Android 实现波浪动画的两种方式

一、国际惯例先上效果

水波浪动画截取了部分效果

二、实现思路

1、贝塞尔曲线实现

什么是贝塞尔曲线,贝塞尔曲线的原理,二阶、三阶、四阶、五阶等等更复杂的贝塞尔曲线感兴趣的自己去了解,这里就不赘述了
Android中绘制贝塞尔曲线的Path类提供了四个方法
二阶贝API:
public void quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2)
public void rQuadTo(float dx1, float dy1, float dx2, float dy2)
三阶API:
public void quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3)
public void rQuadTo(float dx1, float dy1, float dx2, float dy2, float dx3, float dy3)

推导过程(从其他网站趴的别人的),其中N阶贝塞尔曲线可理解为有N条相连的线段,有N+1个顶点:
(1)一阶贝塞尔曲线:有顶点A、B,组成线段AB,利用线性插值原理,可得轨迹公式为:Path = (1-t)A + tB.
(2)二阶贝塞尔曲线:有顶点A、B、C,组成线段AB、BC,则有:

    M = AB = (1-t)A + tB,
    N = BC = (1-t)B + tC,
    Path = (1-t)M + tN.
    将M和N带入Path,可得轨迹公式为:Path = (1-t)²A + 2t(1-t)B + t²C.

(3)三阶贝塞尔曲线:有顶点A、B、C、D,组成线段AB、BC、CD,则有:

    M = AB = (1-t)A + tB,
    N = BC = (1-t)B + tC,
    Q = CD = (1-t)C + tD,
    S = MN = (1-t)M + tN,
    T = NQ = (1-t)N + tQ,
    Path = (1-t)S + tT,

    将S和T带入Path,再将M、N和Q带入Path中的S和T,可得轨迹公式:Path = (1-t)³A + 3t(1-t)²B + 3t²(1-t)C + t³D. 
n阶公式

部分代码

初始化画笔,通过动画控制从左到右的变量

onDraw方法绘制 注意一定要闭合并且修改画笔的style属性

2、正弦函数实现

一个很重要的网站:Des正xuanmos | 图形计算器先利用这个网站套正弦曲线的表达式为y=Asin(ωx+φ)+k,把正玄图画出来

三条波浪正弦图

部分代码

//三条曲线相关的核心正弦曲线公式
 private fun calcValue(mapX: Float, offset: Float, i: Int): Double {
        var off = offset
        off %= 2f
        val sinFunc = sin(2 * (mapX + i) - off * Math.PI) + 1
        val recessionFunc = perHeight / (4 + (mapX + i).toDouble().pow(2.0))
        return -sinFunc * recessionFunc
    }
@Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        // 从canvas层面去除绘制时锯齿
        canvas.setDrawFilter(mDrawFilter);
        for (int i = 0; i < getWidth(); i++) {

            // y = A * sin( wx + b) + h ; A: 浪高; w:周期;b:初相;
            float endY = (float) (20 * Math.sin(2 * Math.PI / getWidth() * i + mOffset1) + 300);
            //画第一条波浪
            canvas.drawLine(i, 600, i, endY, mWavePaint);

            //画第二条波浪
            float endY2 = (float) (20 * Math.sin(2 * Math.PI / getWidth() * i + mOffset2) + 300);
            canvas.drawLine(i, 600, i, endY2, mWavePaint);
        }
       
        if (mOffset1 > Float.MAX_VALUE - 1) {//防止数值超过浮点型的最大值
            mOffset1 = 0;
        }
        mOffset1 += mSpeed1;
        
        if (mOffset2 > Float.MAX_VALUE - 1) {//防止数值超过浮点型的最大值
            mOffset2 = 0;
        }
        mOffset2 += mSpeed2;
        //刷新
        postInvalidate();
    }
内存占有率和性能

总结

因公司项目保密性,大多数代码暂时无法公开,只展示了一些思路和核心算法,望各位见谅,如果您开发过程中也用到类似的效果,需要帮忙可临时私信我,可适当提供部分代码

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