Gym入门&自定义环境操作

文章目录

  • 一、Gym是什么?
  • 二、使用步骤
    • 1.成分简介
      • (1)环境生成
      • (2)环境初始化
      • (3)进行迭代循环
      • (4)最后关闭环境
    • 2.构建环境
      • (1)进行初始化
      • (2)定义reset函数
      • (3)定义step函数
      • (4)定义render函数
      • (5)写个策略


一、Gym是什么?

gym 是进行强化学习的一个python应用包。其中包括很多包括游戏、方格等可以以马尔可夫决策过程表示的各种事件集合。并且提供了更新、状态标识、显示等一系列方便的接口,并可以自主设计各类环境。具体库参考可见Gym。

二、使用步骤

1.成分简介

代码如下(示例):

import gym
env=gym.make(id="GridWorld",render_mode="human")
observation,info=env.reset(seed=10)
for i in range(50):
    action=greedy_policy(observation)
    observation,reward,terminated,truncated,info=env.step(action)

    if terminated or truncated:
        observation,info=env.reset()
    time.sleep(0.5)

env.close()

(1)环境生成

在引入gym包之后,需要通过

env=gym.make()

函数来生成相应的环境。其中参数id代表着使用者所需的环境,可以通过

print(gym.env.register.all())

来查看。

(2)环境初始化

通过

env.reset()

来初始化所生成的环境。如果没有初始化,那么当前环境的状态可能为空,从而不能进行下一步的行动。

(3)进行迭代循环

我们知道,除了直接求解贝尔曼方程,其他方式求解马尔可夫决策过程(MDP)都是需要进行迭代求解的。因此,无论采用什么样的策略,我们都是需要一个最基本的循环。循环中包括状态生成动作,以及动作生成状态,还有到达终止状态时需要采取的操作

for i in range(50):
    action=greedy_policy(observation)
    observation,reward,terminated,truncated,info=env.step(action)  #Observation等同于强化学习中的state,

    if terminated or truncated:
        observation,info=env.reset()
    time.sleep(0.5)

(4)最后关闭环境

env.close()

2.构建环境

构建自己的环境需要继承gym.Env类,本文所展示的是gym官网中的案例,其使用了pygame来勾画了一个在方格中追逐目标的动态过程。如下图
Gym入门&自定义环境操作_第1张图片

class GridWorldEnv(gym.Env):

(1)进行初始化

之后,在初始化函数中初始化所需要的各种变量,其中self.observation_space和self.action_space量个变量是必须进行赋值的。

class GridWorldEnv(gym.Env):
    metadata = {"render_modes":["human","rgb_array"],"render_fps":4}   #这个metadata用于保存render(启动画面,下文会提到)的参数

    def __init__(self,render_mode=None,size=5):
        self.size=size    #The size of the square grid
        self.window_size=512    #The size of the PyGame window

        #Obervations are dictionaries with the agent's and the target's loaction
        #Each location is encoded as an element of {0,...,'size'}^2,i.e. MultiDiscrete([size,size])

        self.observation_space=spaces.Dict(
            {
                "agent":spaces.Box(0,size-1,shape=(2,),dtype=int),
                "target": spaces.Box(0, size - 1, shape=(2,), dtype=int)

            }
        )
        #We have 4 actions,corresponding to "right,left,up,down"
        self.action_space=spaces.Discrete(4)
        self._action_to_direction={
            0:np.array([1,0]),
            1:np.array([0,1]),
            2:np.array([-1,0]),
            3:np.array([0,-1])
        }

        assert render_mode is None or render_mode in  self.metadata['render_modes']
        self.render_mode=render_mode
        """
                If human-rendering is used, `self.window` will be a reference
                to the window that we draw to. `self.clock` will be a clock that is used
                to ensure that the environment is rendered at the correct framerate in
                human-mode. They will remain `None` until human-mode is used for the
                first time.
                """

        self.window=None
        self.clock=None

(2)定义reset函数

上边提到,reset函数用于整个环境状态的初始化,如果没有reset的函数,环境将处于无状态的情况,也没法进行下一步的step。

 def reset(self,seed=None,options= None,) :
        #We need to following line to seed self.np_random
        super(GridWorldEnv, self).reset(seed=seed)
        #Choose the agent's location uniformly at random
        self._agent_location=self.np_random.integers(0,self.size,size=2,dtype=int)

        #We will sample the target's location randomly until it does not coincide with the agents's location
        self._target_location=self._agent_location
        while np.array_equal(self._agent_location,self._target_location):
             self._target_location=self.np_random.integers(0,self.size,size=2,dtype=int)

        observation=self._get_obs()
        info=self._get_info()

        if self.render_mode=="human":
            self._render_frame()

        return observation,info

(3)定义step函数

step函数是action→observation之间的一个映射函数,通过做出动作action,将获得一个怎样的observation以及相应的reward,并判断是否到达终点状态(terminated),并将相应的信息返回。

    def step(self, action):
         #Map the action to the direction we walk in
         direction=self._action_to_direction[action]
         #We use np.clip to make sure we don't leave the grid
         self._agent_location=np.clip(self._agent_location+direction,0,self.size-1)
         terminated=np.array_equal(self._agent_location,self._target_location)
         reward=1 if terminated else 0
         observation=self._get_obs()
         info=self._get_info()

         if self.render_mode=="human":
            self._render_frame()

         return observation,reward,terminated,False,info

(4)定义render函数

render函数是一个用来展示效果画面的一个函数,如果你不需要相应的动画或者图像演示,那么可以不去定义它,而直接打印step函数的返回值来判断相应的状态变化。本案例是利用pygame中的接口来生成一个5*5的方格,并定义一个圆球去追方块,追到了就获得奖励1。

    def render(self):
         if self.render_mode=="rgb_array":
            return self._render_frame()

    def _render_frame(self):
        if self.window is None and self.render_mode=="human":
          pygame.init()
          pygame.display.init()
          self.window=pygame.display.set_mode((self.window_size,self.window_size))
        if self.clock is None and self.render_mode=="human":
            self.clock=pygame.time.Clock()

        canvas=pygame.Surface((self.window_size,self.window_size))
        canvas.fill((255,255,255))

        pix_square_size=(self.window_size/self.size)  #Size of single grid square in pixels

        #First we draw the target
        pygame.draw.rect(canvas,(255,0,0),pygame.Rect(pix_square_size*self._target_location,(pix_square_size,pix_square_size)))
        #Then draw the agent
        pygame.draw.circle(canvas,(0,0,255),(self._agent_location+0.5)*pix_square_size,pix_square_size/3)

        #Finally,add some gridlines
        for x in range(self.size+1):
            pygame.draw.line(
                canvas,0,(0,pix_square_size*x),(self.window_size,pix_square_size*x),width=3
            )
            pygame.draw.line(
                canvas,
                0,(pix_square_size*x,0),(pix_square_size*x,self.window_size),width=3
            )

        if self.render_mode=="human":
            #The following line copies our drawing from 'canvas' to the visible window
            self.window.blit(canvas,canvas.get_rect())
            pygame.event.pump()
            pygame.display.update()

            #We need to ensure that human-rendering occurs at the predefined framerate.
            #The following line will automatically add a delay to keep the framerate stable
            self.clock.tick(self.metadata["render_fps"])

        else:#rgb_array
            return np.transpose(
                np.array(pygame.surfarray.pixels3d(canvas)),axes=(1,0,2)
            )

(5)写个策略

策略即是根据observation和reward来决策选取什么样的action。由于好像在环境中写的策略没法通过gym.make生成的环境调用出来,所以我直接在主程序里写了一个贪心算法的策略。即:选取动作体(红色圆)和目标(蓝色方块)之间x和y差距最大的一个轴进行移动。如果目标坐标-动作体坐标<0,那么移动-1个距离,或者目标-动作体坐标>0,移动1个距离。

def greedy_policy(observation):
    action = 0
    agent_location = observation["agent"]
    target_loaction = observation["target"]
    x_distance = target_loaction[0] - agent_location[0]
    y_distance = target_loaction[1] - agent_location[1]
    if abs(x_distance) > abs(y_distance):
        if x_distance > 0:
            action = 0
        elif x_distance < 0:
            action = 2
    else:
        if y_distance > 0:
            action = 1
        elif y_distance < 0:
            action = 3

    return action

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