3D游戏角色模型建模| ZBrush制作3D兽人

一个游戏角色模型是如何创建的?想学习游戏建模的朋友可以看看,可以大概了解如何基于概念艺术创建风格化角色。从雕刻 (ZBrush) 到纹理(sp),毛发(Xgen),照明/材质/渲染(Maya+ arnold)。

创建您自己的风格化角色

从 ZBrush 中的球体开始,对主形状(头部、鼻子、颈部和耳朵)进行雕刻,确保遵循概念设计和解剖形状。我在 ZBrush 中使用了standard brushes , ClayBuildup, DamStandard, TrimDynamic, Move.

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雕刻细节并添加元素

一旦我们有了大型,我们必须注意细节。现在,我们必须打破对称的姿势,抛光造型,并重新定义它们的边缘,以获得风格化的外观。添加一些皱纹和额外的元素,如耳环,牙齿,和临时的头发和胡须。

Maya的重新拓扑

对 ZBrush 中的所有元素执行抽取大师,并使用 GoZ 将它们发送到 Maya。进入 Maya 后,应用"捕捉曲面"功能并使用"四边形绘制"工具在造型之上拓扑多边形结构。

创建 UV

完成所有元素的重新拓扑后,开始展UV。尝试选择最隐藏的边以避免接缝问题,例如头发、口腔内边缘等。然后展开它们,保持UV具有良好的网格密度。

在 ZBrush 中创建置换贴图和法线贴图

现在,您已经有了带有UV 的拓扑模型,让我们使用 GoZ 将其重新导入 ZBrush。我们将雕刻的细节投射到您的再拓扑的模型中。使用多贴图导出器插件创建置换和法线贴图。

substancePainter中绘制纹理

将网格导入,并应用您在 ZBrush 中创建的法线贴图。现在,您可以烘焙其他地图。让我们根据概念设计绘制的模型,并创建诸如皮肤毛孔、疤痕、皱纹等细节。我尽可能多地使用程序纹理(例如毛孔或静脉),然后手动绘制其余部分(嘴唇、鼻子细节)。确保对颜色、粗糙度、镜面和高光的结果感到满意。完成后,导出它们。

Maya中设置照明(Arnold)

在maya中打开你的角色。我使用的灯光是 HDRI 灯(您可以在 HDRI Haven 中找到很多好看的 HDRI)来获取反射,然后我使用 3盏 面积光(主光、边光源和补光),现在我拥有漂亮的轮廓、阴影和高光。

用 Xgen 制作毛发

选择头发所在的多边形,并复制它们以创建头皮。为头皮创建新的UV,并开始梳理头发引导线,以获得一些漂亮的形状。使用成簇、裁切、卷曲和噪波等修饰工具来实现头发的属性,避免头发看起来太假和死板。


Maya渲染(arnold)

现在Maya内置substancepainter导入功能,可以方便导入贴图,然后根据我们 需要的效果设置好SSS皮肤效果即可。

Photoshop 中的合成

在 Photoshop 中打开渲染的图层,混合调整,校色,直到最终结果。

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