网游自适应数值平衡

网游自适应数值平衡

网游中的数值是策划们的一大难题。
一款网游如果数值失衡,将会迅速地完结。
一般会内测公测期间不断地调整数值,但仍无法做到四平八稳。

数值公式可能是不合理的,各种预测参数可能是错误的。

其实可以通过机制来实现自适应数值平衡。

例如,某个技能的攻击力,可以先按某个公式设为一个值,
或者随机设为一个值也行。
再加上一个机制对该攻击力的值进行调整,形成一个负反馈,
最终就可以让该值到达一个平衡点。

可以有以下几种机制:
1. 按学习使用人数调整。如用的人多了,就下调攻击力。
2. 用经济来平衡。该技能会消耗物品,利用供求关系影响价格,限制该技能的使用。
3. 设置一个对应的防御技能,让玩家学习防御技能来遏制该技能。

直接调攻击力与测试期间的数值调整是一样的,比较生硬,对玩家有种愚弄的感觉。
用消耗物品来限制不一定能行,因为技能需要消耗物品有点不合理,
只能对某些个别的技能可用。
用防御技能来遏制是个好方法。

玩家被攻击后,可以领悟到对应的防御技能。
也可以通过拜师学艺或技能书来掌握防御技能。
如果某个攻击技能太过厉害,该技能的学习者大增,
其对应的防御技能学习也会大增,自然会形成平衡。

(金庆的专栏)

你可能感兴趣的:(网游自适应数值平衡)