计算常用旋转计算

方法一:利用四元素的LookRotation,可以获取旋转的四元素值,也可以用四元素中带的Angle,计算出夹角

方法二:利用三维的Angle计算夹角

方法三:利用数学函数计算,使用到了Vector3.Dot计算点乘,

然后使用 Mathf.Acos弧度,弧度再转换成角度。

方向判断原理:

只需运用点乘即可。

//旋转角度

   private void GetAngleA()

    {

        Vector3 targetDir = target.position - transform.position;

        Quaternion roation = Quaternion.LookRotation(targetDir);

        float angle =Quaternion.Angle(transform.rotation, roation);

        print("角度A:"+angle);

}

    //旋转角度

    private void GetAngleB()

    {

        Vector3 targetDir = target.position - transform.position;

        //lhs  rhs

        float angle = Vector3.Angle(targetDir, transform.forward);

        print("角度B:" + angle);

    }

    private void GetAngleC()

    {

        Vector3 targetDir = target.position - transform.position;

        Vector3 playerForward = target.rotation * transform.forward;

        float angle = Mathf.Acos(Vector3.Dot(playerForward.normalized, targetDir.normalized))* Mathf.Rad2Deg;

        print("角度C:" + angle);

    }

    //判断左右

    private void Getdrection()

    {

        Vector3 targetDir = target.position - transform.position;

        float dir = Vector3.Dot(targetDir.normalized,transform.right);

        if (dir > 0)

        {

            print("右边");

        }

        else

        {

            print("左边");

        }

    }

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