声明:本文所用Unity版本为
2021.3.2f1c1
。Mac使用的是MacBook Pro (16-inch, 2019)
,CPU型号为2.3GHz 八核Intel Core i9
。Windows所用CPU型号为11th Gen Intel(R) Core(TM) i7-11700K @ 3.60GHz
。
帧同步与时间
帧同步,游戏开发常见的同步方案。简单来说就是让各个客户端的逻辑部分,按照固定的速度进行心跳。在这里,时间就是控制每个客户端逻辑帧率的唯一变量。
在Unity开发中,因为帧同步需要定帧,所以最常见的定帧的方式有两种:使用Unity的FixUpdate
,或着自己管理时间。
FixUpdate
只需要把它的DeltaTime
设置成所需要的时间即可,我们着重说第二种:自己管理时间。
double time; // 时间累积
double interval; // 逻辑帧间隔
void Update(float delta)
{
time += delta;
while (time >= interval)
{
time -= interval;
LogicTick(); // 逻辑帧心跳
}
}
正如上面代码展示,我们通过累积时间,每满足一次逻辑帧的帧率时间,就进行一次逻辑心跳,并将累积时间减去一个逻辑帧间隔时间。这里函数的参数,就可以传入UnityEngine.Time.deltaTime
。
问题的出现
现在问题来了,当我实际去运行的时候,发现同样的一套代码所写的逻辑,mac端就是比windows端延迟感更明显。
为了查明问题,我专门实时显示了两端与服务器的RTT,结果发现RTT均在30ms以内,说明问题不在这里。
之后我才去监测二者每次逻辑心跳所对应的逻辑帧号与服务器帧号,结果大出意料:mac端的时间比windows端过得要慢,而且随着时间的累积效应,mac端会越来越卡(类似于延迟时间越来越大)。
对这个问题进行排查,我将问题定位到了UnityEngine.Time.deltaTime
。从我们对时间的理解,当Time.timeScale
为1时,Time.unscaledDeltaTime
与Time.deltaTime
与应当是一致的。但是当我们在某一个心跳函数内比较这两个值时会发现,Time.unscaledDeltaTime
并不总是等于Time.deltaTime
,时长会比这个大。而且每次出现不一致时,Time.deltaTime
的值总是一样的。
所以最后,问题被锁定到了Time
设置里的Maximum Allowed Timestep
选项。
PS:其实我曾经一度以为是跨平台导致Unity底层提供的deltaTime出现了偏差。
Maximum Allowed Timestep的说明
关于Maximum Allowed Timestep
这个配置的说明,Unity有一份官方的说明。结合我之前转发的Unity的函数执行顺序,我们可以简单理解为:
FixedUpdate
在1次Update
可能会执行N次,N约等于Time.deltaTime / Time.fixedDeltaTime
。假如Time.deltaTime
变大,会导致下一帧FixedUpdate
的执行次数N变大,CPU的性能消耗变大,从而又会影响当前Update
的耗时。这种糟糕的情况可能需要相当长的时间才能缓解过来。所以Maximum Allowed Timestep
限制Time.deltaTime
的最大值,N的最大值也固定了,防止出现“最坏”的情况。
解决方案
为了解决这个问题,我们所需要做的就是有一个方案能够替换掉Time.deltaTime
。
为什么不使用Time.unscaledDeltaTime
?因为在具体的项目中,我们依旧可能会用到Time.timeScale
,所以一切从项目实际出发(如果你的项目无所谓,那就大胆用吧)。
下面给出我的解决方案:
private long _lastFrameTicks;
private const double Ticks2Second = 0.0000001;
private double _delta;
public double Delta => _delta * UnityEngine.Time.timeScale;
public void Tick()
{
long currFrameTicks = System.DateTime.Now.Ticks;
_delta = (currFrameTicks - _lastFrameTicks) * Ticks2Second;
_lastFrameTicks = currFrameTicks;
}
通过使用DateTime.Now.Ticks
,计算两次心跳之间的时间间隔,再将时间间隔的单位转换为秒,即可作为delta时间去使用。
其实按照这个方案深入下去,依旧有很多点会决定我们Delta计算的正确性。比如这个Tick执行的时机,Unity内所有Update执行的顺序等。但是这些基本都不会影响我们帧同步内时间的累积计算:多个客户端同时开始帧同步运算,那么过去固定时间后,这些客户端的帧号一定是相同的,而不会出现开头我所描述的客户端帧号不一致的bug。