球体可以由许多三角形组成,而每个三角形都可以由三个顶点构成。为了画出一个精细的球体,需要使用很多三角形,这样才能够使球体看起来光滑。
要画出一个球体,你需要先确定球体的中心点和半径,然后按照以下步骤操作:
例如,可以使用以下代码绘制一个球体:
// 创建顶点缓冲对象
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
// 绑定顶点缓冲对象
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
// 分配空间并存储顶点数据
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 配置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(1);
// 绘制图元
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
在这个例子中,我们使用了 glVertexAttribPointer 函数配置了位置和法线的顶点属性指针。然后,我们调用了 glDrawArrays 函数绘制三角形带。具体计算过程请看下面。
纵向位置,极径表示球体上点的横向位置。
具体来说,对于一个球体上的点 ( r , θ , ϕ ) (r, \theta, \phi) (r,θ,ϕ),可以使用以下公式计算出它的三维坐标 ( x , y , z ) (x, y, z) (x,y,z):
x = r sin θ cos ϕ x = r \sin{\theta} \cos{\phi} x=rsinθcosϕ
y = r sin θ sin ϕ y = r \sin{\theta} \sin{\phi} y=rsinθsinϕ
z = r cos θ z = r \cos{\theta} z=rcosθ
在这些公式中, r r r 表示球体的半径, θ \theta θ 表示极角, ϕ \phi ϕ 表示极径。
例如,假设我们想要计算一个球体上半径为 1 的点的坐标,极角为 3 0 ∘ 30^{\circ} 30∘,极径为 4 5 ∘ 45^{\circ} 45∘。则可以使用以下代码计算出该点的坐标(c语言):
const int slices = 30;
const int stacks = 30;
float r = 1.0f;
std::vector<Vertex> vertices;
for (int i = 0; i <= slices; i++) {
float theta = glm::pi<float>() * i / slices;
for (int j = 0; j <= stacks; j++) {
float phi = glm::pi<float>() * 2.0f * j / stacks;
float x = r * sinf(theta) * cosf(phi);
float y = r * sinf(theta) * sinf(phi);
float z = r * cosf(theta);
vertices.push_back({ x, y, z });
}
}
在这个例子中,我们使用了两层循环,计算出球体上所有点的坐标并将结果存储在 vertices 数组中。然后,我们可以使用这个数组来绘制球体。
下面是python计算球体顶点的代码,适合初学者理解:
import math
slices = 30
stacks = 30
r = 1.0
vertices = []
for i in range(slices + 1):
theta = math.pi * i / slices
for j in range(stacks + 1):
phi = math.pi * 2.0 * j / stacks
x = r * math.sin(theta) * math.cos(phi)
y = r * math.sin(theta) * math.sin(phi)
z = r * math.cos(theta)
vertices.append((x, y, z))