上一篇讲了一点AOVs,本篇将更详细的展开讲解并演示一下EXR文件在AE中如何使用。
AOV等同于多通道,可以选择输出各种通道,比如漫反射、高光等
首先来看一下完整的AOV列表:
AOVs | 描述 |
---|---|
A | Alpha;阿尔法通道是一个8位的灰度通道,该通道用256级灰度来记录图像中的透明度信息,定义透明、不透明和半透明区域,其中白表示不透明,黑表示透明,灰表示半透明。 |
AA_inv_density | 利用Adaptive Sampling(自适应采样)实现视化采样密度,常与Heatmap filter一起使用 |
ID | 从形状名称派生的随机数值。 也可以通过某个对象的用户选项字符串字段添加特定的 ID 编号。例如,id 1 |
N | Normal,法线;在着色点(shading piont)平滑法线(in word space) |
P | Position,位置;着色点的位置(in word space) |
Pref | 着色点的参考位置。 |
RGBA | Beauty AOV, 包含所有的渲染图像 |
Z | 从摄像机看到的着色点的深度,用于模拟景深效果 |
albedo | 反射率、曲面或体积颜色,无照明或阴影 |
background | 自背景和天穹灯光(对摄像机可见)的自发光 |
coat | 涂层反射 |
coat_albedo | 涂层颜色,无照明或阴影 |
coat_direct | 涂层直接照明 |
coat_indirect | 涂层间接照明 |
cputime | 此层包含用于对采样进行求值(以像素为单位)的 CPU 时间(以“Tick”为单位)。 |
diffuse: | 漫反射 |
diffuse_albedo | 漫反射颜色,无照明或阴影 |
diffuse_direct | 漫反射直接照明 |
diffuse_indirect | 漫反射间接照明 |
direct | 来自所有曲面和体积的直接照明 |
emission | 直接从摄像机看到的灯光和自发光物体 |
indirect | 来自所有曲面和体积的间接灯光 |
motionvector | 表示给定时间间隔(摄像机快门开始和摄影机快门结束)内,着色点在屏幕空间内运动的 2D 向量。如果输出为 RGB 格式,该向量将包含在 R 和 G 通道内。用于模拟运动模糊 |
opacity | 具有完整三通道不透明度(而不是单通道 Alpha)的 RGB AOV |
raycount | 针对采样(以像素为单位)跟踪的光线总数 |
shadow_matte | 场景中的阴影,计算为受遮挡的直接照明与未受遮挡的直接照明的比率 |
sheen | 光泽权重 |
sheen_albedo | 光泽颜色, 无照明或阴影 |
sheen_direct | 光泽直接照明 |
sheen_indirect | 光泽间接照明 |
specular | 镜面反射 |
specular_albedo | 镜面反射颜色,无照明或阴影 |
specular_direct | 漫反射直接照明 |
specular_indirect | 漫反射间接照明 |
sss | 次表面散射和漫反射透射 |
sss_albedo | SSS 和漫反射透射颜色,无照明或阴影 |
sss_direct | SSS 和漫反射透射直接照明 |
sss_indirect | SSS 和漫反射透射间接照明 |
transmission: | 镜面反射透射(折射) |
transmission_albedo | 镜面反射透射颜色,无照明或阴影 |
transmission_direct | 镜面反射透射直接照明 |
transmission_indirect | 间接照明的镜面反射透射 |
volume | 体积散射 |
volume_z | 平面 AOV 中第一个体积贡献输出的 Z 深度 |
volume_albedo | 体积颜色,无照明或阴影 |
volume direct | 体积散射直接照明 |
volume indirect | 体积散射间接照明 |
volume opacity | 具有完整三通道不透明度的 RGB AOV(仅针对体积) |
下面将结合实例来把AOVs牵出来溜溜:
- 事先准备好的一个场景,一个蓝色幕布,一堆动力学球。这些球的材质有很多种,包含自发光材质、 SSS材质、毛发材质等
-
确保时间线位于第10帧的位置,打开渲染设置,开启运动模糊,其他选项保持默认;
查看AOVs面板,可以看到有两栏:Inactive AOVs和Active AOVs,即未启用AOVs和已启用AOVs;
在Inactive AOVs栏,AOVs按照不同着色器进行分类,比如展开standard_surface着色器,便显示standard_surface可以输出的通道(即AOVs,以下出现的通道均为此意);
build-in则提供了和着色器无关的通道,比如ID、法线等;
要激活某个通道,只需要选中该通道拖拽到Active AOVs一栏里即可,关闭启用通道再拖拽回Inactive AOVs:
注意,有些通道是多个着色器共用的,不会根据着色器单独分类,比standard_surface和standard_hair中都有直接漫反射,激活standard_surface中的直接漫反射,standard_hair中的直接漫反射也会同时激活,未启用AOVs栏里就没有直接漫反射这个通道了;也就是说同一个通达只能被输出一次;
-
将standard_surface的所有通道都激活,然后开始渲染;在渲染窗口中可以看到渲染结果,打开所选输出文件夹可以看到输出的文件;回到渲染窗口查看单通道 (Single-Pass),可以看到各个通道,漫反射、自发光等通道
P.S. 借助AOV可以分别查看各个通道渲染出的图像,清楚看到噪点来源,比如上图中indirect_diffuse(间接漫反射)通道噪点明显很多,调整间接漫反射的采样值、深度值等,准确优化输出质量;图像完全为黑色表示该通道未启用;
合成 Beauty AOV
- 有一个比较特殊的AOV,Beauty AOV,未指定AOV的时候,默认输出的就是Beauty AOV;
有些地方将其翻译为美景AOV,个人感觉这个译名不能很准确的转达其含义,在此还是继续使用Beauty AOV。- 为了便于理解,再(wo)多(bu)说(shi)几(hua)句(lao):这里的beauty带有“化妆、造型、美化”的含义,在场景中建模之后需要着色,给场景中的对象赋予材质,把模型美化,之后再渲染,最终呈现给观众的是一个设计结果;Beauty的职责就是“美化”;
- RGBA beauty AOV 可以被分割成多个较小的 AOV,每个 AOV 包含部分照明。在合成过程中,可以单独修改这些 AOV,然后将它们加在一起,得到完整的 beauty AOV ;
AOV 越多越可以更好地控制合成,但也需要处理额外工作,它们会占用更多内存和磁盘空间,特别是与灯光组相结合时更是如此;- 以下是一些能够组成完整Beauty AOV的AOV合集示例:
[a.] direct、indirect、emission、background;
[b.] diffuse、specular、coat、transmission、sss、volume、emission、background;
[c.] diffuse_direct、diffuse_indirect、specular_direct、specular_indirect、coat、transmission、sss、volume、emission、background;
将各组AOV组合在一起就能够合成一个完整的Beauty AOV。重组AOV一般不需要albedo AOVs(反照率AOV),但是有些情况也是需要的,例如使用diffuse分离diffuse_albedo以便获取没有曲面纹理(surface texture)的照明时、或者仅对照明降噪而保持纹理细节不变时。
接下来,看一下如何在AE中使用这些通道:
不会用AE的请跳过,学完AE再回来看;PS也可以用,差不多,为了展示技术,此处使用AE(手动傲娇脸)
- 输出所需文件,这里我输出的是OpenEXR文件,并且使用合并文件,也就是一个文件中多个图层通道;输出通道选择了Standard和Skin着色器包含的所有通道+N+Z+motionvector;在输出文件夹中可以看到两个文件,一个是beauty文件(比较小),另一个是多通道文件;
- 打开AE,将输出的两个文件拖进来,并且根据beauty文件新建合成;如果新建合成画面颜色很奇怪,打开 AE项目设置,修改【深度】和【工作空间】并开启线性化工作空间:
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要提取使用EXR通道,需要利用AE的ExtractoR效果;在【效果和预设】面板找到ExtractoR效果,添加给刚刚新建的合成,然后在【效果控件】面板的Channel Info空白处单击,在跳出的面板下拉菜单中选择需要的通道,首先选择direct_diffuse通道:
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复制图层,重复上一步骤依次添加direct_specular, indirect_diffuse ,indirect_specular ,specular ,emission ,reflection ,refraction ,sheen ,sss通道:
建立好通道图层后,接下来看一下如何利用这些通道控制输出图像,比如降低反射,改变SSS颜色等;
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可以通过直接调节各个图层参数改变图像,也可以添加各种效果改变图像:
为了缩小图片只能牺牲质量,凑合看吧,效果还是明显的
还是那句话,多试一下,所见即所得~
以上,Good luck
Reference:
1.Solidangle Support & Documentation
2.Wikipedia
禁止私自转载,转载需征得老夫同意。
否则,必追究。
下集预告:Custom AOVs & Object Mask