基于XR Interaction ToolKit开发的VR双平台兼容项目(二)

       上一节已经配置好了开发环境,这一节主要说下Unity,工程相关的东西。

       首先打开Unity,将上一节的demo场景导入unity中,或者直接打开也行。因为demo场景的配置都是已经设置好的。所以只要连接上vive设备,开启steamVR插件的话是可以直接启动VR的。

基于XR Interaction ToolKit开发的VR双平台兼容项目(二)_第1张图片

       在PC上能否启用vive只要看steamVR面板是否显示正在运行unity场景就知道了,当场景能在unity编辑器环境下运行的话,直接打包成exe文件运行一般不会出现什么问题。

       这时候注意一点,官方推荐我们在ProjectSetting界面上安装好Input Helper、XR Tracking、Oculus XRPlugin、MockHMD Plugin这类插件,在这里可以一概忽视。因为我试过将Input Helper、XR Tracking、Oculus XRPlugin、MockHMD Plugin这堆东西都装上去后,虽然没报错,打包出来的apk给到Quest发布是正常的,但是在编辑器界面或者发布windows版后怎么都启用不了Vivie设备,也不知道是XR Interaction这插件本身的bug还是我自己配置有误,如果有都安装了还能启用steamVR的希望能回复请教一下。。。总之这里的话先按默认的工程来运行就好。

      将场景发布到Quest的话还需要配置一下ProjectSetting。首先是要勾选下XRSetting下的Virtural Reality Supported。如果不勾选的话,打包出来的apk可以会被Quest认为是普通app,不会启用VR功能,如下图所示

       另外还需要在Virtual Reality SDKs上复康路Quest的sdk,并且把Quest也勾选上

基于XR Interaction ToolKit开发的VR双平台兼容项目(二)_第2张图片

        最后的一个选项Stereo Rendering Mode必须要选到Single Pass 不然的话不管是PC端还是Quest端都有可能只有一只眼能显示画面,另外一只是黑屏。当设置都配置正确的话,在Quest端就能正常运行VR场景了。

       工程自带的几个demo是能正常运行的,因为我这边用的是通用渲染管线URP, 切换过去的话默认的场景会变紫但不影响运行,只要把package包里的urp着色器给到场景中就能显示正常。

       PC跟安卓两个VR环境的测试就介绍到这里,下一节会简单创建一个VR场景,并说明下PC跟安卓之间的一个兼容处理细节。

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