本次博客依然是伯克利大学的Grid World作业,对应的是Question 6和Question 7。
上次的作业“MDP模型之Grid World(值迭代方法)”,链接为https://blog.csdn.net/weixin_42763696/article/details/105333539
在上一次的作业中,我们已经了解了如何使用值迭代方法求解Grid World,那么Q Learning方法又是什么呢?自然,Q Learning也是一种强化学习的方法,那么它和值迭代又有什么区别呢?这就要从两者的算法思路开始讲了。
首先让我们梳理一下值迭代的步骤
强化学习作为一种算法,肯定是用来解决现实世界的问题的,但是在值迭代的算法步骤中,是有两步在现实中很难获取到的:
午饭state
->执行吃饭action
->被点名state'
)。第三步还有补充的一点,就是现实生活中的action不可能是固定的上下左右,在午饭state
我可以执行回宿舍action
, 不吃饭action
, 玩手机action
, 学习action
…等等无数种行动,并且无论执行哪个action,都无法知道被点名state'
的概率。
这样看来,值迭代有很明显的局限性,为了用强化学习解决更多的问题,所引申出的算法就是Q Learning。
Q Learning采用的是一种不断试错方式学习,针对上面两步,Q Learning使用了下面的解决办法
值迭代在计算reward的时候,会得到每个action的reward,并保留最大的。
而Q Learning在计算reward的时候,虽然也会每个action的reward,但会全部都保留下来。
Q Learning的公式如下:
q π ( s , a ) = q π ( s , a ) + α [ R + γ m a x a ′ q π ( s ′ , a ′ ) − q π ( s , a ) ] q_π(s,a) = q_π(s,a) + \alpha[R+\gamma \mathop{max}\limits_{a'}q_π(s',a')-q_π(s,a)] qπ(s,a)=qπ(s,a)+α[R+γa′maxqπ(s′,a′)−qπ(s,a)]
整理后得到
q π ( s , a ) = ( 1 − α ) q π ( s , a ) + α [ R + γ m a x a ′ q π ( s ′ , a ′ ) ] q_π(s,a) =(1 - \alpha) q_π(s,a) + \alpha[R+\gamma \mathop{max}\limits_{a'}q_π(s',a')] qπ(s,a)=(1−α)qπ(s,a)+α[R+γa′maxqπ(s′,a′)]
从前往后梳理一下公式:
q π ( s , a ) q_π(s,a) qπ(s,a)表示的是在s时执行a的reward值之和,包括了经验reward值和新的reward值的相加。
( 1 − α ) q π ( s , a ) (1 - \alpha)q_π(s,a) (1−α)qπ(s,a)表示的是经验reward,即学习率*之前学习到的执行该action的reward
。可以看到学习速率α越大,保留之前训练的效果就越少。
α [ R + γ m a x a ′ q π ( s ′ , a ′ ) ] \alpha[R+\gamma \mathop{max}\limits_{a'}q_π(s',a')] α[R+γa′maxqπ(s′,a′)]就是新的reward值了,下面逐步拆解。
γ m a x a ′ q π ( s ′ , a ′ ) \gamma \mathop{max}\limits_{a'}q_π(s',a') γa′maxqπ(s′,a′)是计算下一个state’中最大的reward值,这个称之为“记忆奖励”。因为在之前某次到达state’的时候,保存了四个方向(a’)的reward值,通过“回忆”,想起来自己之前在state’上能收获的最大好处,就可以直接影响在当前state时reward的计算。 γ \gamma γ是用来增加or减少state’的影响的, γ \gamma γ越大,智能体就会越重视以往经验,越小,就只重视眼前利益(R)。
R是执行了action后的reward,比如在终点处执行exit,获得+1/-1的reward。
接下来继续通过模拟的方式理解Q Learning的过程
接下来让我们向上走一步,走到(0,1):
什么事情都没有发生,这是因为智能体在踩到下一个状态后,发现奖励值为0,因此没有任何值的更新。
直到我走到了终点(3,2),执行下一步动作exit的时候,智能体能够获得的reward是1,也就是上述公式中R的值为1。
第二次让智能体走相同的路线,前几步由于reward值还是0,因此结果相同,直到倒数第二个格子(2,2)处
q ( ( 2 , 2 ) , e a s t ) = ( 1 − 0.5 ) ∗ 0.0 + 0.5 [ 0.0 + 0.9 ∗ 0.5 ] = 0.225 q((2,2),east) =( 1 - 0.5 ) * 0.0 + 0.5 [ 0.0 + 0.9 * 0.5 ] = 0.225 q((2,2),east)=(1−0.5)∗0.0+0.5[0.0+0.9∗0.5]=0.225
east就是向东、向右走,0.225经过四舍五入变成0.23,符合图7的结果。
q ( ( 3 , 2 ) , e a s t ) = ( 1 − 0.5 ) ∗ 0.5 + 0.5 [ 1 + 0.9 ∗ 0 ] = 0.75 q((3,2),east) =( 1 - 0.5 ) * 0.5 + 0.5 [ 1 + 0.9 * 0 ] = 0.75 q((3,2),east)=(1−0.5)∗0.5+0.5[1+0.9∗0]=0.75
上述的算法看上去可以在每次动作都选择到最佳的动作,但在使用上述算法让智能体去学习Grid World的时候,会遇到图10的问题:
在Q Learning的方法中,我们选择每次reward最大的方向,这样就会陷入局部最优,即当向上的action的reward>0时,我就不会再去看别的方向的reward,即使向右走的reward要更大
这里的优化方法就是使用Epsilon Greedy,即以Epsilon的概率去选取reward最大的action,或者随机的action,代码如下:
r = random.random()
if r > epsilon:
# 得到reward最大的action
return computeActionFromQValues(state)
else:
# 返回随机选择的合法action之一
return random.choice(legalActions)
完结,撒花~