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近期工作有涉及到数字大屏的需求,于是利用业余时间,结合 Three.js
和 CSS实现赛博朋克2077风格视觉效果[2] 实现炫酷 3D
数字地球大屏页面。页面使用 React + Three.js + Echarts + stylus
技术栈,本文涉及到的主要知识点包括:THREE.Spherical
球体坐标系的应用、Shader
结合 TWEEN
实现飞线和冲击波动画效果、dat.GUI
调试工具库的使用、clip-path
创建不规则图形、Echarts
的基本使用方法、radial-gradient
创建雷达图形及动画、GlitchPass
添加故障风格后期、Raycaster
网格点击事件等。
如下图 所示,页面主要头部、两侧卡片、底部仪表盘以及主体
3D
地球 构成,地球外围有
飞线
动画和 冲击波
动画效果 ,通过
鼠标可以旋转和放大地球。点击第一张卡片的
START
⬜
按钮会给页面添加故障风格后期 ⚡
,双击地球会弹出随机提示语弹窗。
本页面仅适配
PC
端,大屏访问效果更佳。
在线预览地址1:3d-eosin.vercel.app/#/earthDigi…[3]
在线预览地址2:dragonir.github.io/3d/#/earthD…[4]
资源引入引入开发必备的资源,其中除了基础的 React
和样式表之外,dat.gui
用于动态控制页面参数,其他剩余的主要分为两部分:Three.js相关, OrbitControls
用于镜头轨道控制、TWEEN
用于补间动画控制、mergeBufferGeometries
用户合并模型、EffectComposer
RenderPass
GlitchPass
用于生成后期故障效果动画、 lineFragmentShader
是飞线的 Shader
、Echarts相关按需引入需要的组件,最后使用 echarts.use
使其生效。
import './index.styl';
import React from 'react';
import * as dat from 'dat.gui';
// three.js 相关
import * as THREE from 'three';
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls';
import { TWEEN } from 'three/examples/jsm/libs/tween.module.min.js';
import { mergeBufferGeometries } from 'three/examples/jsm/utils/BufferGeometryUtils';
import { EffectComposer } from 'three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer.js';
import { RenderPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass.js';
import { GlitchPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/GlitchPass.js';
import lineFragmentShader from '@/containers/EarthDigital/shaders/line/fragment.glsl';
// echarts 相关
import * as echarts from 'echarts/core';
import { BarChart /*...*/ } from 'echarts/charts';
import { GridComponent /*...*/ } from 'echarts/components';
import { LabelLayout /*...*/ } from 'echarts/features';
import { CanvasRenderer } from 'echarts/renderers';
echarts.use([BarChart, GridComponent, /* ...*/ ]);
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页面结构页面主要结构如以下代码所示,.webgl
用于渲染 3D
数字地球;.header
是页面顶部,里面包括时间、日期、星际坐标、Cyberpunk 2077 Logo
、本人 Github
仓库地址等;.aside
是左右两侧的图表展示区域;.footer
是底部的仪表盘,展示一些雷达动画和文本信息;如果仔细观察,可以看出背景有噪点效果,.bg
就是用于生成噪点背景效果。
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场景初始化定义一些全局变量和参数,初始化场景、相机、镜头轨道控制器、页面缩放监听、添加页面重绘更新动画等进行场景初始化。
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas: document.querySelector('canvas.webgl'),
antialias: true,
alpha: true
});
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2));
// 创建场景
const scene = new THREE.Scene();
// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, .01, 50);
camera.position.set(0, 0, 15.5);
// 添加镜头轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.enableDamping = true;
controls.enablePan = false;
// 页面缩放监听并重新更新场景和相机
window.addEventListener('resize', () => {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}, false);
// 页面重绘动画
renderer.setAnimationLoop( _ => {
TWEEN.update();
earth.rotation.y += 0.001;
renderer.render(scene, camera);
});
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创建点状地球具体思路是使用 THREE.Spherical
创建一个球体坐标系 〽
,然后创建 10000
个平面网格圆点,将它们的空间坐标转换成球坐标,并使用 mergeBufferGeometries
将它们合并为一个网格。然后使用一张如下图所示的地图图片作为材质,在 shader
中根据材质图片的颜色分布调整圆点的大小和透明度,根据传入的参数调整圆点的颜色和大小比例。然后创建一个球体 SphereGeometry
,使用生成的着色器材质,并将它添加到场景中。到此,一个点状地球 模型就完成了,具体实现如下。
// 创建球类坐标
let sph = new THREE.Spherical();
let dummyObj = new THREE.Object3D();
let p = new THREE.Vector3();
let geoms = [], rad = 5, r = 0;
let dlong = Math.PI * (3 - Math.sqrt(5));
let dz = 2 / counter;
let long = 0;
let z = 1 - dz / 2;
let params = {
colors: { base: '#f9f002', gradInner: '#8ae66e', gradOuter: '#03c03c' },
reset: () => { controls.reset() }
}
let uniforms = {
impacts: { value: impacts },
// 陆地色块大小
maxSize: { value: .04 },
// 海洋色块大小
minSize: { value: .025 },
// 冲击波高度
waveHeight: { value: .1 },
// 冲击波范围
scaling: { value: 1 },
// 冲击波径向渐变内侧颜色
gradInner: { value: new THREE.Color(params.colors.gradInner) },
// 冲击波径向渐变外侧颜色
gradOuter: { value: new THREE.Color(params.colors.gradOuter) }
}
// 创建10000个平面圆点网格并将其定位到球坐标
for (let i = 0; i < 10000; i++) {
r = Math.sqrt(1 - z * z);
p.set( Math.cos(long) * r, z, -Math.sin(long) * r).multiplyScalar(rad);
z = z - dz;
long = long + dlong;
sph.setFromVector3(p);
dummyObj.lookAt(p);
dummyObj.updateMatrix();
let g = new THREE.PlaneGeometry(1, 1);
g.applyMatrix4(dummyObj.matrix);
g.translate(p.x, p.y, p.z);
let centers = [p.x, p.y, p.z, p.x, p.y, p.z, p.x, p.y, p.z, p.x, p.y, p.z];
let uv = new THREE.Vector2((sph.theta + Math.PI) / (Math.PI * 2), 1. - sph.phi / Math.PI);
let uvs = [uv.x, uv.y, uv.x, uv.y, uv.x, uv.y, uv.x, uv.y];
g.setAttribute('center', new THREE.Float32BufferAttribute(centers, 3));
g.setAttribute('baseUv', new THREE.Float32BufferAttribute(uvs, 2));
geoms.push(g);
}
// 将多个网格合并为一个网格
let g = mergeBufferGeometries(geoms);
let m = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: new THREE.Color(params.colors.base),
onBeforeCompile: shader => {
shader.uniforms.impacts = uniforms.impacts;
shader.uniforms.maxSize = uniforms.maxSize;
shader.uniforms.minSize = uniforms.minSize;
shader.uniforms.waveHeight = uniforms.waveHeight;
shader.uniforms.scaling = uniforms.scaling;
shader.uniforms.gradInner = uniforms.gradInner;
shader.uniforms.gradOuter = uniforms.gradOuter;
// 将地球图片作为参数传递给shader
shader.uniforms.tex = { value: new THREE.TextureLoader().load(imgData) };
shader.vertexShader = vertexShader;
shader.fragmentShader = fragmentShader;
);
}
});
// 创建球体
const earth = new THREE.Mesh(g, m);
earth.rotation.y = Math.PI;
earth.add(new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(4.9995, 72, 36), new THREE.MeshBasicMaterial({ color: new THREE.Color(0x000000) })));
earth.position.set(0, -.4, 0);
scene.add(earth);
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添加调试工具为了实时调整球体的样式和后续飞线和冲击波的参数调整,可以使用工具库 dat.GUI
。它可以创建一个表单添加到页面,通过调整表单上面的参数、滑块和数值等方式绑定页面参数,参数值更改后可以实时更新画面,这样就不用一边到编辑器调整代码一边到浏览器查看效果了。基本用法如下,本例中可以在页面通过点击键盘 ⌨
H键显示或隐藏参数表单,通过表单可以修改 地球背景色、飞线颜色、冲击波幅度大小等效果。
const gui = new dat.GUI();
gui.add(uniforms.maxSize, 'value', 0.01, 0.06).step(0.001).name('陆地');
gui.add(uniforms.minSize, 'value', 0.01, 0.06).step(0.001).name('海洋');
gui.addColor(params.colors, 'base').name('基础色').onChange(val => {
earth && earth.material.color.set(val);
});
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如果想要了解更多关于
dat.GUI
的属性和方法,可以访问本文末尾提供的官方文档地址
添加飞线和冲击波这部分内容实现地球表层的飞线和冲击波效果 ,基本思路是:使用
THREE.Line
创建 10
条随机位置的飞线路径,通过 setPath
方法设置飞线的路径 然后通过 TWEEN
更新飞线和冲击波扩散动画,一条动画结束后,在终点的位置基础上重新调整飞线开始的位置,通过更新 Shader
参数 实现飞线和冲击波效果,并循环执行该过程,最后将飞线和冲击波关联到地球 上,具体实现如以下代码所示:
let maxImpactAmount = 10, impacts = [];
let trails = [];
for (let i = 0; i < maxImpactAmount; i++) {
impacts.push({
impactPosition: new THREE.Vector3().random().subScalar(0.5).setLength(5),
impactMaxRadius: 5 * THREE.Math.randFloat(0.5, 0.75),
impactRatio: 0,
prevPosition: new THREE.Vector3().random().subScalar(0.5).setLength(5),
trailRatio: {value: 0},
trailLength: {value: 0}
});
makeTrail(i);
}
// 创建虚线材质和线网格并设置路径
function makeTrail(idx){
let pts = new Array(100 * 3).fill(0);
let g = new THREE.BufferGeometry();
g.setAttribute('position', new THREE.Float32BufferAttribute(pts, 3));
let m = new THREE.LineDashedMaterial({
color: params.colors.gradOuter,
transparent: true,
onBeforeCompile: shader => {
shader.uniforms.actionRatio = impacts[idx].trailRatio;
shader.uniforms.lineLength = impacts[idx].trailLength;
// 片段着色器
shader.fragmentShader = lineFragmentShader;
}
});
// 创建飞线
let l = new THREE.Line(g, m);
l.userData.idx = idx;
setPath(l, impacts[idx].prevPosition, impacts[idx].impactPosition, 1);
trails.push(l);
}
// 飞线网格、起点位置、终点位置、顶点高度
function setPath(l, startPoint, endPoint, peakHeight) {
let pos = l.geometry.attributes.position;
let division = pos.count - 1;
let peak = peakHeight || 1;
let radius = startPoint.length();
let angle = startPoint.angleTo(endPoint);
let arcLength = radius * angle;
let diameterMinor = arcLength / Math.PI;
let radiusMinor = (diameterMinor * 0.5) / cycle;
let peakRatio = peak / diameterMinor;
let radiusMajor = startPoint.length() + radiusMinor;
let basisMajor = new THREE.Vector3().copy(startPoint).setLength(radiusMajor);
let basisMinor = new THREE.Vector3().copy(startPoint).negate().setLength(radiusMinor);
let tri = new THREE.Triangle(startPoint, endPoint, new THREE.Vector3());
let nrm = new THREE.Vector3();
tri.getNormal(nrm);
let v3Major = new THREE.Vector3();
let v3Minor = new THREE.Vector3();
let v3Inter = new THREE.Vector3();
let vFinal = new THREE.Vector3();
for (let i = 0; i <= division; i++) {
let divisionRatio = i / division;
let angleValue = angle * divisionRatio;
v3Major.copy(basisMajor).applyAxisAngle(nrm, angleValue);
v3Minor.copy(basisMinor).applyAxisAngle(nrm, angleValue + Math.PI * 2 * divisionRatio * 1);
v3Inter.addVectors(v3Major, v3Minor);
let newLength = ((v3Inter.length() - radius) * peakRatio) + radius;
vFinal.copy(v3Inter).setLength(newLength);
pos.setXYZ(i, vFinal.x, vFinal.y, vFinal.z);
}
pos.needsUpdate = true;
l.computeLineDistances();
l.geometry.attributes.lineDistance.needsUpdate = true;
impacts[l.userData.idx].trailLength.value = l.geometry.attributes.lineDistance.array[99];
l.material.dashSize = 3;
}
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添加动画过渡效果
for (let i = 0; i < maxImpactAmount; i++) {
tweens.push({
runTween: () => {
let path = trails[i];
let speed = 3;
let len = path.geometry.attributes.lineDistance.array[99];
let dur = len / speed;
let tweenTrail = new TWEEN.Tween({ value: 0 })
.to({value: 1}, dur * 1000)
.onUpdate( val => {
impacts[i].trailRatio.value = val.value;
});
var tweenImpact = new TWEEN.Tween({ value: 0 })
.to({ value: 1 }, THREE.Math.randInt(2500, 5000))
.onUpdate(val => {
uniforms.impacts.value[i].impactRatio = val.value;
})
.onComplete(val => {
impacts[i].prevPosition.copy(impacts[i].impactPosition);
impacts[i].impactPosition.random().subScalar(0.5).setLength(5);
setPath(path, impacts[i].prevPosition, impacts[i].impactPosition, 1);
uniforms.impacts.value[i].impactMaxRadius = 5 * THREE.Math.randFloat(0.5, 0.75);
tweens[i].runTween();
});
tweenTrail.chain(tweenImpact);
tweenTrail.start();
}
});
}
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头部机甲风格的形状是通过纯 CSS
实现的,利用 clip-path
属性,使用不同的裁剪方式创建元素的可显示区域,区域内的部分显示,区域外的隐藏。
.header
background #f9f002
clip-path polygon(0 0, 100% 0, 100% calc(100% - 35px), 75% calc(100% - 35px), 72.5% 100%, 27.5% 100%, 25% calc(100% - 35px), 0 calc(100% - 35px), 0 0)
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如果想了解关于
clip-path
的更多知识,可以访问文章末尾提供的MDN
地址。
两侧的 卡片
,也是机甲风格形状,同样由
clip-path
生成的。卡片有实心、实心点状背景、镂空背景三种基本样式。
.box
background-color #000
clip-path polygon(0px 25px, 26px 0px, calc(60% - 25px) 0px, 60% 25px, 100% 25px, 100% calc(100% - 10px), calc(100% - 15px) calc(100% - 10px), calc(80% - 10px) calc(100% - 10px), calc(80% - 15px) 100%, 80px calc(100% - 0px), 65px calc(100% - 15px), 0% calc(100% - 15px))
transition all .25s linear
&.inverse
border none
padding 40px 15px 30px
color #000
background-color var(--yellow-color)
border-right 2px solid var(--border-color)
&::before
content "T-71"
background-color #000
color var(--yellow-color)
&.dotted, &.dotted::after
background var(--yellow-color)
background-image radial-gradient(#00000021 1px, transparent 0)
background-size 5px 5px
background-position -13px -3px
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卡片上的图表 ,直接使用的是
Eachrts
插件,通过修改每个图表的配置来适配 赛博朋克 2077
的样式风格。
const chart_1 = echarts.init(document.getElementsByClassName('chart_1')[0], 'dark');
chart_1 && chart_1.setOption(chart_1_option);
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Echarts
图标使用不是本文重点内容,想要了解更多细节内容,可访问其官网。
⏱
添加底部仪表盘底部仪表盘主要用于数据展示,并且添加了 3
个雷达扫描动画,雷达 形状则是通过
radial-gradient
径向渐变来实现的,然后利用 ::before
和 ::after
伪元素实现扫描动画效果,具体 keyframes
实现可以查看样式源码。
.radar
background: radial-gradient(center, rgba(32, 255, 77, 0.3) 0%, rgba(32, 255, 77, 0) 75%), repeating-radial-gradient(rgba(32, 255, 77, 0) 5.8%, rgba(32, 255, 77, 0) 18%, #20ff4d 18.6%, rgba(32, 255, 77, 0) 18.9%), linear-gradient(90deg, rgba(32, 255, 77, 0) 49.5%, #20ff4d 50%, #20ff4d 50%, rgba(32, 255, 77, 0) 50.2%), linear-gradient(0deg, rgba(32, 255, 77, 0) 49.5%, #20ff4d 50%, #20ff4d 50%, rgba(32, 255, 77, 0) 50.2%)
.radar:before
content ''
display block
position absolute
width 100%
height 100%
border-radius: 50%
animation blips 1.4s 5s infinite linear
.radar:after
content ''
display block
background-image linear-gradient(44deg, rgba(0, 255, 51, 0) 50%, #00ff33 100%)
width 50%
height 50%
animation radar-beam 5s infinite linear
transform-origin: bottom right
border-radius 100% 0 0 0
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添加交互点击第一个卡片上的按钮 START
⬜
,星际之旅进入 Hard 模式
,页面将会产生如下图所示的故障动画效果。它是通过引入
Three.js
内置的后期通道 GlitchPass
实现的,添加以下代码后,记得要在页面重绘动画中更新 composer
。
const composer = new EffectComposer(renderer);
composer.addPass( new RenderPass(scene, camera));
const glitchPass = new GlitchPass();
composer.addPass(glitchPass);
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使用 Raycaster
给地球网格添加点击事件,在地球上 双击鼠标
,会弹出一个提示框
,并会随机加载一些提示文案。
const raycaster = new THREE.Raycaster();
const mouse = new THREE.Vector2();
window.addEventListener('dblclick', event => {
mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
mouse.y = - (event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
const intersects = raycaster.intersectObjects(earth.children);
if (intersects.length > 0) {
this.setState({
showModal: true,
modelText: tips[Math.floor(Math.random() * tips.length)]
});
}
}, false);
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添加入场动画等其他细节最后,还添加了一些样式细节和动画效果,如头部和两侧卡片的入场动画、头部时间坐标文字闪烁动画、第一张卡片按钮故障风格动画、Cyberpunk 2077 Logo
的阴影效果等。由于文章篇幅有限,不在这里细讲,感兴趣的朋友可以自己查看源码学习。也可以查看阅读我的另一篇文章 仅用CSS几步实现赛博朋克2077风格视觉效果 > 传送门 ``[5] 查看更多细节内容。
本文包含的新知识点主要包括:
THREE.Spherical
球体坐标系的应用
Shader
结合 TWEEN
实现飞线和冲击波动画效果
dat.GUI
调试工具库的使用
clip-path
创建不规则图形
Echarts
的基本使用方法
radial-gradient
创建雷达图形及动画
GlitchPass
添加故障风格后期
Raycaster
网格点击事件等
后续计划:
本页面虽然已经做了很多效果和优化,但是还有很多改进的空间,后续我计划更新的内容包括:
地球坐标和实际地理坐标结合,可以根据经纬度定位到国家、省份等具体位置
缩放适配不同屏幕尺寸
图表以及仪表盘展示一些真实的数据并且可以实时更新
头部和卡片添加一些炫酷的描边动画
添加宇宙星空粒子背景(有时间的话,现在的噪点背景也不错)
性能优化
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Web 3D
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关于本文
https://juejin.cn/post/7124116814937718797
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