提起中国的lua产品,就不得不想到skynet,一款针对游戏,但又不仅限于游戏的服务端架构。skynet充分利用了lua的特性,并且在此基础上易扩展HTTP、HTTPS、WebSocket等模块,因此由skynet入手理解lua原理以及服务端架构是一个非常不错的选择。
通过skynet,我们可以构建许多小巧而高性能、高可用的应用。废话不多说,让我们一起来探索skynet架构吧~
服务端架构中,不同子服务的通信调度是核心功能。因此,我们以单点(standalone)的skynet实例为例,由外而内,逐步剖析。
要介绍skynet的通信原理,首先要提到lua中的一个概念——lua_State。lua_State是lua的运行时(runtime),是一个原生隔离的、高性能的运行环境,若在多核并行运行lua_State,其性能一定不会差。lua作为嵌入式语言,以C为基础,可以实现操作系统粒度级的lua_State调度,因此skynet也就如同lua_State管理器一样了。
每一种业务可以看作一个service,而每一个service中,都会有一个lua_State充当执行业务逻辑的环境。举个例子,在实际开发当中,比如做一个HTTP服务的话,我们需要自己预先配置好的skynet service主入口lua文件中,写上skynet.uniqueservice("app")
启动一个独特的名为app
的服务,而后在其中的逻辑中,根据每一个HTTP连接,解析其中的数据包。并调用skynet.newservice
动态创建单独的上下文服务ctx
来处理这个请求。ctx
服务还有可能需要查询数据库中的数据,并返回结果,因此我们可能还需要通过skynet.uniqueservice("db")
预先创建数据库服务db
二次封装skynet内置mongo、mysql库的功能,然后再通过skynet.call
来与db
服务通信,获得db
服务某个函数执行的返回结果,再在ctx
服务的处理逻辑中写入HTTP Response,从而完成整个处理过程。在这一过程中,具体业务逻辑的处理都会在各个service所拥有的lua_State中运行,但调度通信的逻辑,则就是底层的活了。
因此在skynet底层中,不仅需要支持多个lua_State的运转,而且相对更有挑战性的是,如何让service之间能够相互交流。为了解决这个问题,我们可以看到,在底层中,每一个service都属于snlua
类型。snlua
除了包括自己的lua_State之外,还维护了一个称之为context的运行状态:
// lua-skynet.c
struct snlua {
lua_State * L;
struct skynet_context * ctx;
const char * preload;
};
// skynet_server.c
struct skynet_context {
void * instance;
struct skynet_module * mod;
void * cb_ud;
skynet_cb cb; // 用于处理每一个消息的回调函数
struct message_queue *queue; // context专属的message_queue
FILE * logfile;
uint64_t cpu_cost; // in microsec
uint64_t cpu_start; // in microsec
char result[32];
uint32_t handle; // 维护一个handle,可以理解为操作系统的URL
int session_id;
int ref;
int message_count;
bool init;
bool endless;
bool profile;
CHECKCALLING_DECL
};
在lua业务逻辑中执行skynet.newservice
或skynet.uniqueservice
,skynet框架就会根据服务名称读取对应入口的代码执行。要让这个服务启动,入口文件的代码还需要添加skynet.start
函数:
-- skynet.lua
function skynet.start(start_func)
c.callback(skynet.dispatch_message)
init_thread = skynet.timeout(0, function()
skynet.init_service(start_func)
init_thread = nil
end)
end
可以看到在启动之时,会通过c.callback
注册一个回调函数用于分发消息,其逻辑如下:
// lua-skynet.c
// 对应c.callback
static int
lcallback(lua_State *L) {
struct skynet_context * context = lua_touserdata(L, lua_upvalueindex(1));
int forward = lua_toboolean(L, 2);
luaL_checktype(L,1,LUA_TFUNCTION);
lua_settop(L,1);
lua_rawsetp(L, LUA_REGISTRYINDEX, _cb);
lua_rawgeti(L, LUA_REGISTRYINDEX, LUA_RIDX_MAINTHREAD);
lua_State *gL = lua_tothread(L,-1);
if (forward) {
skynet_callback(context, gL, forward_cb);
} else {
skynet_callback(context, gL, _cb); // 调用skynet_callback注册回调函数
}
return 0;
}
static int
forward_cb(struct skynet_context * context, void * ud, int type, int session, uint32_t source, const void * msg, size_t sz) {
_cb(context, ud, type, session, source, msg, sz);
// don't delete msg in forward mode.
return 1;
}
static int
_cb(struct skynet_context * context, void * ud, int type, int session, uint32_t source, const void * msg, size_t sz) {
// 太长略过,就是在这个snlua service的lua_State上执行逻辑啦
}
// skynet_server.c
void
skynet_callback(struct skynet_context * context, void *ud, skynet_cb cb) {
context->cb = cb; // 注册回调函数
context->cb_ud = ud;
}
所以我们看到,最终处理消息的逻辑,就会注册到context的cb上。context会维护这个service专属的消息队列message_queue
,多个service的消息队列在skynet里就被存放在一个全局唯一的队列global_queue
中。
// skynet_mq.c
// 每个service的context的消息队列
struct message_queue {
struct spinlock lock;
uint32_t handle; // 也维护一个handle,通过这个handle,能反过来找到对应的context
int cap;
int head;
int tail;
int release;
int in_global;
int overload;
int overload_threshold;
struct skynet_message *queue;
struct message_queue *next; // 全局队列里的下一个
};
// 全局队列:双端message_queue队列
struct global_queue {
struct message_queue *head;
struct message_queue *tail;
struct spinlock lock;
};
在skynet架构启动之际,会根据用户配置创建全局消息队列以外,还会初始化定时器、日志、socket、集群等基础模块及服务。当然在这个过程中,也会创建几个worker:
// skynet_start.c
void
skynet_start(struct skynet_config * config) {
// 略过上面
skynet_mq_init();
// 略过中间
start(config->thread); // config中的thread配置项即为worker数
// 略过下面
}
static void
start(int thread) {
// 略过上面
static int weight[] = {
-1, -1, -1, -1, 0, 0, 0, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2,
3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, }; // 每个worker的负载
struct worker_parm wp[thread];
for (i=0;i<thread;i++) {
wp[i].m = m;
wp[i].id = i;
if (i < sizeof(weight)/sizeof(weight[0])) {
wp[i].weight= weight[i];
} else {
wp[i].weight = 0;
}
create_thread(&pid[i+3], thread_worker, &wp[i]); // 创建worker线程
}
// 略过下面
}
// skynet_mq.c
void
skynet_mq_init() {
struct global_queue *q = skynet_malloc(sizeof(*q));
memset(q,0,sizeof(*q));
SPIN_INIT(q);
Q=q; // 创建全局唯一global_queue
}
而这些worker会做什么呢?我们查看worker线程任务的函数定义即可知晓:
// skynet_start.c
static void *
thread_worker(void *p) {
struct worker_parm *wp = p;
int id = wp->id;
int weight = wp->weight;
struct monitor *m = wp->m;
struct skynet_monitor *sm = m->m[id];
skynet_initthread(THREAD_WORKER);
struct message_queue * q = NULL;
while (!m->quit) {
// 当worker的监控monitor未退出时,循环运行,分发消息
q = skynet_context_message_dispatch(sm, q, weight);
// 略过下面
}
return NULL;
}
// skynet_server.c
struct message_queue *
skynet_context_message_dispatch(struct skynet_monitor *sm, struct message_queue *q, int weight) {
if (q == NULL) { // 如果是一开始,或上一次预先取得消息队列为NULL
q = skynet_globalmq_pop(); // 那么就尝试从全局队列中pop一个消息队列
if (q==NULL)
return NULL;
}
uint32_t handle = skynet_mq_handle(q);
struct skynet_context * ctx = skynet_handle_grab(handle); // 找到对应的context
if (ctx == NULL) {
struct drop_t d = { handle };
skynet_mq_release(q, drop_message, &d);
return skynet_globalmq_pop(); // 预先取下一个消息队列
}
int i,n=1;
struct skynet_message msg;
for (i=0;i<n;i++) {
if (skynet_mq_pop(q,&msg)) { // 返回值为0表示消息队列不为空
skynet_context_release(ctx);
return skynet_globalmq_pop();
} else if (i==0 && weight >= 0) {
n = skynet_mq_length(q);
n >>= weight;
}
int overload = skynet_mq_overload(q);
if (overload) {
skynet_error(ctx, "May overload, message queue length = %d", overload);
}
// skynet_monitor监控了每个worker,通过version标识分发消息的次数
// 通过skynet_monitor_trigger,可以++version标识
// worker是一直不断运行的。如果version一直没涨
// 就说明某一个消息在分发处理时死循环了
skynet_monitor_trigger(sm, msg.source , handle);
if (ctx->cb == NULL) {
skynet_free(msg.data);
} else {
dispatch_message(ctx, &msg); // 分发消息给对应的context
}
skynet_monitor_trigger(sm, 0,0);
}
assert(q == ctx->queue);
struct message_queue *nq = skynet_globalmq_pop();
if (nq) {
// If global mq is not empty , push q back, and return next queue (nq)
// Else (global mq is empty or block, don't push q back, and return q again (for next dispatch)
skynet_globalmq_push(q);
q = nq;
}
skynet_context_release(ctx);
return q;
}
static void
dispatch_message(struct skynet_context *ctx, struct skynet_message *msg) {
// 略过前置检查逻辑
int reserve_msg; // 是否在内存中保留消息数据?
if (ctx->profile) { // 如果在性能测试,记录cpu时间
ctx->cpu_start = skynet_thread_time();
reserve_msg = ctx->cb(ctx, ctx->cb_ud, type, msg->session, msg->source, msg->data, sz);
uint64_t cost_time = skynet_thread_time() - ctx->cpu_start;
ctx->cpu_cost += cost_time;
} else {
// 不管怎么样都要调用context的消息处理回调函数处理消息
reserve_msg = ctx->cb(ctx, ctx->cb_ud, type, msg->session, msg->source, msg->data, sz);
}
if (!reserve_msg) {
skynet_free(msg->data);
}
CHECKCALLING_END(ctx)
}
也就是说,这些worker会不断地从全局队列中取出单个消息队列,而后让这个消息队列所对应的service通过其context上注册的回调函数cb,处理相应的消息。
因此到这里,消息处理这一块的逻辑已经弄清了。如果要完成通信的闭环,还需要解决两个问题:
skynet.send
,非阻塞发送消息)skynet.call
,阻塞等待消息处理结果)我们先来看skynet.send
。这个函数调用了底层注册的send
函数,对应了lua-skynet.c
中的lsend
函数。我们以此为起点,观察消息推送的过程:
// lua-skynet.c
/*
uint32 address
string address
integer type
integer session
string message
lightuserdata message_ptr
integer len
*/
static int
lsend(lua_State *L) {
return send_message(L, 0, 2);
}
static int
send_message(lua_State *L, int source, int idx_type) {
// 略过上面
// 消息类型,一般在lua层写业务逻辑的话,都约定用string就好了
int mtype = lua_type(L,idx_type+2);
switch (mtype) {
case LUA_TSTRING: {
size_t len = 0;
void * msg = (void *)lua_tolstring(L,idx_type+2,&len);
if (len == 0) {
msg = NULL;
}
// 我们可以指定某个服务的名称(string),或者地址(uint)
if (dest_string) {
// 如果指定名称,走skynet_sendname逻辑,当然最后也会寻址,再去走skynet_send逻辑。
session = skynet_sendname(context, source, dest_string, type, session , msg, len);
} else {
session = skynet_send(context, source, dest, type, session , msg, len);
}
break;
}
// 略过下面
}
// skynet-server.c
int
skynet_send(struct skynet_context * context, uint32_t source, uint32_t destination , int type, int session, void * data, size_t sz) {
// 略过参数检验部分
if (skynet_harbor_message_isremote(destination)) {
// 暂时略过harbor(集群)的部分
} else {
struct skynet_message smsg; // 把消息数据打包到skynet_message结构体
smsg.source = source;
smsg.session = session;
smsg.data = data;
smsg.sz = sz;
if (skynet_context_push(destination, &smsg)) { // 推送到目标的context
skynet_free(data);
return -1;
}
}
return session;
}
int
skynet_context_push(uint32_t handle, struct skynet_message *message) {
struct skynet_context * ctx = skynet_handle_grab(handle);
if (ctx == NULL) {
return -1;
}
skynet_mq_push(ctx->queue, message); // 把消息推入消息队列当中
skynet_context_release(ctx);
return 0;
}
通过这样的一顿操作,就可以把消息发送到指定service的消息队列里了,然后就等worker来取消息回调处理啦~
那么第二个,如何实现获取处理结果的需求呢?这个是在lua层实现的,通过目标服务调用skynet.ret
逻辑,skynet.call
就可以获取返回值。我们来观察两边的逻辑:
-- skynet.lua
local function yield_call(service, session)
watching_session[session] = service -- 监控是否有收到相应session的返回数据
session_id_coroutine[session] = running_thread
local succ, msg, sz = coroutine_yield "SUSPEND" -- 挂起,直到该session有返回为止
watching_session[session] = nil
if not succ then
error "call failed"
end
return msg,sz
end
function skynet.call(addr, typename, ...)
local tag = session_coroutine_tracetag[running_thread]
if tag then
c.trace(tag, "call", 2)
c.send(addr, skynet.PTYPE_TRACE, 0, tag)
end
local p = proto[typename]
local session = c.send(addr, p.id , nil , p.pack(...)) -- 获取本次消息的session
if session == nil then
error("call to invalid address " .. skynet.address(addr))
end
return p.unpack(yield_call(addr, session))
end
function skynet.ret(msg, sz)
-- 在此逻辑之前,会通过dispatch_message分发消息,缓存消息的发送方、session等信息
msg = msg or ""
local tag = session_coroutine_tracetag[running_thread]
if tag then c.trace(tag, "response") end
-- 获取缓存的session信息
local co_session = session_coroutine_id[running_thread]
session_coroutine_id[running_thread] = nil
if co_session == 0 then
if sz ~= nil then
c.trash(msg, sz)
end
return false -- send don't need ret
end
-- 获取缓存的发送方信息
local co_address = session_coroutine_address[running_thread]
if not co_session then
error "No session"
end
-- 目标服务返回数据给发送方,带上session标识,表示这是该session消息的返回
local ret = c.send(co_address, skynet.PTYPE_RESPONSE, co_session, msg, sz)
if ret then
return true
elseif ret == false then
-- If the package is too large, returns false. so we should report error back
c.send(co_address, skynet.PTYPE_ERROR, co_session, "")
end
return false
end
可以看到,通过提供发送方与session标识信息,发送方就能够知道哪些消息是该session的返回值了。
这样一来,skynet内部的通信机制,就全部串上了!
一不小心写多了点,希望能有助于各位小伙伴加深对服务端以及skynet架构的理解。如果有叙述不当的地方,恳请指正~~~
那么skynet具体要怎么用呢?这一part暂时决定在后面的系列献上~