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前言
内容
一、运动轨迹
二、运动模糊
1、线性模糊
2、旋转
3、缩放
三、景深模糊
其他特效
其他
如何理解特效和判定一个特效的品质标准?
一、节奏感
二、设计创意
三、颜色
四、贴图
五、特效的整体表现
我也在此为大家整理了技能,特效-装备特效游戏素材合集:
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3、game-icons(无需梯子)
4、CGJOY
5、Craftpix
总结
游戏特效是什么?
最直白的理解就是游戏中的特效效果,在游戏之中那些华丽的技能,还有哪些游戏之中刀光剑影,例如炫目的特技魔法,爆炸产生的烟雾、碎片、燃烧的火花火苗,各种天气效果以及流水,这些都能够称之为游戏特效。综合来说,在现实中不复存在,在游戏中出现的特殊效果都能够称之为游戏特效。不得不说的是,游戏特效在游戏中起着提高美术水准,烘托场景分为的作用,并且在游戏产品宣传中有着推波助澜的作用,好的游戏特效能够吸引玩家眼球,增加战斗体验。
游戏特效看起来是一个很虚幻的东西,只能去发挥你无限的想象来表现它,然而它的形成也是如同大自然的规律一样,不是毫无关联,胡编瞎扯的。
特效从产生到消失每个环节都是息息相关、衔接紧密的。特效也有一个基础的理论依据,虽然每个人对特效的理解都不一样,但是对它的理解,都应该基于这些基础理论,这样也容易形成自己特有的特效风格。
本文将从Unity来入手游戏特效的相关概念,并为各位佬们提供一些资源网站链接。
运动轨迹常常用于表现武器的挥舞效果,在提高速度感的同时又能让玩家看清楚招式动作,所以是常见的一种格斗特效。
Unity 中可以直接使用 TrailRender 来实现该效果。
运动模糊就是保留前几帧影像,形成一定的重影模糊效果,从而突出速度感。配合慢镜头使用往往能很好地表现运动高潮效果。一般分为三种:
动态模糊发生在单一方向的模糊。镜头的角度会影响动态模糊线条的角度;滤镜的半径长度会影响模糊强度,长度越长会越模糊。
产生像物体在旋转的环状动态模糊。此类型的模糊以镜头对准的点为中心,角度为主要影响因素,角度变化越大越模糊。
缩放型的动态模糊是以图片中心为中心辐射开来的模糊。图片中心未发生模糊但以图片中心为准的外围却会模糊,会让人有凸显图片中心的动态感觉。镜头的缩放长度为主要影响因素。
其在Unity 中是通过 Motion Blur image effect 脚本实现的。
景深模糊就是模拟人眼或望远镜的成像原理,对远离视线焦点的场景进行模糊,从而提高画面真实感,同时也迫使玩家注意焦点处发生的事情。虽然该特效在射击游戏中更为常见,但某些情况下也可以用在格斗游戏中。例如团队作战时以这种方式显示队友发生的重大事件,或者在主角被击倒时,从观众席使用此特效,都能给玩家带来更强烈的现场感。
Unity 中使用 Depth of Field Image Effect 脚本来实现。
如果想要进一步了解景深,推荐博文:图形学基础|景深效果(Depth of Field/DOF)_桑来93的博客-CSDN博客_景深效果
还有一种常用的特效,就是对移动目标使用残影。这种特效与运动轨迹不同之处在于拖在身后的不是简单的粒子效果,而是对象前几帧的影像;与运动模糊的区别在于它是单独对某个目标使用,而非整个屏幕。因此将其归为此类加以概述。
具体可以参考推荐博文:游戏特效详解!如何理解特效和判定一个特效的品质标准?_woliuqiangdong的博客-CSDN博客_游戏特效
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这些还只是技术的冰山一角,依赖一些插件,我们甚至可以经过几步简单操作来实现惊人的视觉效果。
实际上让我们来权衡一下,如果我们作为一位特效师,存在的意义就是做出好的特效。不管学技术还是学艺术都是为了做出达标的特效,还是要根据自身的优缺和项目人员配置来选择,艺术上遭遇了瓶颈,可以学技术来补,技术学的太深,审美差,那就应该补补艺术造诣了。
如果说TA是会美术的程序员,那特效就应该是会程序的美术了。