《皇室战争》游戏设计师:顶级卡牌竞技游戏的‘平衡之道’

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 2016 年,芬兰的 Supercell 再次成为全球手游收入冠军,目前该公司在线的 4 款游戏里,表现最好的是《皇室战争》。

  不过,作为 Supercell 首款竞技游戏,从 2016 年 3 月全球上线到如今已经接近一年,最高的时候它曾登顶多国收入榜冠军,而低谷的时候也曾掉出美国收入榜 Top 10。在 3 月初的 GDC 大会上,《皇室战争》的游戏设计师 Stefan Engblom 讲述了这款竞技卡牌游戏的‘平衡之道’,以下是 gamelook 整理的详细内容:

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  我叫 Stefan Engblom,我来自芬兰、在 Supercell 担任游戏设计师,我是在《皇室战争》全球发布之后正式加入团队的,但有幸的是在此之前就参与过该项目的设计,虽然之前是在其他项目,但在此过程中起到了非常积极的作用。

  我们是一个很小的团队,目前有 16 人,我是惟一一个职位是游戏设计师的,但实际上团队里的所有人都在游戏设计不同方面做了自己的贡献。我们和 Supercell 的其他团队一样是非常独立的,所有《皇室战争》方面的决定都是团队做出的,我主要的职责就是做卡牌平衡、游戏经济和系统设计,因此我可以非常整体地看待这个项目。当然,我们所有的决定都是团队来做,我们进行非常开放式的讨论。

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  在今天的演讲里,我将专注于卡牌平衡,或许这也是我最有热情的事,是过去一年里我学到东西最多的方面,所以我们接下来就书归正传。这里我将主要讨论几个话题,首先是介绍《皇室战争》,比如它的玩法、卡牌升级等背景;其次是讨论卡牌平衡的目标;随后讲讲我们在做平衡的时候所坚持的一些关键原则;最后介绍我们如何决定对哪些卡牌进行重新平衡。

  《皇室战争》和卡牌升级原理

  《皇室战争》是一个实时 PVP 游戏,它加入了 CCG 和 MOBA 游戏的一些元素,但我们把这些东西融合起来,然后为移动平台做了定制化的体验。在游戏里,你需要获得并升级卡牌,组成一个 8 张卡的组合,进入战场与全球随机玩家进行战斗。这是一个实时 PVP 战斗,你可以随着时间的增加获得一种叫做圣水的资源,然后用来释放可使用的卡牌。你有 3 分钟 +1 分钟的额外战斗时间,你的决定需要考虑卡牌释放时机、升水消耗、位置、顺序和对手卡等等。

  我要说的另外一些是卡牌数值,它们实际上有很多的数值,比如 9 级的骑士是非常普通的卡牌,但它有 9 个数值,与《英雄联盟》以及《炉石传说》的卡牌比起来,你有更多可以调整的东西,更不用说有 10 种属性的电磁法师了(Electro Wizard)。从平衡的角度来说,这么多的数值可以调是非常好的,比如你可以只调节很小的幅度就能够实现平衡,但从数学意义方面来说,这也让真正的平衡做起来更具有挑战性。

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  《万智牌》只调节卡牌的魔法消耗、攻击和防御,为了让事情不至于那么容易,我们加入了升级系统,这里我简单介绍下我们的卡牌升级系统。先从普通的白卡说起,它最高可以升到 13 级,每升一级,你的伤害和 HP 都会提升 10%,但我们不再调整这张卡其他的数值,比如攻击速度、移动速度都不在升级变化范围之内。因为通过有限的数值变化,我们可以确保低级卡和高级卡有公平的体验。比如弓箭手两次可以消灭一个哥布林,升到了 13 级,实际上也只需要 2 下就可以消灭,前提是你的等级要跟上。

  那么,我们如何处理稀有卡的升级呢?实际上是简单的,因为越高级的卡牌,就会从更高级的数值起步,比如稀有卡的 1 级数值相当于白卡的 3 级、史诗级相当于 6 级普通卡、传说级相当于 9 级普通卡。第九级就是我们联赛使用的数值,而且是我们进行卡牌平衡的根据,这样即便是最高级之后也可以获得同样的卡牌互动体验。

  需要说明的是,卡牌的稀有程度并不能决定能力的高低,我们的想法是,稀有卡的种类越多,你就有更多的打法和策略可以使用,逐渐增加卡牌数量也会给玩家带来更多的乐趣。

  平衡卡牌的目标

  通常来讲,思考你为什么要做某些事是有好处的,这样你就可以知道一些东西。对于平衡来说,我们是希望做到有趣的玩法和差异化的策略,还有就是希望让游戏保持新鲜感,一句话概括就是,我们希望有比较良性的核心游戏 Metagame。

  什么是 Metagame,它并不是一个固定的说法,对于《皇室战争》而言,意味着社区大多数人觉得最有效的卡牌、组合以及策略,所以 Metagame 并不是开发者直接创造的,所以这是不可预测的,不过我们可以通过平衡的方式朝着我们希望的方向发展。用更直观的话说,我们是玩具制造者,但我们并不知道孩子们会拿这些玩具做什么、怎么玩,通常会有一些与我们目的完全相反的现象,但这同样令人激动。

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  那么,如何确定 Metagame 的正常与否呢?我们可以参考以上的定义,通过乐趣、多元化以及新鲜感来判定。一个糟糕的游戏是,你只要玩游戏就可以赢,不需要策略、不需要互动也没有多元化,所以这是很愚蠢的做法。最理想的情况是,所有方面都非常完美,所有人都喜欢游戏里的所有东西,但这是不切实际的。因为人们的口味不一样,没有人可以做到。所以我们选择折中方案,允许有少数不那么好的,但大多数都是良性的 Metagame,这其实和饮食差不多,你们在参加 GDC 的时候会吃一些垃圾食品,你们知道对长期健康不好,所以平时大多数都是吃正餐的。

  做平衡的关键原则

  首先,让所有事情都给人非常 OP 的感觉,举个例子,国际象棋是极其平衡的游戏,但与我而言这并没有多少乐趣和热情。OP 的例子,比如漫威复仇者们,他们都有比其他角色更强大的地方,所以这个原则的意思是,让所有事情都变得有趣、令人激动。详细说的话,还会涉及到角色设计和艺术设计,但今天我们不要偏离主题。

  我们是如何做到让《皇室战争》里的所有东西都觉得很 OP 呢?那就是让每张卡都有自己的独特能力,所以每张卡都有自己的目的,更确切的说,每个卡牌带来最大价值都是需要有足够条件的。比如皮卡超人,它的攻击力极高、HP 也很高,几下就可以把国王塔推倒。

  但所有东西都需要有它的克星。我们接着说皮卡超人,实际上它的克星算得上是游戏里非常弱的卡牌,这就给玩家们更多的选择,让 Metagame 更加有趣。你有卡牌可以克制皮卡,但也有其他卡牌可以克制它的克星,这样看起来非常 OP 的卡牌实际用起来就不会那么 OP 了,这样的做法可以让一些设计失误的卡牌不至于影响整体游戏体验。

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  我还需要说的是,这两个原则实际上受到了暴雪做多人游戏设计的很大影响,Raul Pardo 在 2008 年的 GDC 大会上讲过“暴雪做多人游戏设计的方法”,里面有些东西到如今还能够对 Supercell 产生一些影响。

  第三点是,让新卡牌有意义。如果你平衡的目标是让游戏更有趣、多元化和具有新鲜感,那么新卡牌的出现必须是有意义的。有人说,不断推 OP 的新卡就是为了圈钱,但实际上,这并不是货币化的方法,我觉得不管是短期还是长期,这么做都是有害的,尤其是长期来看。新卡片的出现还为了尝试填补玩法的空白,而不是在旧卡牌的基础上做的增强版。

  第四是与之前的卡牌有一定联系,比如迷你皮卡、幼龙等等,但一定要保持卡牌的灵魂属性。做到这一点,我们要避免复杂的重复工作,让卡牌效果预测起来更简单,玩法要和之前一样。所以,如果我们做出平衡不被接受,只要所有人还能像之前那样玩,那就没问题。

  第五是坚持做平衡。我们很早的时候就决定持续做重新平衡,平均每个月都会有一次。

  第六是加强卡牌比削弱卡牌更好。我们有时候会加强一个卡牌,也有时候会削弱,但与社区的沟通是非常重要的,我们发现,在做平衡的时候,加强一个卡牌比削弱更能受到玩家们的欢迎。

  如何做决策的

  我们是如何决定哪张卡牌需要做重新平衡的呢?一部分取决于玩家们,也就是他们的反馈和分析,比如有些高级玩家会在论坛分享他们的策略,其他玩家随后会模仿他们创造的卡组,这些可以给你提供很有价值的想法;

  第二部分来自数据,不同的游戏、公司可能参考的数据不同,但我们主要是参考使用率,使用率可以让你知道 Metagame 的状态,可以表明玩家们对卡牌的看法,胜率则可以展示哪些卡牌是没有人使用的,我们有 70 张卡,每个卡组包括 8 张卡,所以理论上来说,你可以有 94 亿种卡组可以选择,所以如果一切卡组都设计合理,那么每张卡的平均使用率应该是 11.4%。但这其实并没有很大的意义,因为我们知道不可能所有卡都同样被玩家们使用。

  还有一部分是开发团队的直觉,也就是说,你要了解自己的游戏。设计师要知道为什么一张卡受欢迎,并且决定它是否过于强大,是否对 Metagame 有帮助。对于卡牌的平衡,有些卡牌是比较普通的‘黄油面包卡’,还有些是只有技术比较高的玩家才能充分利用的‘调料卡’,这两类卡在《皇室战争》里都有各自的意义。

  了解高级策略

  对于需要持续平衡的游戏来说,开发者们需要始终了解玩家们使用的高级策略,如果在不知情的情况下,你不可能只依靠自己的直觉做平衡,所以需要了解不同策略、卡组循环、常见的开场方式等等。

  但归根结底,卡牌的平衡主要取决于对游戏的体验,你需要不断地玩游戏、调整、再体验,然后再次调整。


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