OpenGL如何画球体?

在 OpenGL 中,可以使用三角形带来画球体。

球体可以由许多三角形组成,而每个三角形都可以由三个顶点构成。为了画出一个精细的球体,需要使用很多三角形,这样才能够使球体看起来光滑。

要画出一个球体,你需要先确定球体的中心点和半径,然后按照以下步骤操作:

  1. 计算球体上每个点的坐标。这可以使用极坐标系(即极角和极径)来计算。
  2. 将每个点的坐标转换为三维坐标。
  3. 将每个点的坐标存储在一个顶点数组中。
  4. 创建一个顶点缓冲对象(VBO)并将其绑定。
  5. 使用 glBufferData 函数分配空间并存储顶点数据。
  6. 配置顶点属性指针。
  7. 调用 glDrawArrays 或 glDrawElements 绘制图元。

例如,可以使用以下代码绘制一个球体:

// 创建顶点缓冲对象
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);

// 绑定顶点缓冲对象
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);

// 分配空间并存储顶点数据
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

// 配置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(1);

// 绘制图元
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

在这个例子中,我们使用了 glVertexAttribPointer 函数配置了位置和法线的顶点属性指针。然后,我们调用了 glDrawArrays 函数绘制三角形带。具体计算过程请看下面。

如何计算球体上每个点的坐标呢?

纵向位置,极径表示球体上点的横向位置。

具体来说,对于一个球体上的点 ( r , θ , ϕ ) (r, \theta, \phi) (r,θ,ϕ),可以使用以下公式计算出它的三维坐标 ( x , y , z ) (x, y, z) (x,y,z)

x = r sin ⁡ θ cos ⁡ ϕ x = r \sin{\theta} \cos{\phi} x=rsinθcosϕ

y = r sin ⁡ θ sin ⁡ ϕ y = r \sin{\theta} \sin{\phi} y=rsinθsinϕ

z = r cos ⁡ θ z = r \cos{\theta} z=rcosθ

在这些公式中, r r r 表示球体的半径, θ \theta θ 表示极角, ϕ \phi ϕ 表示极径。

例如,假设我们想要计算一个球体上半径为 1 的点的坐标,极角为 3 0 ∘ 30^{\circ} 30,极径为 4 5 ∘ 45^{\circ} 45。则可以使用以下代码计算出该点的坐标(c语言):

const int slices = 30;
const int stacks = 30;

float r = 1.0f;
std::vector<Vertex> vertices;

for (int i = 0; i <= slices; i++) {
  float theta = glm::pi<float>() * i / slices;

  for (int j = 0; j <= stacks; j++) {
    float phi = glm::pi<float>() * 2.0f * j / stacks;

    float x = r * sinf(theta) * cosf(phi);
    float y = r * sinf(theta) * sinf(phi);
    float z = r * cosf(theta);

    vertices.push_back({ x, y, z });
  }
}

在这个例子中,我们使用了两层循环,计算出球体上所有点的坐标并将结果存储在 vertices 数组中。然后,我们可以使用这个数组来绘制球体。
下面是python计算球体顶点的代码,适合初学者理解:

import math

slices = 30
stacks = 30

r = 1.0
vertices = []

for i in range(slices + 1):
    theta = math.pi * i / slices

    for j in range(stacks + 1):
        phi = math.pi * 2.0 * j / stacks

        x = r * math.sin(theta) * math.cos(phi)
        y = r * math.sin(theta) * math.sin(phi)
        z = r * math.cos(theta)

        vertices.append((x, y, z))

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