引擎设计跟踪(九.3) 多视图:基本工具菜单完成

基本功能在51前已经做好,因为放假出去,所以没来得及更新.

底层支持

1.多视口功能的底层支持, 添加了2种方案,
A) Present到另外一个窗口
B) 多Swapchain
C) 为什么不使用D3D的viewport?感觉那个功能太简单,不满足复杂的需求(除非自己补充功能),感觉swap chain比较满足当前的情况.
当然,google了一下发现了等价的OGL(扩展)实现,所以可以封装.
第一种方法使用一个桌面(全屏)大小的共享backbuffer,present到不同的窗口, 要计算源矩形区域
第二种因为使用D3D的swap chain,相对简单,但是根据d3d sdk每个swapchain都有自己的backbuffer,但因为默认的backbuffer目前就是全屏的,改起来有点麻烦,不改的话,这个buffer又不用,资源稍微有点耗.
两种方法都试了一下,视觉上没什么大的差别,现在选用第一种方案.

2.由于viewport可以不实时更新,所以添加了同步单帧绘制的功能(之前只有基于任务的异步持续性绘制功能).
在MFC的OnPaint的时候更新非活动视图,
非实时的视图只有在鼠标移动/键盘按下时才会绘制.

设计
视口抽象:

 1     enum EViewportType
 2     {
 3         VT_TOP = 0,
 4         VT_FONT,
 5         VT_LEFT,
 6         VT_PERSPECTIVE,
 7 
 8         //
 9         VT_COUNT,
10     };
11 
12     typedef struct SViewportDesc
13     {
14         scalar                mCameraSpeed;
15         EViewportType        mType;
16         FILL_MODE            mFillMode;
17         //size in percent of parent dimension
18         scalar                mLeft;
19         scalar                mRight;
20         scalar                mTop;
21         scalar                mBottom;
22 
23         //real time update
24         //one view port will auto-update at real time when it is active AND this real-time switch is on.
25         bool                mRealtime;
26         //active (focused)
27         bool                mActive;
28     }VIEWPORT_DESC;

有了视口的描述信息,后面就方便多了,比如做视口布局信息,只要填充好结构,就可以根据这些信息切换.

1 static const int MAX_VIEWPORT_COUNT = 4;
2 typedef struct SViewportLayout
3 {
4     //view port count
5     size_t            count;
6     VIEWPORT_DESC    layouts[MAX_VIEWPORT_COUNT];
7 }VIEWPORT_LAYOUT;

目前的设计是一个窗口对应一个viewportset, 一个viewportset对应1-4个viewport
由于设计比较简单,就不多说了,贴几张图吧
经典的4视图布局,每个视图都有自己的工具栏和菜单(仿UE3的那种):
引擎设计跟踪(九.3) 多视图:基本工具菜单完成_第1张图片

4视图下透视最大化:

引擎设计跟踪(九.3) 多视图:基本工具菜单完成_第2张图片

菜单:

引擎设计跟踪(九.3) 多视图:基本工具菜单完成_第3张图片

布局设置:

引擎设计跟踪(九.3) 多视图:基本工具菜单完成_第4张图片

另外,编辑器的图标全部换掉了,还是在网上下的,改用了32x32的尺寸绘制(内置了8,16,24,32几种大小,切换比较方便). 视图的图标使用16x16的.

现在视图有每种类型的渲染开关,准备加上每个buffer的选择开关(调试的时候用)
虽然现在是foward shading而且没有预深度,但是输出buffer这个功能对调试很有用处,比如调试延迟渲染的时候GBuffer的输出等等.
遇到的问题是:目前菜单项的数量不能动态更新(所有菜单只能是一次性的动态添加好),但是如果渲染方式实时切换的话,输出的buffer的类型和个数就会实时改变,当前菜单功能不满足需求.
因为菜单的功能是几年前写的,不太想改动了(运行时添加删除菜单项要修改菜单ID线性增长等等一些机制),所以目前计划是预留一定数量的菜单项,运行时修改菜单文字,以及enable/disable...这样感觉也勉强可以.

下一步可能先把Gizmo和基本工具(Rotate+Scale+Translate)完善一下,再继续搞动画.

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