GLSL实现金字塔案例
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索引绘图的图解,下面要用到
效果
源码
shaderv.vsh
attribute vec4 position; //顶点数据
attribute vec4 positionColor; //顶点颜色
uniform mat4 projectionMatrix; //投影矩阵
uniform mat4 modelViewMatrix; //模型视图矩阵
//传递顶点颜色给fsh
varying lowp vec4 varyColor;
void main() {
varyColor = positionColor;
vec4 vPos; //初始化一个4*4的向量
//与投影、模型矩阵和观察者坐标相乘
vPos = projectionMatrix * modelViewMatrix * position;
gl_Position = vPos;
}
shaderf.fsh
//接收vsh传过来的顶点颜色
varying lowp vec4 varyColor;
void main()
{
gl_FragColor = varyColor;
}
GLSLViewController.h
#import "GLSLViewController.h"
#import "GLSLView.h"
@interface GLSLViewController ()
@property (nonatomic,strong) GLSLView *glslView;
@end
@implementation GLSLViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
self.glslView = (GLSLView *)self.view;
}
#import "GLSLView.h"
#import "GLESMath.h"
#import "GLESUtils.h"
#import
@interface GLSLView ()
@property (nonatomic,strong) CAEAGLLayer *myEagLayer;
@property (nonatomic, assign) EAGLContext *myContext;
@property (nonatomic,assign) GLuint myColorRenderBuffer;
@property (nonatomic,assign) GLuint myColorFrameBuffer;
@property (nonatomic,assign) GLuint myProgram;
@property (nonatomic,assign) GLuint myVertices;
@end
@implementation GLSLView
{
float xDegree;
float yDegree;
float zDegree;
BOOL bX;
BOOL bY;
BOOL bZ;
NSTimer *myTimer;
}
- (void)layoutSubviews {
//1.设置图层
[self setupLayer];
//2.设置上下文
[self setupContext];
//3.清空缓存区
[self deleteRederBufferAndFrameBuffer];
//4.设置rederBuffer
[self setupRederBuffer];
//5.设置frameBuffer
[self setupFrameBuffer];
//6.绘制
[self renderLayer];
}
核心代码主要分6个步骤:
- 1.设置图层
//1.设置图层
- (void)setupLayer {
self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
[self setContentScaleFactor:[UIScreen mainScreen].scale];
//CALayer默认是透明的,必须将它设置为不透明才能使其可见
self.myEagLayer.opaque = YES;
self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:[NSNumber numberWithBool:NO],kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8, kEAGLDrawablePropertyColorFormat, nil];
}
+ (Class)layerClass {
return [CAEAGLLayer class];
}
- 2.设置上下文
//2.设置上下文
- (void)setupContext {
EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api];
if (!context) {
NSLog(@"Create Context Failed");
return;
}
//设置为当前上下文
if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
NSLog(@"Set Current Context Failed");
return;
}
self.myContext = context;
}
3.清空缓存区
//3.清空缓存区
- (void)deleteRederBufferAndFrameBuffer {
//1.导入框架#import
/*
2.创建2个帧缓存区,渲染缓存区,帧缓存区
@property (nonatomic , assign) GLuint myColorRenderBuffer;
@property (nonatomic , assign) GLuint myColorFrameBuffer;
A.离屏渲染,详细解释见课件
B.buffer的分类,详细见课件
buffer分为frame buffer 和 render buffer2个大类。其中frame buffer 相当于render buffer的管理者。frame buffer object即称FBO,常用于离屏渲染缓存等。render buffer则又可分为3类。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。
//绑定buffer标识符
glGenRenderbuffers(GLsizei n, GLuint *renderbuffers)
glGenFramebuffers(GLsizei n, GLuint *framebuffers)
//绑定空间
glBindRenderbuffer(GLenum target, GLuint renderbuffer)
glBindFramebuffer(GLenum target, GLuint framebuffer)
*/
glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
_myColorRenderBuffer = 0;
glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
_myColorFrameBuffer = 0;
}
- 4.设置rederBuffer
//4.设置rederBuffer
- (void)setupRederBuffer {
//1.定一个缓存区
GLuint buffer;
//2.申请一个缓存区标志
glGenRenderbuffers(1, &buffer);
//3.全局
self.myColorRenderBuffer = buffer;
//4.将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
//frame buffer仅仅是管理者,不需要分配空间;render buffer的存储空间的分配,对于不同的render buffer,使用不同的API进行分配,而只有分配空间的时候,render buffer句柄才确定其类型
//为color renderBuffer 分配空间
[self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
}
5.设置frameBuffer
//5.设置frameBuffer
-(void)setupFrameBuffer
{
//1.定义一个缓存区
GLuint buffer;
//2.申请一个缓存区标志
glGenFramebuffers(1, &buffer);
//3.
self.myColorFrameBuffer = buffer;
//4.设置当前的framebuffer
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
//5.将_myColorRenderBuffer 装配到GL_COLOR_ATTACHMENT0 附着点上
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
//接下来,可以调用OpenGL ES进行绘制处理,最后则需要在EGALContext的OC方法进行最终的渲染绘制。这里渲染的color buffer,这个方法会将buffer渲染到CALayer上。- (BOOL)presentRenderbuffer:(NSUInteger)target;
}
//6.绘制
-(void)renderLayer
{
//清屏颜色
glClearColor(0, 0.0, 0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen] scale];
//设置视口
glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
//获取顶点着色程序、片元着色器程序文件位置
NSString* vertFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
NSString* fragFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
//判断self.myProgram是否存在,存在则清空其文件
if (self.myProgram) {
glDeleteProgram(self.myProgram);
self.myProgram = 0;
}
//加载程序到myProgram中来。
self.myProgram = [self loadShader:vertFile frag:fragFile];
//4.链接
glLinkProgram(self.myProgram);
GLint linkSuccess;
//获取链接状态
glGetProgramiv(self.myProgram, GL_LINK_STATUS, &linkSuccess);
if (linkSuccess == GL_FALSE) {
GLchar messages[256];
glGetProgramInfoLog(self.myProgram, sizeof(messages), 0, &messages[0]);
NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages];
NSLog(@"error%@", messageString);
return ;
}else {
glUseProgram(self.myProgram);
}
//创建绘制索引数组
GLuint indices[] =
{
0, 3, 2,
0, 1, 3,
0, 2, 4,
0, 4, 1,
2, 3, 4,
1, 4, 3,
};
//判断顶点缓存区是否为空,如果为空则申请一个缓存区标识符
if (self.myVertices == 0) {
glGenBuffers(1, &_myVertices);
}
//顶点数组
//前3顶点值(x,y,z),后3位颜色值(RGB)
GLfloat attrArr[] =
{
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, //右上
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, //左下
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, //右下
0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //顶点
};
//-----处理顶点数据-------
//将_myVertices绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _myVertices);
//把顶点数据从CPU内存复制到GPU上
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
// glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _myVertices);
//将顶点数据通过myPrograme中的传递到顶点着色程序的position
//1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.2.告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray,3.最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。
//注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
GLuint position = glGetAttribLocation(self.myProgram, "position");
//3.设置读取方式
//参数1:index,顶点数据的索引
//参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
//参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
//参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
//参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
//参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 6, NULL);
//2.设置合适的格式从buffer里面读取数据
glEnableVertexAttribArray(position);
//--------处理顶点颜色值-------
////1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
//注意:第二参数字符串必须和shaderv.glsl中的输入变量:positionColor保持一致
GLuint positionColor = glGetAttribLocation(self.myProgram, "positionColor");
//3.设置读取方式
//参数1:index,顶点数据的索引
//参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
//参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
//参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
//参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
//参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
glVertexAttribPointer(positionColor, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 6, (float *)NULL + 3);
//2.设置合适的格式从buffer里面读取数据
glEnableVertexAttribArray(positionColor);
//注意,想要获取shader里面的变量,这里记得要在glLinkProgram后面,后面,后面!
/*
一个一致变量在一个图元的绘制过程中是不会改变的,所以其值不能在glBegin/glEnd中设置。一致变量适合描述在一个图元中、一帧中甚至一个场景中都不变的值。一致变量在顶点shader和片断shader中都是只读的。首先你需要获得变量在内存中的位置,这个信息只有在连接程序之后才可获得
*/
//找到myProgram中的projectionMatrix、modelViewMatrix 2个矩阵的地址。如果找到则返回地址,否则返回-1,表示没有找到2个对象。
GLuint projectionMatrixSlot = glGetUniformLocation(self.myProgram, "projectionMatrix");
GLuint modelViewMatrixSlot = glGetUniformLocation(self.myProgram, "modelViewMatrix");
float width = self.frame.size.width;
float height = self.frame.size.height;
//创建4 * 4矩阵
KSMatrix4 _projectionMatrix;
//获取单元矩阵
ksMatrixLoadIdentity(&_projectionMatrix);
//计算纵横比例 = 长/宽
float aspect = width / height; //长宽比
//获取透视矩阵
/*
参数1:矩阵
参数2:视角,度数为单位
参数3:纵横比
参数4:近平面距离
参数5:远平面距离
参考PPT
*/
ksPerspective(&_projectionMatrix, 30.0, aspect, 5.0f, 20.0f); //透视变换,视角30°
//设置glsl里面的投影矩阵
/*
void glUniformMatrix4fv(GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat *value);
参数列表:
location:指要更改的uniform变量的位置
count:更改矩阵的个数
transpose:是否要转置矩阵,并将它作为uniform变量的值。必须为GL_FALSE
value:执行count个元素的指针,用来更新指定uniform变量
*/
glUniformMatrix4fv(projectionMatrixSlot, 1, GL_FALSE, (GLfloat*)&_projectionMatrix.m[0][0]);
//开启剔除操作效果
glEnable(GL_CULL_FACE);
//创建一个4 * 4 矩阵,模型视图
KSMatrix4 _modelViewMatrix;
//获取单元矩阵
ksMatrixLoadIdentity(&_modelViewMatrix);
//平移,z轴平移-10
ksTranslate(&_modelViewMatrix, 0.0, 0.0, -10.0);
//创建一个4 * 4 矩阵,旋转矩阵
KSMatrix4 _rotationMatrix;
//初始化为单元矩阵
ksMatrixLoadIdentity(&_rotationMatrix);
//旋转
ksRotate(&_rotationMatrix, xDegree, 1.0, 0.0, 0.0); //绕X轴
ksRotate(&_rotationMatrix, yDegree, 0.0, 1.0, 0.0); //绕Y轴
ksRotate(&_rotationMatrix, zDegree, 0.0, 0.0, 1.0);//绕Z轴
//把变换矩阵相乘,注意先后顺序 ,将平移矩阵与旋转矩阵相乘,结合到模型视图
ksMatrixMultiply(&_modelViewMatrix, &_rotationMatrix, &_modelViewMatrix);
// ksMatrixMultiply(&_modelViewMatrix, &_modelViewMatrix, &_rotationMatrix);
// 加载模型视图矩阵 modelViewMatrixSlot
//设置glsl里面的投影矩阵
/*
void glUniformMatrix4fv(GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat *value);
参数列表:
location:指要更改的uniform变量的位置
count:更改矩阵的个数
transpose:是否要转置矩阵,并将它作为uniform变量的值。必须为GL_FALSE
value:执行count个元素的指针,用来更新指定uniform变量
*/
glUniformMatrix4fv(modelViewMatrixSlot, 1, GL_FALSE, (GLfloat*)&_modelViewMatrix.m[0][0]);
//使用索引绘图
/*
void glDrawElements(GLenum mode,GLsizei count,GLenum type,const GLvoid * indices);
参数列表:
mode:要呈现的画图的模型
GL_POINTS
GL_LINES
GL_LINE_LOOP
GL_LINE_STRIP
GL_TRIANGLES
GL_TRIANGLE_STRIP
GL_TRIANGLE_FAN
count:绘图个数
type:类型
GL_BYTE
GL_UNSIGNED_BYTE
GL_SHORT
GL_UNSIGNED_SHORT
GL_INT
GL_UNSIGNED_INT
indices:绘制索引数组
*/
glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(indices) / sizeof(indices[0]), GL_UNSIGNED_INT, indices);
//要求本地窗口系统显示OpenGL ES渲染<目标>
[self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}
#pragma mark -- Shader
-(GLuint)loadShader:(NSString *)vert frag:(NSString *)frag
{
//创建2个临时的变量,verShader,fragShader
GLuint verShader,fragShader;
//创建一个Program
GLuint program = glCreateProgram();
//编译文件
//编译顶点着色程序、片元着色器程序
//参数1:编译完存储的底层地址
//参数2:编译的类型,GL_VERTEX_SHADER(顶点)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
//参数3:文件路径
[self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
[self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
//创建最终的程序
glAttachShader(program, verShader);
glAttachShader(program, fragShader);
//释放不需要的shader
glDeleteProgram(verShader);
glDeleteProgram(fragShader);
return program;
}
////链接shader
-(void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file
{
//读取文件路径字符串
NSString *content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
//获取文件路径字符串,C语言字符串
const GLchar *source = (GLchar *)[content UTF8String];
//创建一个shader(根据type类型)
*shader = glCreateShader(type);
//将顶点着色器源码附加到着色器对象上。
//参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader
//参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
//参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
//参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的
glShaderSource(*shader, 1, &source, NULL);
//把着色器源代码编译成目标代码
glCompileShader(*shader);
}