介绍
Paint:画笔
方法
paint.setColor(Color.RED);// 设置颜色
paint.setARGB(255, 255, 255, 0); // 设置 Paint对象颜色,范围为0~255
paint.setAlpha(200); // 设置alpha不透明度,范围为0~255
paint.setAntiAlias(true); // 抗锯齿
paint.setStyle(Paint.Style.FILL); //描边效果
paint.setStrokeWidth(4);//描边宽度
paint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND); //圆角效果
paint.setStrokeJoin(Paint.Join.MITER);//拐角风格
paint.setShader(new SweepGradient(200, 200, Color.BLUE, Color.RED)); //设置环形渲染器
paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DARKEN)); //设置图层混合模式
paint.setColorFilter(new LightingColorFilter(0x00ffff, 0x000000)); //设置颜色过滤器
Paint.Style
分为三种:
paint.setStyle(Paint.Style.FILL); //填充所有
paint.setStyle(Paint.Style.STROKE); //描边效果,只画出线条
paint.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE); //填充内部和描边
Paint.cap
paint.setStrokeCap(Paint.Cap.BUTT); //默认效果,如绘制的正方形,就是正方行
paint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND); //绘制的图形两边会有圆角效果,两边的圆角是在SQUARE 的基础上延申出一部分形成圆角
paint.setStrokeCap(Paint.Cap.SQUARE); //BUTT 的基础上,两边延申出去一部分
Paint.Join
paint.setStrokeJoin(Paint.Join.MITER);//拐角风格,直角
paint.setStrokeJoin(Paint.Join.BEVEL);//拐角风格,切割
paint.setStrokeJoin(Paint.Join.ROUND);//拐角风格,圆角
测量字体的高度
String text = "测试文本的高度";
canvas.drawText(text,0,100,paint);
//创建一个空的矩阵
Rect rect = new Rect();
paint.getTextBounds(text,0,text.length(), rect);
int width = rect.width();
int height = rect.height();
Log.i("打印","通过rect获取到的宽度 ==== "+width);
Log.i("打印","通过rect获取到的高度 ==== "+height);
// FontMetrics
Paint.FontMetrics fontMetrics = paint.getFontMetrics();
int top = (int) fontMetrics.top;
int ascent = (int) fontMetrics.ascent;
int bottom = (int) fontMetrics.bottom;
int descent = (int) fontMetrics.descent;
int leading = (int) fontMetrics.leading;
Log.i("打印","FontMetrics top ==== "+top);
Log.i("打印","FontMetrics ascent ==== "+ascent);
Log.i("打印","FontMetrics bottom ==== "+bottom);
Log.i("打印","FontMetrics descent ==== "+descent);
Log.i("打印","FontMetrics leading ==== "+leading);
int FontMetricsHeight = descent + Math.abs(ascent);
Log.i("打印","通过FontMetrics获取到的高度,真实的高度 ==== "+FontMetricsHeight);
paint.setShader 设置渲染器
线性渲染
/**
* 1.线性渲染,LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, @NonNull @ColorInt int colors[], @Nullable float positions[], @NonNull TileMode tile)
* (x0,y0):渐变起始点坐标
* (x1,y1):渐变结束点坐标
* color0:渐变开始点颜色,16进制的颜色表示,必须要带有透明度
* color1:渐变结束颜色
* colors:渐变数组
* positions:位置数组,position的取值范围[0,1],作用是指定某个位置的颜色值,如果传null,渐变就线性变化。
* tile:用于指定控件区域大于指定的渐变区域时,空白区域的颜色填充方法,分为三种:CLAMP(最后1像素拉伸) REPEAT(重复) MIRROR(镜影)
*/
//渲染一个x和y的坐标点是250的,颜色是从绿色到红色渐变,在0.6f(60%)的时候开始渐变成红色,1 最后是蓝色 ,绘制区域大于渲染器指定区域的填充是1像素拉伸
Shader lineShader = new LinearGradient(0, 0, 250, 250, new int[]{Color.GREEN, Color.RED,Color.BLUE}, new float[]{0, 0.6f, 1}, Shader.TileMode.REPEAT);
paint.setShader(lineShader);
画圆效果
//drawCircle(float cx, float cy, float radius, @NonNull Paint paint)
//cx:要画的圆的中心点x坐标,cy:要画的圆的中心点y坐标,radius:画的圆的半径
canvas.drawCircle(125,125,125,paint);
画矩形效果
//drawRect(float left, float top, float right, float bottom, @NonNull Paint paint)
//left:画的巨型的左边起始位置,top:上边其实位置 right:右侧位置 bottom:底部位置
canvas.drawRect(0,0,500,500,paint);
环形渲染
/**
* 环形渲染,RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, @ColorInt int colors[], @Nullable float stops[], TileMode tileMode)
* centerX ,centerY:shader的中心坐标,开始渐变的坐标
* radius:渐变的半径
* centerColor,edgeColor:中心点渐变颜色,边界的渐变颜色
* colors:渐变颜色数组
* stoops:渐变位置数组,类似扫描渐变的positions数组,取值[0,1],中心点为0,半径到达位置为1.0f
* tileMode:shader未覆盖以外的填充模式。
*/
Shader shader = new RadialGradient(250, 250, 250, new int[]{Color.GREEN, Color.YELLOW, Color.RED}, null, Shader.TileMode.REPEAT);
paint.setShader(shader);
canvas.drawCircle(250, 250, 250, paint);
矩形
canvas.drawRect(0,0,500,500,paint);
画布的大小是500,生于部分重复填充
扫描渲染
//扫描渲染,顺时针方向逐渐渐变渲染
/**SweepGradient(float cx, float cy, @ColorInt int color0,int color1)
* cx,cy 渐变中心坐标
* color0,color1:渐变开始结束颜色
* colors,positions:类似LinearGradient,用于多颜色渐变,positions为null时,根据颜色线性渐变
*/
Shader shader = new SweepGradient(250, 250, Color.RED, Color.GREEN);
paint.setShader(shader);
canvas.drawCircle(250, 250, 250, paint);
位图渲染
/** 位图渲染,BitmapShader(@NonNull Bitmap bitmap, @NonNull TileMode tileX, @NonNull TileMode tileY)
* Bitmap:构造shader使用的bitmap
* tileX:X轴方向的TileMode
* tileY:Y轴方向的TileMode
REPEAT, 绘制区域超过渲染区域的部分,重复排版
CLAMP, 绘制区域超过渲染区域的部分,会以最后一个像素拉伸排版
MIRROR, 绘制区域超过渲染区域的部分,镜像翻转排版
*/
Bitmap mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.timg);
Shader mShader = new BitmapShader(mBitmap, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.MIRROR);
paint.setShader(mShader);
canvas.drawRect(0, 0, 500, 500, paint);
为徒渲染圆形效果
canvas.drawCircle(250, 250, 250, paint);
组合渲染
/**
* 组合渲染,
* ComposeShader(@NonNull Shader shaderA, @NonNull Shader shaderB, Xfermode mode)
* ComposeShader(@NonNull Shader shaderA, @NonNull Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)
* shaderA,shaderB:要混合的两种shader
* Xfermode mode: 组合两种shader颜色的模式
* PorterDuff.Mode mode: 组合两种shader颜色的模式
* PorterDuff.Mode.MULTIPLY :
*/
Bitmap mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.timg);
BitmapShader bitmapShader = new BitmapShader(mBitmap, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.REPEAT);
LinearGradient linearGradient = new LinearGradient(0, 0, 1000, 1600, new int[]{Color.RED, Color.GREEN, Color.BLUE}, null, Shader.TileMode.CLAMP);
Shader shader = new ComposeShader(bitmapShader, linearGradient, PorterDuff.Mode.MULTIPLY);
paint.setShader(shader);
canvas.drawCircle(250, 250, 250, paint);