策划:
《Creating Emotion in Games : The Craft and Art of Emotioneering》
在壮丽煊目的宏伟三维世界背后,在残酷的杀戮,动人心魄的情节背后,我们还需要什么来抓住玩家的心?答对了,就是emotion.真正打动人心的,才是深入骨髓的。
《Ultimate Game Design : Building Game Worlds》
从名字可以看出,写给关卡设计师的,特别是讲室外自然场景的构建颇有可取之处。
《Developing Online Games : An Insider’s Guide》
就象名为反模式的书讲软件团队运营一样,这本书讲商业运作多过技术。一个历经艰难,现在盛大的游戏程序员,翻译了这本书。
美工:
《Digital Cinematography & Directing》
数字摄影导演术,每当你在3DS MAX或者Maya等三维创作软件中摆放摄影机,设计其运动轨迹时,你可曾想过你也站在导演的位置上了?
《The Animator’s Survival Kit》
看 着这本讲卡通角色运动规律的书,一边产生温习《猫和老鼠》的念头,一边继续对前不久新闻联播中关于中国产生了某计算机自动卡通动画生成软件报道的蔑视,这 条报道称此举可大大加快中国卡通动画的产量。我且不从技术上探讨其是否是在放卫星(其实我知道得很清楚,前文已表,本人搞过一两年的卡通动画辅助软件编 程),但计算机机械生成的动画怎可代替人类充满灵性的创作?
《The Dark Side of Game Texturing》
用Photoshop制作材质贴图,还真有些学问。
三维图形学:
搞三维图形学首先还是要扎扎实实的先看解析几何、线性代数、计算几何的教材,后面的习题一个都不能少。国内数学书还是蛮好的。苏步青大师的《计算几何》称得上具有世界级水准,可惜中国CAD的宏图被盗版给击垮了。现在是我们接过接力棒的时候了。It’s time!
《Computer Graphics Geometrical Tools》
《计算机图形学几何工具算法详解》算法很多,纰漏处也不少。
《3D Math Primer for Graphics and Game Development》
浅易,可作为三维数学的“速食“。
《Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics》第二版
比上面那本深入一些,证明推理的数学气也浓一些,可作为专业的数学书与编程实践一个过渡的桥梁吧。内容涉猎也广,射线追踪,光照计算,可视裁剪,碰撞检测,多边形技术,阴影算法,刚体物理,流体水波,数值方法,曲线曲面,还真够丰富。
《Vector Game Math Processors》
想学MMX,SSE吗,那就看它吧,不过从基础讲起的,要耐心哦。
DirectX:
《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0》
DirectX入门的龙书,作者自己写的简单示例框架,后面我干脆用State模式,把所有例子绑到一块儿去了。
《Beginning Direct3D Game Programming》
作 者取得律师学位后变成了游戏程序员,真是怪也哉。本书虽定位为入门级书,内容颇有独特可取之处。它用到的示例框架是DXSDK Sample Framework,而不是现在通行的DXUT。要想编译有两种办法吧,一是自己改写成用DXUT的。二是找旧的Sample Framework。我又懒得为了一个示例框架下载整个早期版本的DirectX,后面在Nvidia SDK 9.5中发现了。
《Advanced Animation with DirectX》
DirectX 高级动画技术。骨骼系统,渐变关键帧动画,偶人技术,表情变形,粒子系统,布料柔体,动态材质,不一而足。我常常在想,从三维创作软件导出的种种效果,变 成一堆text或binary,先加密压缩打包再解包解压解密,再用游戏程序重建一个Lite动画系统,游戏程序员也真是辛苦。
OpenGL:
《NeHe OpenGL Tutorials》
虽是网络教程,不比正式的书逊,本来学OpenGL就不过是看百来条C函数文档的工夫吧,如果图形学基础知识扎实的话。
《OpenGL Shading Language》
OpenGL支持最新显卡技术要靠修修补补的插件扩展,所以还要配合
《Nvidia OpenGL Extension Specifications》
来看为上。
《Focus on 3D Models》
《Focus on 3D Terrain Programming》
《Focus on Curves and Surfaces》
顾名思义,三本专论,虽然都很不深,但要对未知三维模型格式作反向工程前,研读Geomipmapping地形算法论文前,CAD前,还是要看看它们为上,如果没从别处得过到基础的话。
脚本:
先看
《Game Scripting Mastery》
等自己了解了虚拟机的构造,可以设计出简单的脚本解释执行系统了。
再去查Python , Lua ,Ruby的手册吧,会事半半功倍倍的。
《Programming Role Playing Games with DirectX 8.0》
一边教学一边用DirectX写出了一个GameCore库,初具引擎稚形。
《Isometric Game Programming with DirectX 7.0》
三维也是建立在二维的基础上,这就是这本书现在还值得看的原因。
《Visual C++网络游戏建模与实现》
联众的程序员写的,功力很扎实,讲×××类游戏编程,特别讲了UML建模和Rotional Rose。
《Object-Oriented Game Development》
套用某人的话:“I like this book.”
Shader:
要入门可先看
《Shaders for Game Programmers and Artists》
讲在RenderMonkey中用HLSL高级着色语言写Shader.
再看
《Direct3D ShaderX : Vertex and Pixel Shander Tips and Tricks》
用汇编着色语言,纯银赤金。
三大宝库:
《Game Programming Gems》
我只见到1-6本,据说第7、8本也出来了?附带的源代码常有bug,不过瑕不掩瑜,这套世界顶级游戏程序员每年一度的技术文集,涉及游戏开发的各个方面,我觉得富有开发经验的人更能在其中找到共鸣。
《Graphics Gems》全五本
图形学编程Bible,看了这套书你会明白计算机领域的科学家和工程师区别之所在。科学家总是说,这个东西在理论上可行。工程师会说,要使问题在logN的时限内解决我只能忍痛割爱,舍繁趋简。
《GPU Gems》出了二本
Nvidia公司召集图形学Gurus写的,等到看懂的那一天,我也有心情跑去Siggraph国际图形学大会上投文章碰运气。
游戏引擎编程:
《3D Game Engine Programming》
是ZFXEngine引擎的设计思路阐释,很平实,冇太多惊喜。
《3D Game Engine Design》
数学物理的理论知识讲解较多,本来这样就够了,还能期待更多吗?
人工智能:
《AI Techniques for Game Programming》
讲遗传算法,人工神经网络,主要用到位数组,图算法。书的原型是根据作者发表到GameDev.net论坛上的内容整理出来的,还比较切中实际。
《AI Game Programming Wisdom》
相当于AI编程的Gems。
《PC游戏编程(人机博弈)》
以 象棋程序为蓝本,介绍了很多种搜索算法,除了常见的极大极小值算法及其改进--负极大值算法,还有深度优先搜索以外。更提供了多种改进算法, 如:Alpha-Beta,Fail-soft alpha-beta,Aspiration Search, Minimal Window Search,Zobrist Hash,Iterative Deepening,History Heuristic,Killer Heuristic,SSS*,DUAL*,MFD and more.琳琅满目,实属难得。
反外挂:
《加密与解密(第二版)》 看雪论坛站长 段钢
破解序列号与反外挂有关系么?不过,世上哪两件事情之间又没有关系呢?
《UML Distilled》 Martin Fowler
很多人直到看了这本书才真正学懂UML。
Martin Fowler是真正的大师,从早期的分析模式,到这本UML精粹,革命性的重构都是他提出的,后来又写了企业模式一书。现在领导一个软件开发咨询公司,去年JavaOne中国大会他作为专家来华了吧。个人网站:MartinFowler.com
设计模式三剑客:
《Design Patterns Elements of Reusable Object-Oriented Software》
《Design Patterns Explained》
《Head First Design Patterns》
重构三板斧:
《Refactoring : Improving the Design of Existing Code》
《Refactoring to Patterns》
《Refactoring Workbook》
软件工程:
《Extreme Programming Explained : Embrace Change》第二版
其中Simplicity的Value真是振聋发聩,这就是我什么都喜欢轻量级的原因。
《Agile Software Development Principles,Patterns,and Practices》
敏捷真是炒得够火的,连企业都有敏捷一说,不过大师是不会这么advertising的。
《Code Complete》第二版
名著。
数学:
《数学,确定性的丧失》M.克莱因
原来数学也只不过是人类的发明与臆造,用不着供入神殿,想起历史上那么多不食人间烟火的科学家(多半是数学家),自以为发现了宇宙运作的奥秘,是时候走下神坛了。
物理:
《普通物理学》第一册 += 《Physics for Game Developers》
物理我想就到此为此吧,再复杂我可要用Newton Engine,ODE了,等待物理卡PPU普及的那天,就可充分发挥PhysX的功效了,看过最新的《细胞分裂》游戏Demo演示,成千上万个Box疯狂Collide,骨灰级玩家该一边摸钱包一边流口水了。
二、开源代码:
Irrlicht
著 名的鬼火引擎,从两年前第一眼看到它,这个轻量级的三维图形引擎,就喜欢上了它。源代码优雅,高效,且不故弄玄虚。值得每个C++程序员一读,并不限于图 形编程者。它的周边中也有不少轻量级的东西。如Lightfeather扩展引擎,ICE、IrrlichtRPG、IrrWizard.还有 IrrEdit、IrrKlang、IrrXML可用。(可能是为了效率原因,很多开源作者往往喜欢自己写XML解析库,如以上的IrrXML库,即使有现成的tinyXML库可用。这真会让tomcat里面塞Axis,Axis里面塞JUDDI,弄得像俄罗斯套娃玩具的Java Web Service Coder们汗颜。)
OGRE
排 名第一的开源图形引擎,当然规模是很大的,周边也很多。除了以C#写就的OgreStudio ,ofusion嵌入3DS MAX作为WYSWYG式的三维编辑器也是棒棒的,特别是其几个场景、地形插件值得研究。以至于《Pro OGRE 3D Programming》一书专论其用法。搜狐的《天龙八部》游戏就是以其作为图形引擎,当然还另外开发了引擎插块啦。我早知道OGRE开发组中有一个中 国人谢程序员,他以前做了很多年的传统软件编程。有一次天龙八部游戏的图形模块的出错信息中包含了一串某程序员的工作目录,有一个文件夹名即是谢程序员的 英文名,我据此推断谢程序员即是搜狐北京的主程。看来中国对开源事业还是有所贡献的嘛,王开源哥哥的努力看来不会白费!(^-^)不过我侦测的手法也有些 像网站数据库爆库了,非君子之所为作。
RakNet
基于UDI的网络库,竟还支持声音传输,以后和OpenVision结合起来做个视聊程序试试。
Blender
声誉最盛的开源三维动画软件,竟还带一个游戏引擎。虽然操作以快捷键驱动,也就是说要背上百来个快捷键才能熟练使用。但是作为从商业代码变为开源之作,威胁三维商业巨头的轻骑兵,历经十年锤炼,代码达百万行,此代码只应天上有,人间哪得几回看,怎可不作为长期的源码参考?