1基本工作
笔者利用业余时间自学了three.js。为了更好的了解WebGL以及更熟练的使用three,想模仿原神中的小游戏“七圣召唤”中的投掷骰子效果,作为首个练习项目~~ 这是坚持写技术博客的第二周,也是首篇在掘金写的文章,人生路远,仍需远行。
- 为了方便直接用vite创建了vue项目
- npm下载three.js和cannon-es,最重要的两个库~
1.1 创建场景
直接贴代码~
/** * 创建场景对象Scene */ const scene = new THREE.Scene(); /** * 创建网格模型 */ const geometry = new THREE.BoxGeometry(300, 300, 5); //创建一个立方体几何对象Geometry const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0x845EC2, antialias: true, alpha: true }); //材质对象Material const desk = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh desk.receiveShadow = true; desk.rotateX(Math.PI * 0.5) scene.add(desk); //网格模型添加到场景中 //聚光灯 const light = new THREE.SpotLight(0xffffff); light.position.set(20, 220, 100); //光源位置 light.castShadow = true; light.shadow.mapSize.width = 2048; light.shadow.mapSize.height = 2048; scene.add(light); //点光源添加到场景中 //环境光 const ambient = new THREE.AmbientLight(0x666666); scene.add(ambient); // 相机设置 const width = window.innerWidth; //窗口宽度 const height = window.innerHeight; //窗口高度 const k = width / height; //窗口宽高比 const s = 70; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大 //创建相机对象 const camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000); camera.position.set(0, 200, 450); //设置相机位置 camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象) /** * 创建渲染器对象 */ const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); renderer.shadowMap.enabled = true; renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸 renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色 document.getElementById("app").appendChild(renderer.domElement) //插入canvas对象 //执行渲染操作 指定场景、相机作为参数 function render() { renderer.render(scene, camera); } render();
1.2 创建物理世界
const world = new CANNON.World(); world.gravity.set(0, -9.82, 0); world.allowSleep = true; const floorBody = new CANNON.Body({ mass: 0, shape: new CANNON.Plane(), position: new CANNON.Vec3(0, 3, 0), }) // 由于平面初始化是是竖立着的,所以需要将其旋转至跟现实中的地板一样 横着 // 在cannon.js中,我们只能使用四元数(Quaternion)来旋转,可以通过setFromAxisAngle(…)方法,第一个参数是旋转轴,第二个参数是角度 floorBody.quaternion.setFromAxisAngle(new CANNON.Vec3(-1, 0, 0), Math.PI * 0.5) world.addBody(floorBody) const fixedTimeStep = 1.0 / 60.0; // seconds const maxSubSteps = 3; // loop let lastTime; (function animate(time) { requestAnimationFrame(animate); if (lastTime !== undefined) { var dt = (time - lastTime) / 500; world.step(fixedTimeStep, dt, maxSubSteps); } dice_manager.update_all(); render(); lastTime = time; })();
至此基本物理世界场景就创建完成。接下来我们需要一个生成骰子的函数。
2 骰子
2.1 骰子模型
很简单,直接使用new THREE.OctahedronGeometry()
,这个构造函数会返回一个八面立方体。
并且我们需要一个八面都是不同颜色的骰子。
const rgb_arr = [ [161, 178, 74], [255, 150, 75], [176, 103, 208], [219, 168, 79], [20, 204, 238], [109, 210, 192], [166, 228, 241], [255, 255, 255], ]; const color_arr = []; rgb_arr.map((val_arr) => { for (let i = 0; i < 3; i++) { val_arr.map((val) => { color_arr.push(val / 255); }); } }); const color = new Float32Array(color_arr); geometry.attributes.color = new THREE.BufferAttribute(color, 3); const material = new THREE.MeshLambertMaterial({ vertexColors: true, side: THREE.DoubleSide, }); const polyhedron_mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
THREE.BufferAttribute
接收的rbg的值为0~1,所以还需要将原始的rbg值除以255。- 将
vertexColors
设为true,表示以顶点数据为准。
好像相差有点大。。不过我们还是得到了一个八面的骰子(没有高清的元素图标贴图,只能勉强看看~)
2.2 骰子物理
根据上面弄好的骰子模型生成一个骰子的物理模型。
const create_dice_shape = (mesh) => { let geometry = new THREE.BufferGeometry(); geometry.setAttribute("position", mesh.geometry.getAttribute("position")); geometry = mergeVertices(geometry); const position = geometry.attributes.position.array; const index = geometry.index.array; const vertices = []; // 转换成cannon需要的顶点和面 for (let i = 0, len = position.length; i < len; i += 3) { vertices.push( new CANNON.Vec3(position[i], position[i + 1], position[i + 2]) ); } const faces = []; for (let i = 0, len = index.length; i < len; i += 3) { faces.push([index[i], index[i + 1], index[i + 2]]); } // 生成cannon凸多面体 return new CANNON.ConvexPolyhedron({ vertices, faces }); };
有了ConvexPolyhedron
我们就可以创建一个body物理模型了
const body = new CANNON.Body({ mass: 10, shape, });
将渲染模型和物理模型绑定起来:
update: () => { mesh.position.copy(body.position); mesh.quaternion.copy(body.quaternion); },
设置body参数的函数,来让我们可以投掷骰子:
init_body: (position) => { body.position = position; // 设置加速度和向下的速度 body.angularVelocity.set(Math.random(), Math.random(), Math.random()); body.velocity.set(0, -80, 0); body.sleepState = 0; //将sleepState设为0 不然重置后不会运动 },
fine~相当不错
2.3 判断骰子的顶面
关于如何判断骰子的顶面,翻遍了谷歌和百度,始终没有好结果。
发一下牢骚,在互联网上搜索的几乎全是不相关的内容。要么就是一众的采集站,要么一样的帖子大伙们反复转载反复写,甚至还有拿开源项目卖钱的。让我体会了什么叫“知识库污染”。
既然没有现成的方案,那就只能自己想咯。我们知道three有个Group类,他用于将多个模型组合成一个组一起运动。由此想到两个相对可行的方案:(有没有大佬分享更好的办法啊~
方案一
骰子每个面弄成多个mesh组合成一个THREE.Group()
,在骰子停止时获取所有骰子的位置,THREE.Raycaster()
在每个骰子的上面生成射线并朝向骰子,此时相交的第一个模型就是骰子的顶面。
缺点: 太复杂,物理模型不好弄,pass掉~
方案二
骰子还是那个骰子,但是在每个面上创建一个不可见的模型,并用THREE.Group()
绑定到一块儿,随着骰子一起运动,停下时,获取每个骰子y轴最大的定位点,也就是最高的那个,便是骰子的顶面。
缺点: 没想到,但应该比方案一好。
具体实现
首先创建一个函数,它用于在骰子相应的地方创建一个不可见的模型。
const create_basic_mesh = (position, name) => { const geometry = new THREE.BufferGeometry(); const vertices = new Float32Array([0, 0, 0]); geometry.setAttribute("position", new THREE.BufferAttribute(vertices, 3)); const mesh = new THREE.Mesh(geometry); [mesh.position.y, mesh.position.x, mesh.position.z] = position; mesh.name = name; //标记面的点数 return mesh; };
将其包装成一个组,其中顶点位置后的参数(grass等等)用于标记点数,代表着游戏中的七大元素以及万能元素。
// 初始化点数位置 const init_points = (mesh) => { const group = new THREE.Group(); group.add(mesh); group.name = "dice"; group.add(create_basic_mesh([5, 5, 5], "grass")); group.add(create_basic_mesh([5, -5, 5], "universal")); group.add(create_basic_mesh([5, -5, -5], "water")); group.add(create_basic_mesh([5, 5, -5], "rock")); group.add(create_basic_mesh([-5, 5, 5], "fire")); group.add(create_basic_mesh([-5, -5, 5], "ice")); group.add(create_basic_mesh([-5, -5, -5], "wind")); group.add(create_basic_mesh([-5, 5, -5], "thunder")); return group; };
差不多就是这样,为了方便调试,我暂时把它渲染成了可见的。
判断顶面,只需要获取它们中最高的那一个即可
get_top: () => { let top_face, max = 0; mesh.children.map((val, index) => { if (index == 0) return; val.updateMatrixWorld(); //更新模型的世界矩阵 let worldPosition = new THREE.Vector3(); val.getWorldPosition(worldPosition); //获取模型在世界中的位置 if (max < worldPosition.y) { max = worldPosition.y; top_face = val.name; } }); return top_face; },
2.4 锁定骰子
在七圣召唤中每一次重随都能锁定骰子,被锁定的骰子会移动到旁边并且不会参与重随。
//鼠标选中模型 const choose = (event) => { let mouseX = event.clientX;//鼠标单击位置横坐标 let mouseY = event.clientY;//鼠标单击位置纵坐标 //屏幕坐标转标准设备坐标 const x = (mouseX / window.innerWidth) * 2 - 1; const y = - (mouseY / window.innerHeight) * 2 + 1; let standardVector = new THREE.Vector3(x, y);//标准设备坐标 //标准设备坐标转世界坐标 let worldVector = standardVector.unproject(camera); //射线投射方向单位向量(worldVector坐标减相机位置坐标) let ray = worldVector.sub(camera.position).normalize(); //创建射线投射器对象 let raycaster = new THREE.Raycaster(camera.position, ray); raycaster.camera = camera//设置一下相机 let intersects = raycaster.intersectObjects(dice_meshs); //长度大于0说明选中了骰子 if (intersects.length > 0) { let dice_name = intersects[0]?.object.parent.name; locked_dice.push(dice_name); dice_manager.move_dice(dice_name, new CANNON.Vec3(135, 10, (-100 + locked_dice.length * 20))) //移动骰子 } } addEventListener('click', choose); // 监听窗口鼠标单击事件
move_dice函数
// 移动骰子到相应位置 move_dice: (name, position) => { for (let i = 0; i < dice_arr.length; i++) { if (name == dice_arr[i].mesh.name) { dice_arr[i].body.position = position; break; } } },
重随时需要判断被锁定的骰子。
init_dice: (exclude_dices) => { for (let i = 0; i < dice_arr.length ; i++) { if(!exclude_dices.includes(dice_arr[i].mesh.name)){ dice_arr[i].init_body(new CANNON.Vec3(-(i % 4) * 21, 100, i * 6)); } } },
按照惯例测试一下。
结
基本上就差不多完工了,但是还有很多细节可以慢慢打磨,更多关于three.js七圣召唤掷骰子的资料请关注脚本之家其它相关文章!