人机交互(Human-Computer Interaction ,HCI)是指关于设计、评估和实现供人们使用的交互式计算系统,并围绕相关现象进行研究的学科。
设计以人为本的软件。
1.命令行交互:
基于字符的界面:用户通过在屏幕某个位置上键入特定命令的方式来执行任务。
优点:
缺点:
2.菜单驱动界面:
以一组层次化菜单的方式提供用户可用的功能选项,一个或多个选项的选择可以改变界面的状态 。
优点:
缺点:
3.基于表格的界面
显示给用户的是一个表格,里面有一些需要用户填写的空格 。
优点:
缺点:
4.直接操纵:用户通过在可视化对象上面进行某些操作来达到执行任务的目的。
三个阶段:
优点:
缺点:
5.问答界面Wizard:
通过询问用户一系列问题实现人与计算机的交互。
优点:
缺点:
6.隐喻(Metaphor)界面:
在用户已有知识的基础上建立一组新的知识,实现界面视觉提示和系统功能之间的知觉联系,进而帮助用户从新手用户转变为专家用户。
优点:
直观生动,无需学习。
缺点:
7.自然语言交互
1.信息处理模型
研究人对外界信息的接收、存储、集成、检索和使用,可预测人执行特定任务的效率,如可推算人需要多长时间来感知和响应某个刺激(又称“反应时间”),信息过载会出现怎样的瓶颈现象等。
信息处理机
扩展的信息处理机模型
2.人脑中的记忆结构
人类处理机模型
感知处理器 :
信息将被输出到声音存储和视觉存储区域
认知处理器 :
输入将被输出到工作记忆,同时可以访问工作记忆和长时记忆
动作处理器 :
执行动作
存在的问题:
认知过程仅关注单人和单个任务,忽略了环境和他人的影响。
分布式认知模型:指认知分布于个体内、个体间、媒介、环境、文化、社会和时间等之中。
提供理解或定义某种事物的一种结构;能够帮助人们结构化设计过程;认识设计过程中的主要问题;还有助于定义问题所涉及的领域。
单个目标可对应多个意图。
EEC模型
执行隔阂
用户为达目标而制定的动作与系统允许的动作之间的差别
评估隔阂
系统状态的实际表现与用户预期之间的差别
扩展EEC模型:EEC模型不能描述人与系统通过界面进行的通信
不仅涉及人与之正在发生交互作用的系统,还包括系统对使用它的人所产生的作用。
可用性属性的度量:易学性、使用效率度量、易记性度量、错误率度量、满意度度量
四项关键技术:用户和任务观察、场景、简化的边做边说、启发式评估
尽可能保证一致
符合普遍可用性
提供信息丰富的反馈
设计说明对话框以生成结束信息
预防并处理错误
让操作容易撤销
支持内部控制点
减轻短时记忆负担
1.需求背景
需求:指定产品应该做什么,或应该怎么做。
2.产品特性
功能不同、物理条件不同、使用环境不同
3.用户特性
体验水平差异、年龄差异、文化差异、健康差异
4.用户建模
5.需求获取
人物角色+场景剧本=需求
6.任务分析
记录人们如何完成任务;
层次化任务分析(HTA),分级子任务。
7.需求验证
原型
1.定义外形因素和输入方法;
2.定义数据和功能元素;
3.决定功能组合层次;
4.勾画大致的设计框架;
5.构建关键情景场景剧本;
6.通过验证性的场景剧本来检查设计;
1.简化设计:隐藏、组织、删除
删除不必要的;组织要提供的;隐藏非核心的。
2.设计折中:
3.设计细节:
设计解决问题的方法
能够预测用户的执行情况,但不需要对用户做实际测试。
GOMS
是关于人类如何执行认知—动作型任务以及如何与系统交互的理论模型,采用“分而治之”的思想,将一个任务进行多层次的细化。
优点:
能够容易地对不同的界面或系统进行比较分析
局限性 :
四种GOMS模型:
KLM
对用户执行情况进行时间上的量化预测;基于无错误的情况。
操作符:
K表示按下一个物理键=0.28s;P代表鼠标指向电脑屏幕上的某个位置=1.10s;H是指手移向键盘的初始位置=0.40s;M是认知操作符,表示执行动作前的认知准备时间=1.35s;R是系统响应操作符,记录等待系统响应时间。
放置M的启发式规则:
Fitts定律
描述了人类运动系统的信息量
1.状态转移网:用于描述用户和系统之间的对话;
状态转移图:有向图,结点表示系统状态,边表示状态之间可能的转移。
2.三态模型(Three-State Model):将指点设备的操作使用状态转移来表示:
用户和计算机的交互通常是通过一种语言进行考察的;BNF语法常用于说明对话,目的在于理解用户的行为和分析认知界面的难度。