结合vue使用canvas绘制轮播图心得

最近公司做的项目中有要求用canvas在图片上显示标注信息。

而图片是以弹出框的方式显示出来的,并且还是一个轮播图,

轮播图用的是swiper插件,
实现步骤:获取canvas元素 ------- 初始化canvas ------- 初始化图片 ------ 使用canvas绘制图片
页面具体代码如下:

 
    
        
获取canvas

获取canvas的时候,犯了一个很大的错误,导致搞了很久都没有获取到这个元素,因为一开始就在网上各种搜搜搜,因为网上的都是绘制一张图片,而不是轮播图,所以只需要用document.getElementById("myCanvas")就能获取到canvas,然后就也跟着使用document.getElementById("myCanvas")来获取,但是很尴尬,总是获取不到,console.log打引出来的是undefined,另外我又试了用vue的获取dom元素的ref,结果还是一样的,我很纳闷,为什么别人也是这么做的我这么做就行不通,认真的观察一番,幡然醒悟,原来是因为我要实现的是轮播图,用了v-for来渲染出多个canvas,这时候用document.getElementById("myCanvas")来获取肯定是不对的,id具有唯一性,v-for把多个id为myCanvas渲染出来,显示是大错特错,真是太糊涂了。ref同理。
于是换了document.querySelectorAll(".myCanvas")来获取,终于就获取到了。
注意:这里还有个地方会导致获取不到canvas,因为使用的是vue,所以一开始直接获取canvas是获取不到的,需要保证canvas元素加载完成才能获取,否则获取不到,所以要用$nextTick()。
如果能认真点,就不会犯这种错误了。欸

这里是有20个canvas

初始化canvas和图片并绘制。

本来以为获取到canvas以后就万事大吉了,没想到在初始化这里还是有点坎坷的,
因为canvas是有多个的,所以不能像别的文章那样去获取,需要对canvas数组进行遍历,然后一个一个初始化,初始化的同时再通过new Image()的方式创建一个img对象,将图片的路径赋值给它,然后再使用canvas的api----------"drawImage" 来获取,值得注意的是,想要在canvas上绘制图片就必须要保证图片成功加载完成,所以需要在img.onload方法中去做绘制操作。

    initCanvas() {
      //这里必须要使用$nextTick()才能获取到canvas
      this.$nextTick( () => {
        let myCanvas = document.querySelectorAll(".myCanvas"); //获取所有的canvas
        let ctx = [];
        let _this = this;
        Array.from(myCanvas).forEach((item,index) => {//循环canvas
          ctx[index] = item.getContext("2d"); //获取canvas的上下文
          let img = [];          
          img[index] = new Image(); //创建img对象
          img[index].src = this.data[index].path;//将路径赋值给对象
          img[index].onload = function() {       //必须要图片加载完成才能实现         
              ctx[index].canvas.width = img[index].width; //获取图片的宽赋值给canvas的宽,使canvas自适应图片宽
              ctx[index].canvas.height = img[index].height; //获取图片的宽赋值给canvas的高,使canvas自适应图片高       
              ctx[index].drawImage(img[index], 0, 0); //绘制图片          
          };
        });
      });
    }

实现到这里正常情况下基本是已经绘制完成了。但是无奈,还是出了bug

这是点击的第一张,它的高度是canvas初始时设置的高

当我切换到下一张的时候
这是切换下一张的图片,这时已经自适应图片了

再切换回原来那张,canvas的高度就自适应了图片的高了
切换回来后的图片

然后去看了元素样式的变化,发现是因为第一次点击的时候,先获取到了canvas最开始的初始值。所以没有自适应图片的宽高。
所以第一次点击的时候,需要将canvas的宽高赋值给的宽高,这样子能做到第一次点击的时候,能把canvas初始的值替换。
修改后的代码如下:

       initCanvas() {
      //这里必须要使用$nextTick()才能获取到canvas
      this.$nextTick( () => {
        let myCanvas = document.querySelectorAll(".myCanvas"); //获取所有的canvas
        let ctx = [];
        let _this = this;
        Array.from(myCanvas).forEach((item,index) => {//循环canvas
          ctx[index] = item.getContext("2d"); //获取canvas的上下文
          let img = [];          
          img[index] = new Image(); //创建img对象
          img[index].src = this.data[index].path;//将路径赋值给对象
          img[index].onload = function() {       //必须要图片加载完成才能实现         
              ctx[index].canvas.width = img[index].width; //获取图片的宽赋值给canvas的宽,使canvas自适应图片宽
              ctx[index].canvas.height = img[index].height; //获取图片的宽赋值给canvas的高,使canvas自适应图片高       
              ctx[index].drawImage(img[index], 0, 0); //绘制图片          
          if(index == _this.activeIndex){ //另外这里的activeIndex是图片数组的索引,用于点击指定索引图片就把图片的宽高赋值给的宽高
              _this.swiper.slides[index].style.height = ctx[index].canvas.offsetHeight+ "px";//将canvas的高赋值给
              _this.swiper.wrapperEl.style.height =ctx[index].canvas.offsetHeight + "px";//将canvas的高赋值给             
              _this.swiper.updateSize();//更新swiper的宽高
            }
          };
        });
      });
    }

到这里就结束了。
不知道有没有人会来看,哈哈哈哈,如果有来看的发现哪里不对请联系我纠正,在此谢过~

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