;
// TODO: Implement displacement mapping here
// Let n = normal = (x, y, z)
// Vector t = (x*y/sqrt(x*x+z*z),sqrt(x*x+z*z),z*y/sqrt(x*x+z*z))
// Vector b = n cross product t
// Matrix TBN = [t b n]
// dU = kh * kn * (h(u+1/w,v)-h(u,v))
// dV = kh * kn * (h(u,v+1/h)-h(u,v))
// Vector ln = (-dU, -dV, 1)
// Position p = p + kn * n * h(u,v)
// Normal n = normalize(TBN * ln)
float x = normal.x();
float y = normal.y();
float z = normal.z();
Eigen::Vector3f t, b;
t << x * y / std::sqrt(x * x + z * z), std::sqrt(x * x + z * z), z* y / std::sqrt(x * x + z * z);
b = normal.cross(t);
Eigen::Matrix3f TBN;
TBN <<
t.x(), b.x(), x,
t.y(), b.y(), y,
t.z(), b.z(), z;
float u = payload.tex_coords.x();
float v = payload.tex_coords.y();
float w = payload.texture->width;
float h = payload.texture->height;
// dU = kh * kn * (h(u+1/w,v)-h(u,v)),
// dV = kh * kn * (h(u,v+1/h)-h(u,v))
float dU = kh * kn * (payload.texture->getColor(u + 1.0f / w, v).norm() - payload.texture->getColor(u, v).norm());
float dV = kh * kn * (payload.texture->getColor(u, v + 1.0f / h).norm() - payload.texture->getColor(u, v).norm());
// Vector ln = (-dU, -dV, 1)
// Position p = p + kn * n * h(u,v)
// Normal n = normalize(TBN * ln)
Eigen::Vector3f ln;
ln << -dU, -dV, 1.0f;
normal = (TBN * ln).normalized();
point += kn * normal * payload.texture->getColor(u, v).norm();
Eigen::Vector3f result_color = {0, 0, 0};
for (auto& light : lights)
{
// TODO: For each light source in the code, calculate what the *ambient*, *diffuse*, and *specular*
// components are. Then, accumulate that result on the *result_color* object.
//向量l,v,h
Eigen::Vector3f light_vector = (light.position - point).normalized();//得到后还须归一化
Eigen::Vector3f view_vector = (eye_pos - point).normalized();
Eigen::Vector3f half_vector = (light_vector + view_vector).normalized();
Eigen::Vector3f n_vector = normal.normalized();
//光源到物体的距离————light到point的
float r2 = (light.position - point).dot(light.position - point);//利用了 a·b/|a||b|=cos
//ambient 环境光
Eigen::Vector3f la = ka.cwiseProduct(amb_light_intensity);
//diffuse 漫反射
Eigen::Vector3f ld = kd.cwiseProduct(light.intensity / r2) * std::max(0.0f, n_vector.dot(light_vector));
//specular 高光
Eigen::Vector3f ls = ks.cwiseProduct(light.intensity / r2) * std::pow(std::max(0.0f, n_vector.dot(half_vector)), p);
result_color += la + ld + ls;
}
return result_color * 255.f;
}