UE4入门级蓝图学习笔记整理

初学者基础

开关门

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学习到的新结点及遇到的一些问题:

时间轴 :时间为变量的输出一个/多个数值的有迹可循的函数图

Gate 像门一样。只有当门是Open状态才会执行Exit后面的代码。Open开门;Close关门;Toggle开门和关门交替

FlipFlop开关节点,反复执行,这个节点就简化了某些场合下使用Branch节点的麻烦。具体功能是第一次通过时执行A,第二次通过时执行B,循环往复

获取钥匙与开关门

门蓝图

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钥匙蓝图

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学习到的新结点及遇到的一些问题:

分支(Branch(if条件判断)) 与C++中if用法一致

获取类所有的actor 左下搜索选择获取的类,右输出该类所有的对象到数组中.

销毁组件

简单地图关卡

触发道具蓝图

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关卡事件蓝图

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学习到的新结点及遇到的一些问题:

For Each Loop with Break(可跳出的数组遍历)

Array:需要遍历的数组;

Loop Body:循环体分支;

Array Element:遍历的数组元素;

Array Index:当前索引;

Completed:遍历结束执行分支。

执行控制台命令

蓝图通信模块笔记

加速带蓝图

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学习到的新结点及遇到的一些问题:

调用自定义事件

cast类型转换

大多数情况是使用在人物身上有一个collision,然后当控制的人物触发了时,通过cast节点来改变碰到的actor中的某一变量。

场景中控制某一物体

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学习到的新结点及遇到的一些问题:

Is Valid(转换/获取的变量是否有效)判断产生分支

给小白人添加冲刺和瞬移功能

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蓝图基本逻辑

获取左Shift按下的次数,长按加速,连续点击两次或以上触发瞬移

瞬移原理

获取当前角色绝对位置(三维向量),获取当前角色朝向(三维单位向量)*500,相加得到瞬移后的位置,赋值给角色位置。

学习到的新结点及遇到的一些问题

运算符结点>=,++,+,*等与c++使用一致

延迟结点 程序运行到时在当前处停滞设置时间/帧数

插值结点 由A改为B,alpha连时间轴设置变化的过程

两插值结点使用同一个时间轴,确保瞬移与镜头拉伸相匹配

设置actor位置 Sweep勾选表示判断位移途中是否有障碍物阻拦,如果有,则不进行瞬移(简单理解为能否穿墙)

不同控制器切换

上下车功能蓝图

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上车 蓝图基本逻辑

按F创建/获取一个变量的引用,判断是否有效后传入自定义事件

触发碰撞盒子后类型转换为ThirdPersonCharacter,获取玩家控制器,使用控制结点切换控制权

创建一个用于提供坐标位置的组件Up,讲小白人附加在汽车上(小白人关闭碰撞)

学习到的新结点及遇到的一些问题

拆分变换 将获取到的场景变换拆分为位置,朝向,缩放,一般不使用缩放

提升为变量(SET)

控制结点

附加前设置小白人碰撞关闭

附加到组件 三变量都要设置为相对场景

下车 蓝图基本逻辑

创建一个用于下车提供坐标位置的组件Down,人车分离,分离后位置设置,开启小白人碰撞(set actor clltion,运镜混合,控制权切换。

学习到的新结点及遇到的一些问题

Is Valid判断当前是否正在开车

detach(从actor分离) 设置三变量为相对场景

Down变量 获取场景变换拆分,Rotation分割引脚,取Z值,原因是防止分离后小白人倾斜

使用混合设置视图目标 获取当前控制器与小白人控制器混合,混合事件要与延迟时间相同

Pawn变量修改 与控制结点要的变量吻合

下车制动减速

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蓝图基本逻辑

下车开启手刹,同时创建一个变量用于判断是否下车,防止下车时汽车控制器持续输入油门

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