第1 章 Hello Unity 3D 1
1.1 Unity 3D 游戏引擎进化史 1
1.2 Unity 3D 编辑器初印象 5
1.2.1 Project 视图 5
1.2.2 Inspector 视图 8
1.2.3 Hierarchy 视图 9
1.2.4 Game 视图 10
1.2.5 Scene 视图 12
1.2.6 绘图模式 14
1.2.7 渲染模式 16
1.2.8 场景视图控制 17
1.2.9 Effects 菜单和Gizmos 菜单 18
1.3 Unity 3D 的组成 18
1.4 为何需要游戏脚本 20
1.5 本章小结 21
第2 章 Mono 所搭建的脚本核心基础 22
2.1 Mono 是什么 22
2.1.1 Mono 的组成 22
2.1.2 Mono 运行时 23
2.2 Mono 如何扮演脚本的角色 24
2.2.1 Mono 和脚本 24
2.2.2 Mono 运行时的嵌入 26
2.3 Unity 3D 为何能跨平台?聊聊CIL 38
2.3.1 Unity 3D 为何能跨平台 38
2.3.2 CIL 是什么 40
2.3.3 Unity 3D 如何使用CIL 跨平台 44
2.4 脚本的选择,C# 或 JavaScript 48
2.4.1 最熟悉的陌生人--UnityScript 48
2.4.2 UnityScript 与 JavaScript 51
2.4.3 C#与UnityScript 55
2.5 本章总结 57
第3 章 Unity 3D 脚本语言的类型系统 58
3.1 C#的类型系统 58
3.2 值类型和引用类型 65
3.3 Unity 3D 脚本语言中的引用类型 73
3.4 Unity 3D 游戏脚本中的值类型 90
3.4.1 Vector2、Vector3 以及Vector4 90
3.4.2 其他常见的值类型 94
3.5 装箱和拆箱 95
3.6 本章总结 98
第4 章 Unity 3D 中常用的数据结构 99
4.1 Array 数组 100
4.2 ArrayList 数组 101
4.3 List数组 102
4.4 C#中的链表--LinkedList 103
4.5 队列(Queue)和栈(Stack) 107
4.6 Hash Table(哈希表)和Dictionary(字典) 112
4.7 本章总结 120
第5 章 在Unity 3D 中使用泛型 121
5.1 为什么需要泛型机制 121
5.2 Unity 3D 中常见的泛型 124
5.3 泛型机制的基础 127
5.3.1 泛型类型和类型参数 128
5.3.2 泛型类型和继承 131
5.3.3 泛型接口和泛型委托 131
5.3.4 泛型方法 136
5.4 泛型中的类型约束和类型推断 139
5.4.1 泛型中的类型约束 139
5.4.2 类型推断 144
5.5 本章总结 146
第6 章 在Unity 3D 中使用委托 149
6.1 向Unity 3D 中的SendMessage 和BroadcastMessage 说拜拜 150
6.2 认识回调函数机制--委托 151
6.3 委托是如何实现的 154
6.4 委托是如何调用多个方法的 160
6.5 用事件(Event)实现消息系统 164
6.6 事件是如何工作的 169
6.7 定义事件的观察者,实现观察者模式 172
6.8 委托的简化语法 177
6.8.1 不必构造委托对象 177
6.8.2 匿名方法 178
6.8.3 Lambda 表达式 196
6.9 本章总结 201
第7 章 Unity 3D 中的定制特性 202
7.1 初识特性--Attribute 202
7.1.1 DllImport 特性 203
7.1.2 Serializable 特性 205
7.1.3 定制特性到底是谁 207
7.2 Unity 3D 中提供的常用定制特性 208
7.3 定义自己的定制特性类 213
7.4 检测定制特性 216
7.5 亲手拓展Unity 3D 的编辑器 217
7.6 本章总结 227
第8 章 Unity 3D 协程背后的迭代器 228
8.1 初识Unity 3D 中的协程 228
8.1.1 使用StartCoroutine 方法开启协程 229
8.1.2 使用StopCoroutine 方法停止一个协程 233
8.2 使用协程实现延时效果 234
8.3 Unity 3D 协程背后的秘密--迭代器 238
8.3.1 你好,迭代器 238
8.3.2 原来是状态机 242
8.3.3. 状态管理 248
8.4 WWW和协程 253
8.5 Unity 3D 协程代码实例 257
8.6 本章总结 259
第9 章 在Unity 3D 中使用可空型 260
9.1 如果没有值 260
9.2 表示空值的一些方案 261
9.2.1 使用魔值 261
9.2.2 使用标志位 261
9.2.3 借助引用类型来表示值类型的空值 265
9.3 使用可空值类型 267
9.4 可空值类型的简化语法 272
9.5 可空值类型的装箱和拆箱 278
9.6 本章总结 280
第10 章 从序列化和反序列化看Unity 3D 的存储机制 281
10.1 初识序列化和反序列化 281
10.2 控制类型的序列化和反序列化 290
10.2.1 如何使类型可以序列化 290
10.2.2 如何选择序列化的字段和控制反序列化的流程 292
10.2.3 序列化、反序列化中流的上下文介绍及应用 296
10.3 Unity 3D 中的序列化和反序列化 299
10.3.1 Unity 3D 的序列化概览 299
10.3.2 对Unity 3D 游戏脚本进行序列化的注意事项 302
10.3.3 如何利用Unity 3D 提供的序列化器对自定义类型进行序列化 305
10.4 Prefab 和实例化之谜--序列化和反序列化的过程 309
10.4.1 认识预制体Prefab 309
10.4.2 实例化一个游戏对象 311
10.4.3 序列化和反序列化之谜 314
10.5 本章总结 317
第11 章 移动平台动态读取外部文件 318
11.1 假如我想在编辑器里动态读取文件 318
11.2 移动平台的资源路径问题 320
11.3 移动平台读取外部文件的方法 323
11.4 使用Resources 类加载资源 330
11.5 使用WWW类加载资源 332
11.5.1 利用WWW类的构造函数实现资源下载 332
11.5.2 利用 WWW.LoadFromCacheOrDownload 方法实现资源下载 333
11.5.3 利用WWWForm 类实现POST 请求 335
11.6 本章总结 335
第12 章 在Unity 3D 中使用AssetBundle 336
12.1 初识AssetBundle 336
12.2 使用AssetBundle 的工作流程 337
12.2.1 开发阶段 337
12.2.2 运行阶段 340
12.3 如何使用本地磁盘中的AssetBundle 文件 344
12.4 AssetBundle 文件的平台兼容性 345
12.5 AssetBundle 如何识别资源 345
12.6 本章总结 346
第13 章 Unity 3D 优化 347
13.1 看看Unity 3D 优化需要从哪里着手 347
13.2 CPU 方面的优化 348
13.2.1 对DrawCall 的优化 348
13.2.2 对物理组件的优化 354
13.2.3 处理内存,却让CPU 受伤的GC 355
13.2.4 对代码质量的优化 356
13.3 对GPU 的优化 357
13.3.1 减少绘制的数目 358
13.3.2 优化显存带宽 358
13.4 内存的优化 359
13.4.1 Unity 3D 的内部内存 359
13.4.2 Mono 的托管内存 360
13.5 本章总结 363
第14 章 Unity 3D 的脚本编译 365
14.1 Unity 3D 脚本编译流程概览 365
14.2 JIT 即时编译 368
14.2.1 使用编译器将游戏脚本编译为托管模块 368
14.2.2 托管模块和程序集 369
14.2.3 使用JIT 编译执行程序集的代码 370
14.2.4 使用JIT 即时编译的优势 371
14.3 AOT 提前编译 372
14.3.1 在Unity 3D 中使用AOT 编译 372
14.3.2 iOS 平台和Full-AOT 编译 373
14.3.3 AOT 编译的优势 374
14.4 谁偷了我的热更新?Mono、JIT 还是iOS 374
14.4.1 从一个常见的报错说起 375
14.4.2 美丽的JIT 377
14.4.3 模拟JIT 的过程 378
14.4.4 iOS 平台的自我保护 381
14.5 Unity 3D 项目的编译与发布 382
14.5.1 选择游戏场景和目标平台 382
14.5.2 Unity 3D 发布项目的内部过程 384
14.5.3 Unity 3D 部署到Android 平台 384
14.5.4 Unity 3D 部署到iOS 平台 386
14.6 本章总结 389