设计心理学1日常的设计

第一章:日用品心理学

1,好的设计有两个重要特征:可视性和易通行。

可视性:所设计的产品能不能让用户明白怎么操作是合理的,在什么位置及如何操作。

易通行:所有设计的意图是什么,产品的预设用途是什么,所有不同的控制和装置起到什么作用。

2,工业设计师注重外形和材料;交互设计师注重易懂性和易用性;体验设计师注重情感在设计中的影响。

3,工程师太理性了,他们以他们希望的方式为用户设计,而不是用户真正想要的方式。

4,以人为本的设计,将用户的需求、能力和行为方式先行分析,然后再设计。以人为本的设计是一种设计理念,意味着设计以充分了解和满足用户的需求为基础。

5,交互设计的基本原则:示能affordance,意符signifiers,约束,映射,反馈,概念模型。

1)示能是人和环境之间可能的互动,有些示能是可见的,另一些不是。

2)预设的用途经常表现为意符,但经常模棱两可。

3)意符是一种提示,告诉用户可以采取什么行为,该怎么操作。意符必须是可感知的,否则它们不起作用。

在设计中,意符比示能更重要,因为它们起到沟通作用,告知用户如何使用这款设计。

第二章:日常行为心理学

1,当人们使用物品时,他们会面对两个心理鸿沟:一个是执行的鸿沟,在这里,用户试图弄清楚如何操作;另一个是评估的鸿沟,在这里,用户试图弄清楚操作的结果。

设计师的作用是帮他们消除这两个鸿沟。

2,我们可以使用意符、约束、映射和概念模型来消除执行的沟壑,也可以使用反馈和概念模型来消除评价的沟壑。

第三章:头脑中的知识与外界知识

1,将头脑里的和外界的两种知识结合在一起效果会更好。设计师在设计中,提供足够的线索(外界的知识),即使当头脑里的知识缺乏时,也会有很好的效果。

打字员并不会把键盘默记在心,他们借助边际视觉和手触键盘的感觉知道某些字母键的位置。人们在做判断时不需要精确的知识。他们所需要的是结合外界的与头脑中的知识来做清楚的决定。

2,什么东西会被混淆严重依赖于历史。即过去那些让我们区分不同物品的特征规则改变以后,人们就会混淆和出错。

约束能减轻学习负担,约束是设计师的强大武器。比如螺栓只能插入一定直径和深度的孔内。

3,记忆存储在头脑中的知识。

4,密码最安全的方法是使用多种标识符号。最常见的方案需要至少两种不同的类型:你所拥有的东西+你知道的事情。比如指纹+存储在头脑中的知识。

有些系统允许备用报警密码,所以如果坏人试图强迫别人输入密码进入系统,个人可以使用报警密码,这样会将非法入境的报警信息通知管理当局。

5,记忆的结构:

1)短时记忆/工作记忆:存储当前最新的内容,记忆力同时受时间和内容多少的影响。数量比时间影响更大。约束来源于干扰。设计建议通过多种感觉,如视觉和触觉。

2)长时记忆:存储过去的信息。回忆是记忆碎片的重建和解释,人类强行的解释机制会带来扭曲 人们和改变。我们能否有效从长时记忆中提取知识和经验,在很大程度上取决于当初解释这些信息的方法。长时记忆的困难主要在于组织管理。

3)随意的记忆和有意义的记忆:死记硬背在回忆时不能提供线索,让我们知道哪里出错,怎么解决。

帮助人们记忆的最有效方式就是使人们不需要记忆。

4)近似模型:现实世界里的记忆。我们不需要绝对的真理,近似模式就工作得很好。

第四章:约束、可视性和反馈

1,引导行为的约束力,强制功能的三种方法:互锁、自锁、反锁。

互锁:促使行动按照正确的次序进行。比如微波炉和其他内部功能,可防止有人在没有断电的情况下打开炉门,互锁功能会在打开门的瞬间断开电源。

自锁:防止有人过早地停止操作。例如,是否真的退出程序?一些公司试图锁定自己的客户,与竞争对手的产品不兼容,结果就是:出了产品占主导地位的那个制造商每个人都有损失。

反锁:自锁是使某人待在一个空间或在所需操作完成前防止误操作,反锁是防止某人进入危险区域或阻止事情的发生。

2,如果新的方式只比原来好一点,那么最好与以前保持一致。

第五章 人为差错?不,拙劣的设计

1,为什么人们会犯错?因为设计的重点关注于系统和设备的要求,而不是使用者的需求。

2,差错分为失误和错误。失误分为:行动失误和记忆失效。错误分为:违反规则、缺乏知识、记忆失效。

3,在设计不同目的的控制和显示设备时,设计师需要确认它们之间具有明显差异。

第六章 设计思维

1,应用人类学:只有在使用中,用户才可能碰到真实状况下的问题,而不是一些纯粹的孤立事件。

2,设计调研:设计师倾向于定性的观察方式,能深入研究用户,耗费时间,只能代表性地参考小部分人群。

3,市场调研:倾向于大批量的定量研究,采用分组讨论、问卷调查等方式。

成功的产品要求:1)影响用户购买决定的所有要素;2)满足用户的真实需求

4,设计的目标:为活动而设计,而不是为个人所设计,这样结果适用于每一个人。

5,循环往复的设计流程与线性流程:循环往复的方法适用于产品设计的初期阶段。

6,物品的复杂性是基本特性,混乱才是要改正的。

7,标准化是产品易用性的一个重大突破。标准太费时,技术先超越。

不能过早进行标准化,否则会被禁锢在不成熟的技术之中,或规则不实用;标准太晚,很难统一。

第七章 全球商业化的设计

1,功能蔓延就是向产品增加更多功能,产品不再易用。好的策略是专心于已经占据优势的地方,让强者更强。

2,键盘QWERTY,是因为早期打字机用长的杠杆链接字母键,为了避免频繁使用的字母的长杆碰撞干扰,专门设计。

3,科技让人们变蠢了吗?并没有,只是承担的任务变了。科技将大脑从琐碎事务中解放出来,专心于关键和重要的事情。

相较于单独的人或机器,人类和机器的结合更强大。

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