Unity本地数据存储---Sqlite和JSON

 

2014-05-04更新

SqliteDatabase.cs这个文件的初始方法有问题,具体是如果指定URL已经存在了DB文件,就不会重新覆盖DB文件。

这导致我们修改之后的DB文件无法产生效果。

本人的解决办法是在游戏启动的界面,通过对比本地的Resources目录下的文件A,和玩家核心数据B里面的数据库版本号,

如果A>B,则判定本地的DB文件版本较老,需要更新。

具体代码请到目录SQLite篇下下载

 

 

2014-04-30更新

剔除了使用网络上烂大街的SQLite使用方法(原因android下无法读取数据),使用libSQLite3.so,通过DLLImport,在C#代码里直接调用C接口

这种原生调用SQLite的方式,我在pc、android上亲测无误,ios没测过,但是stackoverflow上有兄弟试过,没问题。园子的朋友如果可以测IOS的,欢迎提供结果

 

基本思路,游戏基础配置数据,比如怪物的属性、装备模板属性、关卡怪物等,使用SQLite(Unity插件SQLiteUnityKit-GitHub地址,推荐客户端SQLite Expert Personal 3),管理方便

玩家核心数据(属性、装备、技能)使用JSON格式,加密保存在Application.persistentDataPath路径里,避免每次升级被覆盖

插件本地下载地址

Sqlite框架

litJson

 

准备工作

 1 litJson.dll放在Plugins目录下

 2 libsqlite3.so文件放到 Assets/Plugins/Android目录下

 3 自定义的SQLite DB数据文件放到 Assets/StreamingAssets目录下

SQLite篇

 将准备好的DB数据文件拷贝到Assets/StreamingAssets

 把SQLiteUnityKit GitHub下载的压缩包里的 DataTable.cs、SqliteDatabase.cs,拷贝到项目中的任意位置

 最终项目结构看起来是这样子的

Unity本地数据存储---Sqlite和JSON

 SQLiteUnityKit框架用Dictionary数据结构模拟了DataTable,DataRow,因此我们执行查询语句的时候,返回的是DataTable,就像平时使用ado.net提供的查询模式一样。

 调用方式

SqliteDatabase sqlDB = new SqliteDatabase(“config.db”);

string query = “INSERT INTO User(UserName) VALUES( ‘Santiago’)”;

sqlDB.ExecuteNonQuery(query);

我做了个unitypackge的例子,大家可以下载导入

Json篇

原先是使用XML格式来存储数据的,因为XML跨平台,但是Json同样也可以做到,加上有LitJson这个格式转化利器,因此,本地文件存储格式,本文以Json为例。

关于数据加密

使用c#提供的加密类即可,自己定义秘钥

using System.Security.Cryptography;

using System.Text;



public class GlobalDataHelper

{

        private const string DATA_ENCRYPT_KEY = "a234857890654c3678d77234567890O2";

        private static RijndaelManaged _encryptAlgorithm = null;



        public static RijndaelManaged DataEncryptAlgorithm ()

        {

                _encryptAlgorithm = new RijndaelManaged ();

                _encryptAlgorithm.Key = Encoding.UTF8.GetBytes (DATA_ENCRYPT_KEY);

                _encryptAlgorithm.Mode = CipherMode.ECB;

                _encryptAlgorithm.Padding = PaddingMode.PKCS7;



                return _encryptAlgorithm;

        }

}

 

关于破解版软件

安卓机子上泛滥各种XXX破解版,关于破解版的问题,我们可以通过Unity提供的唯一机器ID,在写入玩家数据的时候,将其一并写入到数据中去,在读取数据之后,对比该ID和本机ID,如果不一致,则认为是破解版

SystemInfo.deviceUniqueIdentifier

本例子是以基础配置数据为例,因此代码中不提供该功能。

 

关于避免更新之后,玩家存档被覆盖

Unity提供了一个只读路径,放在该路径下的文件,不会被软件更新所影响。

Application.persistentDataPath
 
  

Json Helper类~~

using System.Security.Cryptography;

using System.Text;

using System;

using System.IO;

using LitJson;



public class DataStoreProcessor

{



        private static DataStoreProcessor _dataStoreProcessor = null;

    

        public static DataStoreProcessor SharedInstance {

                get {

                        if (_dataStoreProcessor == null)

                                _dataStoreProcessor = new DataStoreProcessor ();



                        return _dataStoreProcessor;

                }

        }



        /// <summary>

        /// 加密数据    

        /// </summary>

        /// <returns>The data.</returns>

        /// <param name="dataToEncrypt">Data to encrypt.</param>

        public string EncryptData (string dataToEncrypt)

        {

                //给明文加密用GetBytes

                byte[] dataToEncryptArray = Encoding.UTF8.GetBytes (dataToEncrypt);

                byte[] dataAfterEncryptArray = GlobalDataHelper.DataEncryptAlgorithm().CreateEncryptor ()

            .TransformFinalBlock (dataToEncryptArray, 0, dataToEncryptArray.Length);

        

                return Convert.ToBase64String (dataAfterEncryptArray, 0, dataAfterEncryptArray.Length);

        }

    

        /// <summary>

        /// 解密数据 

        /// </summary>

        /// <returns>The data.</returns>

        /// <param name="dataToDecrypt">Data to decrypt.</param>

        public string DecryptData (string dataToDecrypt)

        {

                //给密文解密用FromBase64String

                byte[] dataToDecryptArray = Convert.FromBase64String (dataToDecrypt);

                byte[] dataAfterDecryptArray = GlobalDataHelper.DataEncryptAlgorithm().CreateDecryptor ()

            .TransformFinalBlock (dataToDecryptArray, 0, dataToDecryptArray.Length);

        

                return Encoding.UTF8.GetString (dataAfterDecryptArray);

        }



        /// <summary>

        /// 数据保存

        /// </summary>

        /// <param name="tobject">Tobject.</param>

        /// <param name="path">Path.</param>

        /// <typeparam name="T">The 1st type parameter.</typeparam>

        public void Save (Object tobject, string path, bool isEncrypt=true)

        {

                string serializedString = JsonMapper.ToJson (tobject);



                using (StreamWriter sw = File.CreateText(path)) {

                        if (isEncrypt)

                                sw.Write (EncryptData (serializedString));

                        else

                                sw.Write (serializedString);

                }

        }



        /// <summary>

        /// 载入数据

        /// </summary>

        /// <param name="path">Path.</param>

        /// <typeparam name="T">The 1st type parameter.</typeparam>

        public T Load<T> (string path, bool isEncrypt=true)

        {

                if (File.Exists (path) == false)

                        return default(T);

        

                using (StreamReader sr = File.OpenText(path)) {

                        string stringEncrypt = sr.ReadToEnd ();

            

                        if (string.IsNullOrEmpty (stringEncrypt))

                                return default(T);

            

                        if (isEncrypt)

                                return  JsonMapper.ToObject<T> (DecryptData (stringEncrypt));

                        else

                                return JsonMapper.ToObject<T> (stringEncrypt);

                }

        }

}

调用方式

 下面的代码将提供了一个自定义窗体,允许开发者自行定义用户在等待界面时,显示本地配置好的文字

 按照道理,这种游戏基础配置类的应该使用Sql方式来进行数据交互,本文仅仅是为了进行功能的演示。

只有玩家数据,才使用本地文件存储的方式,存储在永久的路径里面

using UnityEngine;

using System.Collections.Generic;

using UnityEditor;



public class LoadingDataConfigWindow : ScriptableWizard

{

    public List<string> NotifyString;

    //改成 Application.persistentDataPath永久存储

    private readonly string LOADING_DATA_CONFIG_URL = Application.dataPath + @"/Resources/Setting/LoadNotify.data";





    public LoadingDataConfigWindow()

    {

        NotifyString = DataStoreProcessor.SharedInstance.Load<List<string>>(LOADING_DATA_CONFIG_URL,false);

    }



    [MenuItem ("GameObject/Data Setting/Loading text")]

    static void CreateWizard ()

    {

        LoadingDataConfigWindow window =    DisplayWizard<LoadingDataConfigWindow> ("配置登陆提示文字", "确认", "取消");

        window.minSize = new Vector2(1024,768);

    }

    

    // This is called when the user clicks on the Create button.  

    void OnWizardCreate ()

    {  

        DataStoreProcessor.SharedInstance.Save(NotifyString,LOADING_DATA_CONFIG_URL,false);

        Debug.Log(string.Format(" 保存成功,共计录入 {0} 数据",NotifyString.Count));

    }  

    

    // Allows you to provide an action when the user clicks on the   

    // other button "Apply".  

    void OnWizardOtherButton ()

    {  

        Debug.Log ("取消");

    }  

}

 

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