clayui界面库系列教程之一:做一个苹果风格的按钮

      先上预览图:

      demo图


      例子工程下载           本教程对应的工程为:CLAYUIEXP2


      好的,教程开始了......






      如果您下载了例子工程,可以看到,这是一个MFC对话框工程,并加入了一个MFC的按钮,首先,我们来进行clayui的初始化。


      按照MFC的惯例,初始化一般是写在OnInitDialog里的,您在主对话框的OnInitDialog,可以看到


clayui的初始化代码,下面,我们来逐一进行说明。


      首先,我们初始化一下clayui的环境 CLAYUI_Init(); 


      提示:在使用clayui前,必须要调用 CLAYUI_Init() 进行 初始化


      然后,我们要创建一个clayui的绘图设备,先创建一个CRect对象:


      m_clayuirect = CRect(0, 0, 300, 300);


      这表示我们将把clayui输出的图象绘制到窗口DC的(0,0,300,300)处


      接着,创建 clayui绘图设备


      CDC* pDC = GetDC();
      int width = m_clayuirect.Width();
      int height = m_clayuirect.Height();
      m_graphics.Create(width, height, this, pDC, 0);

      ReleaseDC(pDC);


         m_graphics是一个CMFC_GRAPHICS对象,CMFC_GRAPHICS这个类并不属于clayui,而是一个 为了将clayui输出的图象绘制到DC上的辅助类。 CMFC_GRAPHICS类创建了一个32位的位图缓冲区和一 DC对象,并把位图缓冲区的指针传递给clayui,clayui将把界面绘制在这个指针所指向的位图缓冲区。


      设置背景色


      m_graphics.SetClearColor(236, 233, 216, 255);


      这个颜色与MFC对话框的颜色相同


      接下来,设置clayui所使用的默认字体,在这里,我使用的是雅黑字体,如果您想使用其他字体,可

以在这里进行更改


      char syspath[256];
      GetWindowsDirectory(syspath, 256);
      CString sys_path(syspath);
      sys_path += CString("\\fonts\\MSYH.TTF");
      CLAYUI_SetDefaultTextName(sys_path.GetBuffer(0));


      接着创建一个clayui的主窗口,在这里,我新建了一个CEXP2Frame类,派生自CLAYUI_BFRAME


      说明一下:clayui里的窗口基类是CLAYUI_FRAME,而 CLAYUI_BFRAME相当于一个“富/父”

口,它可以容纳 多个CLAYUI_FRAME子窗口


      m_mainframe = new CEXP2Frame();
      m_mainframe->m_gitemframe = m_mainframe;
      m_mainframe->Init(NULL, m_graphics.m_draw, FALSE);


      m_gitemframe表示一个图形存储容器,在这里, m_mainframe的图形存储容器就是它本身。


      然后,读取并创建一个swf图形对象,这里的 swf文件就是苹果样式的按钮。


      CString swfpath = exepath + CString("\\macbutton.swf");
      HL_GITEM swfitem = CLAYUI_CreateSwfItem(swfpath.GetBuffer(0), 0);

      提示:clayui目前仅支持简单的swf文件,不支持swf中的遮罩,滤镜,AS脚本,增强笔刷,位图  


      HL_GITEM是一个clayui的图形对象,接下来得到swf对象的高度和宽度


      int gw, gh;
      CLAYUI_GetGItemWH(swfitem, gw, gh);


      然后将图形对象交给m_mainframe管理,当然,您也可以自己管理。该图形对象在m_mainframe

销毁 时会被自动销毁


      m_mainframe->AddGraphicsItem(swfitem);


      接着创建一个子窗口


      CLAYUI_FRAME* frame = m_mainframe->AddFrame(0, "test1", 50, 50, gw, gh, 100);

     

      说明一下AddFrame的各个参数:



      BOOL iscreateIndex:暂时没用的参数,设为0


      char* framename:子FRAME的标识,必须在 m_mainframe里是唯一的 ,否则不能创建并返回NULL


       int x:

       int y:子FRAME的坐标,子FRAME的中心点默认是左上角,所以,这个坐标是子FRAME的左上角在 m_mainframe中的位置, m_mainframe默认的坐标是(0,0)


       int width:

       int height:子FRAME的宽度和高度,设置为与swf对象的高宽一致


       INT64 life:子FRAME的生命值,这是clayui的一个比较特别的地方,当子FRAME的生命值为0时,子FRAME会被自动销毁


       接下来,将swf对象设置为子FRAME的皮肤


       frame->AddFrameItem(swfitem, NULL, 0, 0, 0, 1, 1, 1);


       CLAYUI_FRAME对象可以使用 AddFrameItem添加多个图形对象作为自己的皮肤 在这里我只使用一个swf对象作为子frame的皮肤


       对 AddFrameItem的参数说明:


       HL_GITEM gitem:clayui的图形对象


       GRAPHICS_EXTINFO* gextinfo:图形参数的扩展,这里对swf对象无用,设为NULL


       int x:

       int y:图形对象在子FRAME窗口中的坐标,同样的,以左上角为基准

       int angle:

       float xscale:

       float yscale:

       float alpha:图形对象的旋转角度,缩放系数,透明度


       下面,我们可以对子FRAME进行一些修改:调整颜色,旋转角度,缩放系数


       将颜色改为蓝色

       frame->SetColorTrans(100, 100, 100, 100, 0, 0, 0, 200);

        提示:颜色改变公式为:dest = src * mult + add,mult取值范围为0-100,add取值范围为0-255

       缩放为原来的1.2倍
       frame->ScaleTo(1.2, 1.2);

       旋转到-10度
       frame->RotateTo(-10);

       我们可以给子FRAME加一个滤镜效果,目前,clayui只支持阴影滤镜

       frame->SetBmpEffect(TYPE_BMPEFT_SHADOW, 8, 5, 5, 0, 0, 0, 255);

       参数比较简单:阴影的模糊半径,阴影与原图形对象的位移,颜色

       主窗口创建完以后,还要把主窗口与绘图设备进行绑定

       m_rootframe_wrapper.InitRootFrame(m_mainframe);
       m_graphics.AttachToRootFrame(m_rootframe_wrapper.m_rootframe);

       同样的 ,m_rootframe_wrapper 也是一个辅助对象,封装了一些API,方便使用,绑定以后,m_mainframe对象由 m_rootframe_wrapper负责销毁

       由于clayui是一个包含有动画效果的界面库,所以需要不断更新,在这里,我创建了一个定时器,在OnTimer里进行clayui的更新

       SetTimer(0, 2, NULL);
       m_timecount = ::timeGetTime();

       m_timecount在OnTimer里记录当前时间,让clayui每隔20毫秒刷新一次

       在初始化的最后,我们来创建一个初始的动画效果,让刚才创建的标识为“test1"的frame从对话框外面飞到里面,创建动画的代码在CreateInitAnimation里:

       首先,把frame移动到窗口外面:

       frame->MoveTo(0, -50);

       接着,创建一个平移动画对象:

       CLAYUI_MOVE_ANIM* move = new CLAYUI_MOVE_ANIM();

       给动画对象设置一个标识

       move->SetIdname("move0");

       初始化一下

       move->Init(frame, 50, 50, 1500, m_mainframe);

       对Init函数说明:


       CLAYUI_FRAME* frame:要产生平移动画的子FRAME


       int xto:

       int yto:目的坐标


       int duration:持续时间,豪秒。duration会最终被换算成桢数,默认按照20桢/秒进行换算


       CLAYUI_BFRAME* bframe:负责管理动画对象的父窗口


          动画对象将会以frame当前的位置作为起点,如果要使用固定的起点,请使用


       move-> Init(int xfrom, int yfrom, int xto, int yto, int duration, CLAYUI_BFRAME* bframe)

       并使用 move->SetTarget(frame)设置要平移的frame对象


       接下来,将动画对象加入到m_mainframe中,由m_mainframe负责管理

       m_mainframe->AddAnimation(move);

       设置动画的运动方式

       move->SetMoveType(CLAYUI_MOVETYPE::CLAYUI_MOVE_Elastic,
                        CLAYUI_MOVETYPE::CLAYUI_MOVE_EASEOUT);

       提示:clayui有多种缓动方式,具体可以查看类 CLAYUI_MOVETYPE里的定义

       最后,播放

       move->Play();

       接下来,我创建了一个缩放动画,与平移动画大同小异,大家可以试着创建其他的动画试一下

       初始化完了之后,还要让clayui获取用户的操作,这样,界面才能与用户进行交互

       这里需要重载MFC主对话框的PreTranslateMessage函数,然后添加clayui与用户进行交互的接口,这基本上没什么好说的,我就不讲了,具体看 PreTranslateMessage里的代码就可以了

       然后,就是将clayui的界面更新,并绘制到DC上了,这段代码在 MFC主对话框的ReDraw函数里,也没什么好讲的,主要是这句:


       m_graphics.Draw();    负责clayui界面的更新

       最后,我们来尝试一下响应clayui的消息,并写自己的消息处理函数

       先在CEXP2Frame类里重载CLAYUI_BFRAME的UserAction函数,这个函数相当于MFC里的 PreTranslateMessage函数

       我们来响应一下刚才创建的”test1"子FRAME的左键点击消息:

           先得到test1的 指针


       CLAYUI_FRAME* test1 = GetChildFrame("test1");

       然后判断是否是左键点击消息,并且发送消息方是test1

       if(msg == CLAYUI_LCLICK && msginfo->GetFrame(this) == test1)

       然后,我们得到在CreateInitAnimation里创建的scale0对象,让它进行一个缩放的动画。

       好的,这次教程就结束了,下次教程将会对clayui的窗口基类进行详细说明

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