UE4基础知识总结(七)

十二、游戏性元素

1.输入          a.硬件输入;玩家的硬件输入是非常简洁明了的。一般包含了键盘的按键输入,鼠标点击或鼠标移动,以及控制器按键或摇杆移动。

          b.PlayerInput(玩家输入):1.PlayerInput是PlayerController类内管理玩家输入的UObject。

                            2.在PlayerInput内有两种结构体被定义。第一个是FInputActionKeyMapping,定义ActionMapping(动作映射),另一个是FInputAxisKeyMapping,定义AxisMapping(轴映射)。

                         3.ActionMappings:映射离散的按钮或按键到 "friendly name"(友好名称),该值稍后将会被绑定到由事件驱动的行为。

                         4.AxisMappings:映射键盘,控制器,或鼠标到"friendly name"(友好名称)中,该值稍后会被绑定到持续的游戏行为中,例如移动。

          c.InputComponent(输入组件):1.InputComponent链接项目中的AxisMapping及ActionMapping到游戏的行为,一般为函数,可在C++代码或蓝图图表中进行设置。

          d.输入处理流程:硬件输入--PlayerInput Mapping(玩家输入映射)--InputComponent Checks(Input-Enabled Actor--控制器--关卡脚本--Pawn)--游戏逻辑

2.网络连接与多人游戏:a.网络概述:UE4网络连接是基于服务器/客户端模式构建。也就是说,会有一个服务器担当游戏状态的主控者,而连接的客户端将保持近似复本。         

               b.UE4网络连接技术的核心就是actor复制。一个将“Replicates” 标志设为true的actor将自动由服务器同步至与该服务器连接的客户端。

                    Actor 主要通过两种方式进行更新:属性更新和RPC(远程过程调用),属性更新和RPC的主要区别在于,属性可以在发生变化时随时自动更新,而RPC只能在被执行时获得调用更新。

               c.Actor相关性与优先级:服务器只会让客户端知道其相关组内的 Actor。虚幻引擎采用了负载平衡技术来安排所有 Actor 的优先级,并根据它们对游戏的重要性为其分别提供一个公平的带宽份额。

3.保存游戏:     a.在游戏中设置保存和加载的一种简便方法就是使用 SaveGame 对象。

十三、游戏性指南

1.在蓝图中生成/摧毁Actor:

          a.生成一个Actor的步骤如下:

                    1.打开任意项目,进入编辑器后,单击Blueprints按钮并Open Level Blueprint.

                    2.在打开的Blueprint Editor窗口中点击右键,然后在弹出菜单中搜索并添加Spawn Actor from Class节点.

                    3.Spawn Actor from Class节点带有一个Actor类(通过类输入指定并尝试在世界中生成一个属于该类的实例。生成变换(Spawn Transform)输入用于定义Actor在世界中的生成位置(及其初始方向))

                    4.单击Class下拉菜单,然后从希望生成的Actor列表中选择一个Actor。

                    5.点击左键并将Spawn Transform针拖出到左侧,然后在弹出菜单中搜索并添加Get Actor Transform。

                         Get Actor Transform节点会告诉Spawn Actor在哪里生成我们想要生成的新Actor。

                    6.点击左键并拖出Get Actor Transform针,然后在弹出菜单中搜索并添加Get Player Character。

                         意思就是获取玩家角色,然后获取其变换值并分配到Spawn Transform。

                    7.Right-click图表上的任意位置,然后在弹出菜单中搜索并添加F按键事件。

                    8.将Pressed针连接至SpawnActor节点的Execute Input针。

                         这样做是为了在按下F时执行SpawnActor,并按照玩家角色的变换值来生成Actor。

          b.设置Actor的生成点:

                    1.在主编辑器窗口的Modes 中,搜索Target并将一个Target Point拖入到您的层级。

                    2.返回到Level Blueprint窗口,然后在图表中Right-click并选择Add Reference to TargetPoint。

                    3.用TargetPoint代替生成Actor中的Get Player Character,其他都和上面一样。

          c.摧毁一个已生成的Actor:

                    1.Left-click并拖出SpawnActor的Execute Out针,然后添加一个Delay节点。

                    2.在Delay节点上,将持续时间设置为3(这是我们摧毁 Actor 之前等待的秒数)。

                    3.Left-click并拖出SpawnActor的Return Value,然后添加一个Destroy Actor节点。

2.在蓝图中支配Pawn:

          a.步骤:

                    1.在Content Browser中,将您要控制的其他人物拖放入关卡中。

                         在这里,我们从Content > SideScrollerBP > Blueprints文件夹另外添加三个SideScrollerCharacter蓝图到关卡中

                    2.在World Outliner中,选择您要控制的每个人物。

                    3.在主工具栏中,单击Blueprints按钮并Open Level Blueprint。

                    4.在图表中右键,然后在弹出菜单中选择Create References to selected Actors选项。

                         此操作将允许我们引用关卡中选定的每个人物。

                    5.在图表中右键,然后搜索并选择1、2、3按键事件。

                    6.在图表中右键,然后搜索并添加Get Player Controller节点。

                         玩家控制器用于获得人类玩家输入并将其转化为 Pawn 的动作。

                    7.左键并拖出Get Player Controller节点的Return Value,然后搜索并添加Possess节点。

                         此操作将指示玩家控制器要支配和控制的目标 Pawn。

                    8.再创建两个Possess节点并连接1、 2和3按键事件。

                    9.将每个SideScrollerCharacter引用连接到每个Possess节点的In Pawn针。

3.在蓝图中引用Actor:

          a.步骤:     1.在图表中,右键并添加Event Begin Play节点,然后将其连接到Spawn Actor from Class节点。

                    2.在Spawn Actor节点的Class下拉菜单中,选择游戏启动时您要生成的Actor类。

                    3.我们将在玩家变换(由Get Actor Transform节点表示)中生成Blueprint_Effect_Fire Actor。

                    4.拖出Spawn Actor节点的Return Value针并选择Promote to variable。

                         此操作将在生成的Actor(命名为SpawnedActor)外创建一个变量。

                    5.按住Control并将变量拖入图表中,然后将其拖出以访问其属性。

                    6.在生成的Actor中访问Particle Effect组件(P_Fire),并在玩家按下F键时在蓝图中Deactivating它(停用)。

                    7.最后在关卡中可以通过按下F键停用喷火效果

4.在蓝图中使用计时器(Timer):  1.打开ThirdPersonCharacter蓝图。

                    2.在图表中右键添加两个Custom Events,分别叫做PlayerInFire和PlayerNotInFire。

                    3.在MyBlueprint窗口中,添加一个新的Function,取名为FireDamage。

                         此函数将被Timer随时间调用并施加伤害。

                    4.拖开PlayerInFire事件并添加Set Timer节点。

                    5.拖开PlayerNotInFire事件并添加Clear Timer节点。

                    6.对于Set Timer和Clear Timer,需要将Function Name设置为FireDamage。

                    7.在Set Timer上,将Time设置为0.75并选中Looping选框。

                    8.新建一个名为PlayerHealth的Int变量,点击Compile,然后将Default Value设置为100。

                    9.FireDamage函数的作用就是每运行一次将PlayerHealth的值减去1到4之间的值,然后将结果打印在屏幕上。

                    10.打开Blueprint_Effect_Fire蓝图,然后单击Components选项卡。

                    11.单击Add Component按钮并添加一个Box形状,将其命名为Trigger(触发器)。

                    12.当玩家进入/退出这个Trigger时,我们将调用ThirdPersonCharacter蓝图中的PlayerInFire和PlayerNotInFire事件。

                    13.最后在关卡中可以看到,当角色进入火中时,会看到生命值开始下降。

你可能感兴趣的:(UE4基础知识总结(七))