巴图玩家模型(Bartle’s Taxonomy)
理查德·巴托尔(Richard Bartle)是1978年最早一批开发MUD(Multiple User Domain,多用户虚拟空间游戏,即文字网游的统称,也是最早的网络游戏,没有图形,全部用文字和字符画来构成)的开发者之一,他花了16年时间观察玩家在多人游戏下的游戏行为。
他在《红心、梅花、方块、黑桃:MUD游戏玩家分类》一文中从玩家需求上将玩家分为四种类型:Killer(杀手型玩家)、Achieve(成就型玩家)、Explorer(探索型玩家)、Socializer(社交型玩家)
杀手型玩家
杀手型玩家玩游戏的目的是在游戏中纯粹的追求压制对方、掌控局势。他们喜欢对游戏环境造成破坏,借此发泄他们由现实社会造成的精神上的压力。
他们破坏的对象分为两种类型,一是玩家,二是游戏的其他机制。
对象是玩家的杀手型玩家,他们的目的就是杀人,多数情况下这种做法会给别的玩家带来痛苦,但是他们一般不害怕受到别的玩家伤害,对游戏环境的质量也不是太关心,给别人造成的伤害越大,他们的成就感越大。
对象是游戏其他机制的杀手型玩家,他们的形态可能是管理一方秩序的公会老大、或者是躲在拍卖场角落里垄断商品的奸商。
如果想激励这类玩家,需要创造一个健全的能产生优势的PVP玩法。MOBA类、FPS类、策略设计生存游戏,都拥有着这样的核心主题。守尸行为(蹲在死亡角色的出生点,对其进行打击),也是一种为此存在的机制。
成就型玩家
成就型玩家玩游戏的目的是为了达成游戏里的目标。比如完成关卡、取得高分、赢得胜利、升到满级、打造完美的装备等。
对于他们而言:
探索地图只是为了得到新资源或者任务需求。
社交是一种休闲方式,用来调剂单调的升级以及交流如何能够更好的升级。
杀人是为了减少抢怪的玩家和除去碍事的敌对阵营玩家和获得装别(传奇类的装备死亡掉落的游戏),组队的原因是组队有经验的加成,能更快的完成任务。
如果想激励这类玩家,需要创造比一般预期玩家能达成的目标还要更高的目标(如100%完成度,二周目或多周目的流程和玩法)。无处不在的成就系统也是吸引这类玩家的廉价方式。
探索型玩家
探索型玩家玩游戏的目的是为了追求发现新事物的喜悦。
无论是理解神秘高深的系统还是没人发现的新地点,游戏玩法只是他们探索的工具,他们的目的不是驾驭游戏,他们只需要足够的技能能够使他们体验游戏的所有内容。
根据思维方式可以将其划分为审美型玩家(以感性思维为主)和学习型玩家(以理性思维为主)。
审美型玩家会探索游戏世界的每一个角落,尝试用不同的行为去理解游戏世界,他们会将所见截图,写成故事或小说,甚至是制作视频分享到论坛上。
学习型玩家会尝试游戏的各种系统,深入了解、研究游戏系统内部的机制(和设计师设计意图最为接近的玩家)。他们热衷于在论坛上发表自己的经验指导他人。
如果想激励这类玩家,可以增加彩蛋、隐藏地点、逐层探索或者是大量的自定义组合等这些因素,尤其是那种看似开发者不会放进游戏里但最后发现还是有放进去的内容,这些奖励聪明玩家尝试不同玩法的内容会特别吸引他们。
社交型玩家
社交型玩家玩游戏的目的是喜欢游戏里的社交元素,这类玩家喜欢交易、世界聊天、公会。
他们把游戏当作社交工具来玩的,游戏本身只是一个背景,一个和其他玩家交互的平台,建立和别的玩家之间的关系是最重要的。与人约会、在公户频道聊天、一起下副本、在论坛看别的玩家写的心情故事。
近年来,社交型玩家的形态有了很大的变化。除了在游戏世界内,他们利用兴起的诸如视频站、直播门户和各类其他社群,建立起一种新的社交生态结构,像《我的世界》社交型玩家、《英雄联盟》社交型玩家、《王者荣耀》社交型玩家,比起游戏,他们更喜欢泡在社群中。游戏只是作为联系或社交的载体。
如果想激励这类玩家,社交系统是最有必要优化和完整的体验。
巴图分类如何运用与设计
X轴是游戏中的对象,Y轴是游戏中的方式。
综上:
杀手型玩家喜欢对玩家采取行动,成就型玩家喜欢对世界采取行动。
社交型玩家喜欢和玩家交互,探索型玩家喜欢和游戏世界互动。
巴图很好的将玩家按照以上两个维度根据玩家的喜好和需求分类的展现出来,这能帮助设计实评估游戏机制系统。只要知道机制会鼓励哪种类型的玩家,就算没有被验证过的机制也能适用。
这种分类方式能将设计转变成更直观的方式,设计师可以这样问自己:“这个机制能否吸引探索型玩家?”“成就型玩家如何看待这个关卡”
虽然说这是古老的理念,但是直到今天我们不光用着理论了解多人游戏里不同玩家的需求,同时也是我们构建单人游戏是确定目标玩家是谁的依据。
巴图分类法之所以具有跨时代的意义,是因为它的理论不仅限于给玩家分类,它还研究了各种类型玩家之间的相关性(Correlation)。游戏设计者可以根据这些相关性,来平衡游戏环境中各种玩家的数量。很重要的一点是,一个良好的游戏环境(或者说符合设计者期望的游戏环境),四中国玩家的数量并不是相等的。
几个明显的相关性:
1.成就型玩家会直接被杀手型玩家影响,两者的数量形成一种动态平衡的关系。这两种玩家就像捕食者和猎物一般。如果杀手型玩家的而数量非常多,会严重干扰成就型玩家的游戏体验,因为 成就型玩家的目标被直接的打断了。诚然一部分的杀手型玩家的存在会提高成就型玩家完成目标后的成就感,但是总体上来看成就型玩家的数量和杀手行玩家是负相关的。同理,因为成就型玩家很容易成为杀手型玩家的猎物,当成就型玩家增多时,杀手型玩家的数量也会增多。
2.探索型玩家的数量会直接影响成就型玩家和杀手型玩家之间的动态平衡。因为探索型玩家并不在乎被杀手型玩家伤害,所以探索型玩家的数量并不会被杀手型玩家影响多少。此外,由于探索型玩家不会因为被杀而生气,并且探索型玩家常有一些意料之外的方式反杀杀手型玩家,让杀手型玩家非常挫败,所以杀手型玩家较为痛恨探索型玩家,但并不会影响彼此的数量。
3.探索型玩家的数量和成就型玩家的数量呈正相关。探索性玩家在游戏社区内提供各种各样的信息,会吸引更多的成就型玩家来挑战游戏。
4.社交者的数量是一个闭环。当社交者的数量增多时会扩大游戏社区的规模,从而吸引更多的社交者。反之,当一个社区渐渐冷淡下来,社交者的数量也会随之减少。
“中国的市场而言,杀手型和成就型玩家最多,从侧面促进了数值策划的发展。
杀手型玩家对战斗敏感,需要更优秀的战斗数值设计。
成就型玩家对数值成长的体验线更为重视,需要更合理的经济数值控制”