【游戏逆向】FPS游戏自瞄追踪及原理算法

FPS类游戏的自瞄和爆头效果看起来很奇妙,但实际情况下,算法却并不难,而且该功能也不算变态功能,只不过是通过内存数据计算出精准的准星朝向,我们知道计算器的计算速度,一个精确的角度而已,那么自瞄和爆头是很简单的事情。

首先,我们需要的内存数据有我们自身的坐标,敌人也就是目标的坐标,然后知道准星朝向的表达方式,这样我们就可以建立坐标系,推算算法了。
我们拿创世战车为例子,其数据如下
人物坐标和怪物坐标我们就不单独说了,每个游戏我们都去逆向过,一样的方法,大家可以直接去尝试
朝向值:
Crossout.exe+17E53F4 角色水平摇摆角 值为-π到π
Crossout.exe+17E53F8 角色俯冲角 值为-0.5π到0.5π
怎么找到的这2个角度?
很简单,人物准星水平移动,然后CE扫描变化的数值
这样经过多次扫描就可以扫描到水平摇摆角了
人物准星高低移动,然后CE扫描变化的数值
这样经过多次扫描就可以扫描到俯冲角了【游戏逆向】FPS游戏自瞄追踪及原理算法_第1张图片
【游戏逆向】FPS游戏自瞄追踪及原理算法_第2张图片
并且我们要经过多次测试
知道该角度的变化规律
Crossout.exe+17E53F4 角色水平摇摆角 值为-π到π
Crossout.exe+17E53F8 角色俯冲角 值为-0.5π到0.5π
这样只要通过敌我的坐标算出角度值
然后填写进这个准星地址里就可以了
当然我们算出来的是角度
需要把角度 和 -π到π 转换一下
方法很简单 /180 * π 即可简单转换
数据和原理我们理顺了
那么就可以开始写自瞄爆头代码了
拿按钮测试 传递怪物X,Y,Z 进行自瞄

void QQxiyouDialog::OnBnClickedButton4()

{

UpdateData(TRUE);

CString str4=m_Edit4;

CString str5=m_Edit5;

CString str6=m_Edit6;

FLOAT X=(FLOAT)_tstof(str4);

FLOAT Y=(FLOAT)_tstof(str5);

FLOAT Z=(FLOAT)_tstof(str6);

Call_自动瞄准(X,Y,Z);

}

然后来看自瞄代码

void QQxiyouDialog::OnBnClickedButton4()

{

UpdateData(TRUE);

CString str4=m_Edit4;

CString str5=m_Edit5;

CString str6=m_Edit6;

FLOAT X=(FLOAT)_tstof(str4);

FLOAT Y=(FLOAT)_tstof(str5);

FLOAT Z=(FLOAT)_tstof(str6);

Call_自动瞄准(X,Y,Z);

}

 

 

 

然后来看自瞄代码

 

void Call_自动瞄准(FLOAT 怪物X,FLOAT 怪物Y,FLOAT 怪物Z)

{

 

T人物属性 人物;

人物.初始化();

FLOAT 水平角;


if (怪物X > 人物.fX && 怪物Y > 人物.fY)//第一象限

{

Call_输出调试信息("XXXX    自瞄进入第一象限\r\n");

水平角=(FLOAT)(0 - atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX)-3.1415926/2);

}

if (怪物X < 人物.fX && 怪物Y > 人物.fY)//第二象限

{

Call_输出调试信息("XXXX    自瞄进入第二象限\r\n");

水平角=(FLOAT)(atan2(怪物Y-人物.fY,人物.fX-怪物X)+3.1415926/2);

}

if (怪物X < 人物.fX && 怪物Y < 人物.fY)//第三象限

{

Call_输出调试信息("XXXX    自瞄进入第三象限\r\n");

水平角=(FLOAT)(3.1415926/2-atan2(人物.fY-怪物Y,人物.fX-怪物X));

}

if (怪物X > 人物.fX && 怪物Y < 人物.fY)//第四象限

{

Call_输出调试信息("XXXX    自瞄进入第四象限\r\n");

水平角=(FLOAT)(atan2(人物.fY-怪物Y,怪物X-人物.fX)-3.1415926/2);

}

 

 

Call_输出调试信息("XXXX    自瞄水平角%f\r\n",水平角);

FLOAT 俯视角;

FLOAT 水平距离;

水平距离 = sqrt((怪物X-人物.fX)*(怪物X-人物.fX)+(怪物Y-人物.fY)*(怪物Y-人物.fY));

 

if (怪物Z > 人物.fZ)

{

Call_输出调试信息("XXXX    自瞄进入抬头模式\r\n");

俯视角 = atan2(怪物Z-人物.fZ,水平距离);

}

 

if (怪物Z < 人物.fZ)

{

Call_输出调试信息("XXXX    自瞄进入低头模式\r\n");

俯视角 = 0 - atan2(人物.fZ-怪物Z,水平距离);

}

Call_输出调试信息("XXXX    自瞄俯视角%f\r\n",俯视角);

 

DWORD 模块句柄 = (DWORD)GetModuleHandleA("Crossout.exe");

*(FLOAT*)(模块句柄 + 0x17E53F4) = 水平角;

*(FLOAT*)(模块句柄 + 0x17E53F8) = 俯视角;

 

 

}

这样就可以自瞄了
同时如果想要爆头的话
只要我们把Z抬高相应的高度就可以了
因为我们计算出来的准星 基本上是在怪物的重心上 而头在准星的正上方一定距离,做对应调整即可

你可能感兴趣的:(文章,算法,游戏,c++)