osgEarth示例分析——osgearth_lights

前言

osgearth_lights示例,模拟仿真了白天黑夜,添加了星空背景(太阳、月亮、其他天体),支持通过控件更改时间进而改变光照,支持随机更新图层颜色。

earth文件中,需要添加标签,否则无法加载skyNode节点。



    
    
        
    
    
    
	
		./globe/globel.tif
	     

    
    

执行命令

// 运行白天黑夜地球
osgearth_lightsd.exe earth_image\lights.earth

// --update 参数,支持随机更新影像图层颜色
osgearth_lightsd.exe earth_image\lights.earth --update

可以看到星空、太阳、月亮。右下角控制面板显示UTC时间、月、年、环境光因子。可以通过滑块进行设置。在代码中,并没有找到此控制面板的创建代码。 

osgEarth示例分析——osgearth_lights_第1张图片

 代码分析

1、osgEarth::Util::Ephemeris 类:星历表类,给出了自然发生的天体天体的位置;其中包括太阳和月亮。还包括一些相关的实用函数方法。

2、关于光源的创建和添加:先创建 osg::Light* sunLight 并为其设置参数,再创建 osg::LightSource* sunLS,并 sunLS->setLight(sunLight);最后将 sunLS 添加到根节点 lights->addChild( sunLS );

3、关于自定义地形材质,并加入到mapNode节点 进行应用。

完整代码

/**
 * Lights test. This application is for testing the LightSource support in osgEarth.
 * 灯光测试。此应用程序用于测试osgEarth中的光源支持。
 */
#include 
#include 
#include 
#include 
#include 
#include 
#include 
#include 
#include 

#define LC "[lights] "

using namespace osgEarth;
using namespace osgEarth::Util;

int
usage(const char* name)
{
    OE_NOTICE 
        << "\nUsage: " << name << " file.earth" << std::endl
        << MapNodeHelper().usage() << std::endl;

    return 0;
}

// converts a double-precision Vec3d to an equivalent single-precision Vec4f position
// as needed for light positions.
// Vec3d转换为Vec4f ,根据光源位置的需要
osg::Vec4
worldToVec4(const osg::Vec3d& ecef)
{
    osg::Vec4 result(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    osg::Vec3d d = ecef;
    while (d.length() > 1e6)// 避免光源位置太远??
    {
        d *= 0.1;
        result.w() *= 0.1;
    }
    return osg::Vec4(d.x(), d.y(), d.z(), result.w());
}

// 生成随机颜色
osg::Vec4
randomColor()
{
    float r = (float)rand() / (float)RAND_MAX;
    float g = (float)rand() / (float)RAND_MAX;
    float b = (float)rand() / (float)RAND_MAX;
    return osg::Vec4(r,g,b,1.0f);
}

// 添加光源
osg::Group*
addLights(osg::View* view, osg::Node* root, int lightNum)
{
	// 获取地理坐标系
    MapNode* mapNode = MapNode::get(root);
    const SpatialReference* mapsrs = mapNode->getMapSRS();
    const SpatialReference* geosrs = mapsrs->getGeographicSRS();
    
    osg::Vec3d world;
    osg::Group* lights = new osg::Group();

    // Add a directional light that simulates the sun - but skip this if a sky
    // was already added in the earth file.
	// 添加模拟太阳的平行光
	// 但如果地球文件中已经添加了天空,则跳过此操作。
    if (lightNum == 0)
    {
		// Ephemeris 星历表类,给出了自然发生的天体天体的位置;
		// 其中包括太阳和月亮。
		// 还包括一些相关的实用程序功能。
        Ephemeris e;
        DateTime dt(2016, 8, 10, 14.0);// 设置UTC时间
        CelestialBody sun = e.getSunPosition(dt); // 设置天体相对于地球的位置。
        world = sun.geocentric;// 太阳的地理位置

		// 定义太阳光
        osg::Light* sunLight = new osg::Light(lightNum++);
        world.normalize();// 归一化
        sunLight->setPosition(osg::Vec4d(world, 0.0));

        sunLight->setAmbient(osg::Vec4(0.2, 0.2, 0.2, 1.0));// 环境光照
        sunLight->setDiffuse(osg::Vec4(1.0, 1.0, 0.9, 1.0));// 漫反射光照

		// osg::LightSource 用于定义场景中的灯光的叶节点。
        osg::LightSource* sunLS = new osg::LightSource();
        sunLS->setLight(sunLight);

        lights->addChild( sunLS );

		// 为root节点 投射阴影
        ShadowCaster* caster = osgEarth::findTopMostNodeOfType(root);
        if (caster)
        {
            OE_INFO << "Found a shadow caster!\n";
            caster->setLight(sunLight);
        }
		std::cout << "because no skyNode,so create sunLS" << std::endl;
    }

#if 1	// 这里主要是为测试加载其他光源
    // A red spot light. A spot light has a real position in space 
    // and points in a specific direciton. The Cutoff and Exponent
    // properties control the cone angle and sharpness, respectively
	// 一束红光。拥有真实的位置和光方向。
	// “Cutoff”和“Exponent”属性分别控制圆锥体角度和锐度
    {
		// 定义光照射 地点
        GeoPoint p(geosrs, -121, 34, 5000000., ALTMODE_ABSOLUTE);
        p.toWorld(world);

		// 定义光
        osg::Light* spot = new osg::Light(lightNum++);    
        spot->setPosition(worldToVec4(world));
        spot->setAmbient(osg::Vec4(0,0.2,0,1));
        spot->setDiffuse(osg::Vec4(1,0,0,1));
        spot->setSpotCutoff(20.0f);
        spot->setSpotExponent(100.0f);

        // point straight down at the map:直接指向地图
        world.normalize();
        spot->setDirection(-world);

		// 光源叶子节点
        osg::LightSource* spotLS = new osg::LightSource();
        spotLS->setLight(spot);

        lights->addChild( spotLS );
    }

    // A green point light. A Point light lives at a real location in 
    // space and lights equally in all directions.
	// 绿灯。点光源位于空间中的真实位置,并在所有方向上均匀发光。
    {
		// 定义光照射 地点
        GeoPoint p(geosrs, -45, -35, 1000000., ALTMODE_ABSOLUTE);
        p.toWorld(world);

		// 定义光
        osg::Light* point = new osg::Light(lightNum++);
        point->setPosition(worldToVec4(world));
        point->setAmbient(osg::Vec4(0,0,0,1));
        point->setDiffuse(osg::Vec4(1.0, 1.0, 0.0,1));

		// 光源叶子节点
        osg::LightSource* pointLS = new osg::LightSource();
        pointLS->setLight(point);

        lights->addChild( pointLS );
    }
#endif

    // Generate the necessary uniforms for the shaders.
	// 为着色器生成必要的uniforms。
	// GenerateGL3LightingUniforms类的作用:遍历图形,查找灯光和材质,
	//		并为它们生成静态 Uniforms 或动态剔除回调,
	//		以便它们可以使用核心配置文件着色器。
    GenerateGL3LightingUniforms gen;
    lights->accept(gen);

    return lights;
}



int
main(int argc, char** argv)
{
    osg::ArgumentParser arguments(&argc,argv);

    // help?
    if ( arguments.read("--help") )
        return usage(argv[0]);

    // create a viewer:
    osgViewer::Viewer viewer(arguments);

    // Whether to test updating material
	// 是否测试更新材质
    bool update = arguments.read("--update");

    // Tell the database pager to not modify the unref settings
    viewer.getDatabasePager()->setUnrefImageDataAfterApplyPolicy( true, false );

    // install our default manipulator (do this before calling load)
    viewer.setCameraManipulator( new EarthManipulator(arguments) );

    // disable the small-feature culling
    viewer.getCamera()->setSmallFeatureCullingPixelSize(-1.0f);

	// 在添加光源之前,需要关闭viewer本身的光
    viewer.setLightingMode(viewer.NO_LIGHT);

    // load an earth file, and support all or our example command-line options
    osg::ref_ptr node = MapNodeHelper().load(arguments, &viewer);
    if (node.valid())
    {
        MapNode* mapNode = MapNode::get(node.get());
        if ( !mapNode )
            return -1;
        
        // Example of a custom material for the terrain.
		// 地形自定义材质示例。
        osg::ref_ptr< osg::Material > material = 0;
        if (update)// 开启update属性后,会创建material,进而调用回调方法,随机更改影像颜色
        {
            OE_NOTICE << "Custom material" << std::endl;
            material = new osg::Material;// 材质决定材质颜色
            material->setDiffuse(osg::Material::FRONT, osg::Vec4(1,1,1,1));//漫反射光照    
            material->setAmbient(osg::Material::FRONT, osg::Vec4(1,1,1,1));// 环境光照
            // Attach our StateAttributeCallback so that uniforms are updated.绑定材质回调
            material->setUpdateCallback(new MaterialCallback());
            mapNode->getOrCreateStateSet()->setAttributeAndModes(material);
        }

        // Does a Sky already exist (loaded from the earth file)?
        SkyNode* sky = osgEarth::findTopMostNodeOfType(node.get());
        if (!sky)// 如果没有深空节点
        {
			std::cout << "no skyNode " << std::endl;
            // Add phong lighting.添加标签照明???
            PhongLightingEffect* phong = new PhongLightingEffect();
            phong->attach(node->getOrCreateStateSet());
        }

		// 添加光源. 当没有sky时,才会采用addLights中,创建光源的方式添加。
        osg::Group* lights = addLights(&viewer, node.get(), sky?1:0);

        mapNode->addChild(lights);
        
        viewer.setSceneData(node.get()); 
        while (!viewer.done())
        {         
            if (viewer.getFrameStamp()->getFrameNumber() % 100 == 0)
            {
				// 每100帧,随机生成一个颜色
                if (material)
                {
                    material->setDiffuse(osg::Material::FRONT, randomColor());
                }
            }
            viewer.frame();
        }
        return 0;
    }
    else
    {
        return usage(argv[0]);
    }
}

你可能感兴趣的:(osgEarth,c++)