【Unity】数据持久化及方法

文章目录

    • 一、Unity常见路径以及文件夹
      • 1.1 常见路径
        • Android平台
        • IOS平台
      • 1.2 文件夹
        • Resources
        • StreamingAssets
        • AssetBundle
        • PersistentDataPath
    • 二、PlayerPrefs
    • 三、二进制序列化
    • 三、JSON
      • 3.1 JSON介绍
    • 四、XML


一、Unity常见路径以及文件夹

1.1 常见路径

Unity中包含很多特殊文件夹以及路径。

属性名 作用
Application.dataPath 此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径,例如Editor中的Assets。
Application.streamingAssetsPath 此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。该路径下的文件是只读的。
Application.persistentDataPath 此属性用于返回一个持久化数据存储目录的路径,可以在此路径下存储一些持久化的数据文件。
Application.temporaryCachePath 此属性用于返回一个临时数据的缓存目录。

Android平台

属性名 路径
Application.dataPath /data/app/xxx.xxx.xxx.apk
Application.streamingAssetsPath jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets
Application.persistentDataPath /data/data/xxx.xxx.xxx/files
Application.temporaryCachePath /data/data/xxx.xxx.xxx/cache

IOS平台

属性名 路径
Application.dataPath Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data
Application.streamingAssetsPath Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw
Application.persistentDataPath Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents
Application.temporaryCachePath /data/data/xxx.xxx.xxx/Library/Cache

注:Application.dataPath该路径在移动端没有访问权限!

1.2 文件夹

Resources

是一个Unity3D的保留文件夹,里面的内容在打包时会被无条件的打到发布包中

它的特点简单总结就是:

  1. 只读,即不能动态修改,所以动态更新的资源不要放在其中
  2. 会将文件夹内的资源打包集成到.asset文件里面,因此可以放入一些Prefab,因为Prefab打包时会自动过滤不需要的资源
  3. 主线程加载,资源读取使用Resources.Load()

StreamingAssets

和Resources类似,同样是一个只读的Unity3D的保留文件夹

不同的是Resources文件夹中的内容在打包时会被压缩和加密

而StreamingAssets文件夹中的内容则会原封不动的打入包中,因此主要用来存放一些二进制文件

  1. 同样只读不可写。
  2. 主要用来存放二进制文件。
  3. 只能用WWW类来下载,在Unity2018以后使用UnityWebRequest类。

实际代码:

  • WWW方法(高版本已弃用)
IEnumerator LoadStreamingAssetsByWWW()
{
	string filePath = Application.streamingAssetsPath + "/test.txt";
	WWW www = new WWW(filePath);
	yield return www;
	_result = www.text;
}
  • UnityWebRequest方法
IEnumerator LoadStreamingAssetsByUnityWebRequest()
{
	string filePath = Application.streamingAssetsPath + "/test.txt";
	UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequest.Get(filePath);
	yield return webRequest.SendWebRequest();
	
	//异常处理
	if (webRequest.isHttpError || webRequest.isNetworkError)
	{
		Debugger.Log(webRequest.error);
	}
	// webRequest 就是最后获取到的文件数据
	// webRequest.downloadHandler.data 获取二进制数据
}

注:这段代码编写完成之后,在Mac或者编辑器里测试,无法输出内容。Editor和IOS在读取本地文件的时候,地址需要加一个file://。

string filePath = "file://" + Application.streamingAssetsPath + "/test.txt";
if (Application.isMobilePlatform)
{
	if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
	{
		filePath = Application.streamingAssetsPath + "/test.txt";
	}
}

AssetBundle

就是俗称的AB包

  1. 是Unity3D定义的一种二进制类型
  2. 最好将prefab封装成AssetBundle
  3. 使用WWW类来下载

PersistentDataPath

这个路径是可读写的

在IOS上就是程序的沙盒,但是在Android上可以是程序的沙盒,也可以是sdcard

并且在Android打包的时候,ProjectSetting页面有一个选项Write Access,可以设置它的路径是沙盒还是sdcard

  1. 内容可读写,不过只能运行时才能写入或者读取。不能提前将数据存入
  2. 无内容限制,可以从StreamingAsset中读取二进制文件或者从AssetBundle读取文件来写入PersistentDataPath中
  3. 写入的文件,可以在电脑上进行读写

从StreamingAsset中读取二进制文件写入的例子

string savePath = Application.persistentDataPath + "/test.txt";
using (FileStream fs = File.Create(savePath))
{
	fs.Write(webRequest.downloadHandler.data, 0, webRequest.downloadHandler.data.Length);
}

二、PlayerPrefs

PlayerPrefs是Unity自带的数据结构,位于UnityEngine命名空间下

它可以对整数,浮点数,字符串3种类型的数据进行存取

它是持久存储于设备上的,只要用户没有删除应用或者手动去清除数据,PlayerPrefs的数据会一直保留

适合存储一些设置相关的信息

PlayerPrefs采用键值对的方式进行数据的查询与存储,存储数据的方式如下:

PlayerPrefs.SetInt ("ID",1);
PlayerPrefs.SetFloat ("WEIGHT",20.5f);
PlayerPrefs.SetString ("NAME","SNAGE");

读取数据的方式如下:

int id = PlayerPrefs.GetInt ("ID");
float weight = PlayerPrefs.GetFloat ("WEIGHT");
string name = PlayerPrefs.GetString ("NAME");

删除数据的方式如下:

PlayerPrefs.DeleteKey ("NAME");
PlayerPrefs.DeleteAll ();

三、二进制序列化

这里举例使用 BinaryFormatter 进行二进制序列化,但比较建议使用ProtoBuf

假设有一个Player类

[System. Serializable]
public class Player
{
      public int health;
      public int  power;
      public Vector3 position;
}

由于BinaryFormatter序列化不支持Unity的Vector3类型,所以需要包装一下,创建好PlayerData类准备序列化

public class PlayerData{
    
    public int level;
    public int health;
    public float[] position;
 
    public PlayerData(Player player)
    {
        this.level = player.level;
        this.health = player.health;
        this.position = new float[3];
        this.position[0] = player.transform.position.x;
        this.position[1] = player.transform.position.y;
        this.position[2] = player.transform.position.z;
    }
}

对PlayerData进行保存和读取,读取出来的PlayerData可以赋值给Player类

public static class SaveSystem{
       //保存数据
    public static void SavePlayer(Player player)
    {
        BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter();
        string path = Application.persistentDataPath + "/player.fun";
        FileStream stream = new FileStream(path,FileMode.Create);
        PlayerData data = new PlayerData(player);
        formatter.Serialize(stream,data);
        stream.Close();
    }
 
     //读取数据
    public static PlayerData LoadPlayer()
    {
        string path = Application.persistentDataPath+"/player.fun";
        if(File.Exists(path))
        {
            BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter();
            FileStream stream = new FileStream(path,FileMode.Open);
            PlayerData data = formatter.Deserialize(stream) as PlayerData;
            stream.Close();
            return data;
        }else{
            Debug.LogError("Save file not found in  "+path);
            return null;
        }
    }
}

三、JSON

3.1 JSON介绍

JSON是一种轻量级的数据交换和存储格式

可以用于对数据的设备(如手机的本地存储)和向Web服务器上传,并且符合面向对象编程的思想

JSON采用完全独立于语言的文本格式,但也使用了类似于C语言家族的习惯(包括C,C++,C#,JAVA等)

这些特性使JSON成为理想的数据交换语言,易于人阅读和编写,同时也易于机器解析和生成

可以使用NewtonJson来进行序列化。

假设有一个玩家存档类

public class PlayerSaveData
{
    public string versionId { get; set; }                   // 版本号
    public int gold { get; set; }                           // 金币数量
    public int energy { get; set; }                         // 体力
    public int mainWeapon { get; set; }                     // 主武器
    public int towerUp { get; set; }                        // 上炮台
    public int towerDown { get; set; }                      // 下炮台
    public Dictionary<int, int> chapterProgress;            // 字典测试
}

通过使用NewtonJson序列化并输出,并且NewtonJson还可以将字典进行序列化

// NewtonJson测试
// 创建字典
 Dictionary<int, int> dic = new Dictionary<int, int>
{
	{ 1000, 1 },
	{ 1001, 2 },
};
PlayerSaveData data = new PlayerSaveData()
{
	versionId = "0.01",
	gold = 1000,
	energy = 50,
    mainWeapon = 20000,
    towerUp = 40000,
    towerDown = 40000,
	chapterProgress = dic,						// 将字典赋值
};
string json = JsonConvert.SerializeObject(data);

最后输出结果,其中{"chapterProgress":{"1000":1,"1001":2}是从字典转化而来:
在这里插入图片描述
反序列化

PlayerSaveData data = new PlayerSaveData();
data = JsonConvert.DeserializeObject<PlayerSaveData>(json);

四、XML

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