【lua学习】我也记一次死循环的问题

      最近搞demo,什么规范都没有每天自己瞎搞,终于有一天,把自己搞进了死循环。。。。
      lua的死循环后在unity没有办法通过打日志的情况查看问题出现在哪里。Xlua中自身也不支持断点调试功能,在查了半天调试相关的功能后,因为感觉好麻烦所以还是决定暂时放弃断点了,决定使用钩子+日志文件的方式慢慢debug.....

1.钩子

      在网上冲浪(不是)的时候发现也有人用了这样的方法,但是里面用到了hook函数,这就触及到我的知识盲区了,然后在菜鸟教程lua的debug模块中我找到了函数的相关定义:

debug模块设置钩子

      也就是说可以使用debug.sethook()函数为我们每次调用都设置一个钩子,根据设置的掩码(mask)不同,可以在不同时候调用钩子。同时这个函数是一个多线程函数,当调用之后,就表示开始监听了。于是我在游戏初始化数据的时候写(抄)了这么一段代码:

debug.sethook(
function (event, line)
    local dinfo = debug.getinfo(2)
    local name = dinfo.name or"main"
    local file = io.open("test.lua", "a")
    file:write(dinfo.short_src .. ":" .. name ..":".. line.."\r\n")
    file:close()
end
, "l")

      这个函数就表示,在初始化的时候开启一个监听,每次当lua进入新的一行时(掩码“l”),都会调用我注册进去的钩子函数,然后钩子里面是一个写日志的操作(io无敌频繁,所以导致跑游戏贼卡,但是为了死循环的时候也能写入数据就这样吧)。

2.获取信息

      钩子里用到了一个getinfo函数,这又触及到我的技术盲区了,于是我又一顿查发现:

getinfo

      getinfo可以传一个数字,或者传一个函数进去,然后拿到的是一个函数信息表。然后我尝试着打印了一下这个表内的所有信息,大概是这样的:

函数信息表

      看了一下感觉有用的信息主要是short_src:调用的文件名,还有行数currentline,因为这里使用的"l"是每经过一行执行一次钩子,当调用到函数时,还会有对应的函数名。

      此外,为什么这里getinfo要传2呢?首先要先了解一下lua中栈层的概念。一个栈层是一个数字,它表示某一时刻某个活动的函数,即一个正在调用还未返回的函数。调用调试库的函数(初始化游戏数据的函数)是层1,调用这个函数的函数(调起钩子的函数)是层2,所以我们要使用层2来获取是哪里调用到的钩子~

3.查BUG

      然后跑了一下之前的死循环,拿到了一份死循环的日志文件,接下来就是无尽的一行一行找到底在哪里死循环的了,然后头发就掉光了5555555

你可能感兴趣的:(【lua学习】我也记一次死循环的问题)