人民日报:我们要防沉迷 而不是网游


原标题:防沉迷而非网游


编者按:

部分网友将游戏视为毒瘤,不仅毒害青少年还对成人世界造成不良影响。而实际并非如此,游戏存在的价值就是丰富人们的休闲生活,这是本质且从未变过。至于消费,任何服务和商品都需要有价值的交换,而消费的合理性也正是如此。


无论横向比较还是纵向比较,由国内至国外,游戏行业的发展都是再正常不过的社会现象,本就无可厚非。相比之下,家长更该少做低头族多关心孩子的心理健康,培养自控能力。没有正确的引导和良好习惯的养成,社会不良诱惑如此之多,那他们今天沉迷游戏,未来不一定会沉迷什么。所以笔者对于人民日报的客观评价非常认可。



正文:

人民日报9月4日消息,网络游戏可以玩玩,但别成瘾、别沉迷。相信很多人都抱有这样的看法。


在电子竞技已经纳入杭州亚运会比赛项目的今天,妖魔化网游是不理性的,呼吁取消网游也是不现实的。要知道,沉迷游戏的危害不在于“游戏”,而来自于“沉迷”。我们要防的是沉迷,而不是网游。 对很多人来说,可沉迷的对象并不限于网络游戏。

此外,从产业角度来说,一些国家的电子游戏、网络游戏产业已经成为经济的重要推力。对于不少消费者来说,也能从中得到乐趣。


当然,不可否认,网络游戏具备即时奖励机制,又在设计上契合心理诉求,比其他休闲模式更易上瘾,的确存在“玩物丧志”的可能性。打几天游戏,就能涨经验、换装备、登上排行榜,这可比长时间辛苦学习才能获得认可来得容易多了。青少年心智不成熟、自制力不强,难免容易沉迷。

一方面大力发展游戏产业,一方面青少年容易受到危害。这似乎是一对矛盾,其实是游戏产业产生了负外部性的问题。走好平衡木,需要多管齐下,消除产业的负面影响。



不久前,教育部等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,其中提到要“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”。这就是在总体管理上的细化,让指导更加科学。毕竟,严管是为了更好地发展。


家长和学校站在应对第一线,理应陪伴和帮助孩子形成良好的习惯,或者建立新的意义领域,或者帮孩子加强自制力。


游戏公司的责任也不能少。有的游戏公司上线“防沉迷系统”,或让家长参与调控,给其权限让沉迷游戏的孩子“一键下线”……这都是游戏公司正视自身责任的表现。除了后期封堵,也要在前期设计上多想想法子。比如,能不能努力提升游戏品位、开发更多适合青少年的游戏,能不能在设计中就把有损青少年身心健康的内容拒之门外等等。


今年上半年,我国游戏市场销售收入1050亿元。游戏产业发展迅速,用户规模庞大,只有消除网络游戏的负外部性,才能促进游戏产业健康良性地“开疆拓土”。

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