基于JavaScript编写一个翻卡游戏

前言

首先将这个游戏需求拆分成三个部分:

  • 翻卡动画
  • 生成随机分布数组
  • 点击事件

翻卡动画

假如我们的盒子模型不是个二维的平面,而是有个三维的体积,让它可以有正反两面,那我们在做的时候是不是只要将它真实的翻个面就可以了。让我们来想想将它变成三维的方法。 之后发现了这个属性:

transform: translateZ(1px);

使用了它,就可以把盒子内部的元素与盒子的底部撑出个高度。

 
我是正面哦~

只用给叫做“top”的子盒子一个“距离父亲的距离”,再将叫做“card”的父盒子预先翻转180度rotateY(180deg),等到点击的时候给它翻回来transform: rotateY(0)就可以了。

.card{
  ...
  height: 100%;
  width: 100%;
  position: relative;
  transform-style: preserve-3d;
  transform: rotateY(180deg);
  transition: all 600ms;
  background: pink;
  &.select {
    transform: rotateY(0);
  }
  .top{
    ...
    height: 100%;
    width: 100%;
    position: absolute;
    top: 0;
    left: 0;
    box-sizing: border-box;
    background: white;
    border: 2px solid #b6a6dc;
    transform: translateZ(1px);
  }
}

生成随机分布数组

我们先来说下在理想环境中,每个元素都能匀均出现(次数相等)的情况。再来说下不能均匀出现的情况下,怎样最大限度的均匀。

均匀元素下的随机算法

此算法脑内模型由西塔(θ)先生友情提供

假设我们一共需要20个元素,有5个不同类型的格子,正好每个格子出现4次。我们就有了一个待分配元素的集合W:

const total = 20
const icons = ['a', 'b', 'c', 'd', 'e']
// => 得到集合W
const W = ['a', 'a', 'a', 'a',
           'b', 'b', 'b', 'b',
           'c', 'c', 'c', 'c',
           'd', 'd', 'd', 'd',
           'e', 'e', 'e', 'e']

混淆集合

有个指针p从下标0开始,在长度为20的数组格子里面负责填图案,填图案的规律是从集合w中随机取一个元素,取完后删除该元素,p移动到下一个格子里,迭代至完成。

function createRandomList(W: string[], total: number) {
    const list: any[] = []
    function it(time: number): any {
        if (time === 0) return list
        // 随机每次集合元素下标
        const randomNum = Math.floor(Math.random() * (W.length))
        list.push(W[randomNum]) // 新数组中加入随机到的元素
        W.splice(randomNum, 1) // 删除集合中的元素
        return it(--time)
    }
    return it(total)
}

我们再让这个方法灵活一点,使它的返回结果能够随便指定格式:

// fn非必传项,默认返回原数据
function createRandomList(W: string[], total: number, fn: ((icon: string, index?: number) => T) = icon => icon) {
    const list: any[] = []
    // 迭代器
    function it(time: number): any {
        if (time === 0) return list
        // 随机每次集合元素下标
        const randomNum = Math.floor(Math.random() * (W.length))
        list.push(fn(W[randomNum], total-time)) // 将元素和下标传入fn中,将fn的计算结果加入到新数组中
        W.splice(randomNum, 1) // 删除集合中的元素
        return it(--time)
    }
    return it(total)
}

不均匀元素下的随机算法

const W = []

不均匀元素,其实就是集合W里的元素分布规则改变了,混淆算法仍然不受影响。之后,让我们来思考下怎么定义一个“不均匀中的最大程度均匀”的集合。 将集合W分为两个部分: 最大可均匀分布部分 + 随机部分

最大可均匀分布的部分,它代表着icons中的每个元素都能出现相同的最多偶数次。可以这样得到它:

  • icons个数x2,得到完整一次配对需要多少格子
  • 总格子数 / 一次完整格子数,得到可以完整配对的最大次数n
  • 循环n次,每次循环往W里添加icons x 2
// 得到最大重复次数
const times = Math.floor(total / (icons.length * 2))
for (let index = 0; index < times; index++)
    W.push(...icons, ...icons)

剩下的是需要随机分布的部分,它代表着,某几个元素可以在这里出现2次,剩下的则不会出现。

  • 总格子数 % icons个数x2, 得到剩下未分配的格子
  • 未分配格子 / 2, 就是需要随机从icons中取出的元素个数n,这个n一定小于icons的个数
  • 从icons中随机取n个数,可以采用每取一个数,将该数从原集合删除,重复n次的方法
  • 将得到的n个数x2,往W里添加

第(3)条是不是听起来很耳熟,好像前面做过,没错就是前面写的createRandomList函数,W集合变成了icons,total变成了需要的个数n。

// 剩下未分配的格子个数
const lastCount = total % (icons.length * 2)
// 从icons中随机获取n个数
const lastList = createRandomList(icons, lastCount / 2)
W.push(...lastList, ...lastList)

合在一起就是就是创建W的方法:

function createW(icons: string[], total: number) {
    const times = Math.floor(total / (icons.length * 2))
    const lastCount = total % (icons.length * 2)
    const W = []
    for (let index = 0; index < times; index++)
        W.push(...icons, ...icons)
    const lastList = createRandomList(icons, lastCount / 2)
    W.push(...lastList, ...lastList)
    return W
}

生成最终数组

完整的生成随机数组代码:

function createW(icons: string[], total: number) {
    const times = Math.floor(total / (icons.length * 2))
    const lastCount = total % (icons.length * 2)
    const W = []
    for (let index = 0; index < times; index++)
        W.push(...icons, ...icons)
    const lastList = createRandomList(icons, lastCount / 2)
    W.push(...lastList, ...lastList)
    return W
}
function createRandomList(W: string[], total: number, fn: ((icon: string, index?: number) => T) = icon => icon) {
    const list: any[] = []
    function it(time: number): any {
        if (time === 0) return list
        const randomNum = Math.floor(Math.random() * (W.length))
        list.push(fn(W[randomNum], total-time))
        W.splice(randomNum, 1)
        return it(--time)
    }
    return it(total)
}

// ['a', 'b', 'c', "d"] => ['c', 'd'...x15...'b', 'c', 'a']
createRandomList(createW(icons, total), total)

点击事件

乱序的随机数组有了,点一点还不简单吗! 先让生成的数组属性更丰富一些,来帮助我们展示内容。

type CardItem = { icon: string; isDel: boolean; isSelect: boolean, index: number }

let list: CardItem[] = []

// isSelect属性判断是否翻转,isDel属性判断是否已经消除,icon属性标注元素属性,index用来快速找到点击元素位于数组中的位置
list = createRandomList(createW(icons, total), total, (icon: string, index) => ({ icon, isDel: false, isSelect: false, index }))

这下可以用生成的数组去展示了。接下来我们写个点击事件,接收参数是点击的数组元素:

// isLock用来锁定动画完成前不能进行别的操作
function handlerTap(card: CardItem) {
    if (isLock) return
    list[card.index].isSelect = true
    const selectors = list.filter(item => item.isSelect && !item.isDel)
    // 假如选择元素<2,直接返回,不走之后流程
    if (selectors.length <= 1) return
    isLock = true
    const [item1, item2] = selectors
    // 翻转动画完成后进行操作
    setTimeout(() => {
        // 如果选择的元素相同,则消除属性等于true
        if (item1.icon === item2.icon) {
            list[item1.index].isDel = true
            list[item2.index].isDel = true
        }
        //将所有卡牌翻转过背面
        list = list.map(item => ({...item, isSelect: false}))
        isLock = false
        // 判断是否所有卡牌都已经翻转完成
        if (list.every(item => item.isDel)) console.log( "your win!")
    }, 800)
}

完整代码

100行整)。


{#each list as item}
{#if !item.isDel}
{item.icon}
{/if}
{/each}

以上就是基于JavaScript编写一个翻卡游戏的详细内容,更多关于JavaScript翻卡游戏的资料请关注脚本之家其它相关文章!

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