Unity3D网络游戏0.2

一、异步委托

  • C#委托

  • 异步委托【理解】

  • 异步委托【原理】

  • 异步委托【实验】

注意:Action.BeginInvoke方法是在.NET Framework中引入的,而在.NET Core和.NET 5及更高版本中已被弃用。如果在使用异步编程时需要进行委托的异步调用,可以使用.NET Core和.NET 5及更高版本中提供的Task.Run方法或Task.Factory.StartNew方法代替。

二、异步和多路复用

  • 异步的实现依赖于多线程技术。
  • Socket网络编程中,每一个同步API对应着两个异步API(分别是在原名称上加上Begin和End)。

(1)异步Connect

 当客户端发起连接时,如果网络情况不好或服务端没有回应,同步Connect方法会使客户端卡住一段时间。而在卡住的时间内,用户不能做任何操作,游戏体验感会很差。

- BeginConnect和EndConnect

 BeginConnect和EndConnect的调用形式为:

public IAsyncResult BeginConnect(
	string host,
	int port,
	AsyncCallback requestCallback,
	object state
 )
参数 含义
host 远程主机的IP
port 远程主机的端口
requestCallback 回调函数
state 用户自定义对象

 注意:回调函数是一个AsyncCallback委托,回调函数的参数形式必须是:void Name(IAsyncResult ar) 。

public void EndConnect(
	IAsyncResult asyncResult
 )

- 代码实现

 基于异步Connect实现异步连接后的客户端程序如下:

public class Echo : MonoBehaviour
{
   private Socket socket;
   public InputField inputField;
   public Text text;
   private byte[] readBuff = new byte[1024];
   private string recvStr = "";

   //异步Connection
   public void Connection()
   {
      socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
      //启动新线程执行Connect
      socket.BeginConnect("127.0.0.1", 8888, ConnectCallback, socket);
   }

   //回调方法
   public void ConnectCallback(IAsyncResult ar)
   {
      try
      {
         //传参为连接socket(强制类型转换)
         Socket socket = (Socket)ar.AsyncState;
         //EndConnect结束线程
         socket.EndConnect(ar);
         Debug.Log("Socket Connect Succ");
      }
      catch (SocketException e)
      {
         Debug.Log("Socket Connect fail:"+e.ToString());
      }
   }
}
  • 如果连接失败,EndConnect会抛出异常。
  • try-catch是C#中处理异常的结构,它允许将任何可能发生异常情况的程序代码放在try{}中进行监控,异常发送后,catch{}里的代码会被执行,catch语句中的参数ex附带了异常信息。

注意:回调函数中需要得到委托实例,然后才可以调用EndInvoke方法来获取异步方法执行的结果。

(2)异步Receive

 Receive是个阻塞方法,直到收到服务端数据为止。如果服务端没有回应,则客户端程序会卡死无响应。而BeginReceive和EndReceive方法是解决这个问题的关键。

- BeginReceive和EndReceive

 BeginReceive和EndReceive的调用形式为:

public IAsyncResult BeginReceive(
	byte[] buffer;
	int offset;
	int size;
	SocketFlags socketFlags;
	AsyncCallback requestCallback,
	object state
 )
参数 含义
buffer 存储接收到的数据
offset buffer中存储数据的位置
size 最多接收的字节数
socketFlags SocketFlags值的按位组合,这里设置为0
requestCallback 回调函数
object 用户自定义对象
public int EndReceive(
	IAsyncResult asyncResult;
 )

- 代码实现

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net.Sockets;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Echo : MonoBehaviour
{
   private Socket socket;
   public InputField inputField;
   public Text text;
   private byte[] readBuff = new byte[1024];
   private string recvStr = "";

   //异步Connection
   public void Connection()
   {
      socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
      //启动新线程执行Connect
      socket.BeginConnect("127.0.0.1", 8888, ConnectCallback, socket);
   }

   //回调方法
   public void ConnectCallback(IAsyncResult ar)
   {
      try
      {
         //传参为连接socket(强制类型转换)
         Socket socket = (Socket)ar.AsyncState;
         //EndConnect结束线程
         socket.EndConnect(ar);
         Debug.Log("Socket Connect Succ");
         //客户端连上服务器就开始接收信息(存储于readBuff)
         socket.BeginReceive(readBuff, 0, 1024, 0, ReceiveCallback, socket);
      }
      catch (SocketException e)
      {
         Debug.Log("Socket Connect fail:"+e.ToString());
      }
   }

   public void ReceiveCallback(IAsyncResult ar)
   {
      try
      {
         //处理接收到的数据readBuff
         Socket socket = (Socket)ar.AsyncState;
         int count = socket.EndReceive(ar);
         //得到接收字符串recvStr
         string s = System.Text.Encoding.Default.GetString(readBuff, 0, count);
         recvStr = s ;
         //继续在独立线程中接收客户端消息(更新readBuff,并处理为字符串recvStr)
         socket.BeginReceive(readBuff, 0, 1024, 0, ReceiveCallback, socket);
      }
      catch (SocketException e)
      {
         Debug.Log("Socket Receive fail:"+e.ToString());
      }      
   }

   public void Send()
   {
      string sendStr = inputField.text;
      byte[] sendBytes = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(sendStr);
      socket.Send(sendBytes);
   }

   public void Update()
   {
      //显示客户端接收到的消息recvStr
      text.text = recvStr;
   }
}
  • BeginReceive的参数:
     readBuff表示接收缓冲区。
     0表示从readBuff第0位开始接收数据。
     1024表示每次最多接收的字节数,如果服务端发送很长的数据,那一次也只会收到1024字节。
  • BeginReceive的调用位置:
     第一次调用在客户端成功连接服务器时,开始接收服务器消息。
     第二次在回调函数内,当接收到的消息被处理完后,再次开始【读取消息+处理消息】的流程。
  • Unity中只有主线程可以操作UI组件:
     因为回调函数是在其他线程中执行的,所以在Receive的回调函数ReceiveCallback中不能将recvStr的值赋值给text,否则会抛出异常。因此在Update()方法中执行操作更新Unity的UI组件text。

(3)异步Send

 Send是个阻塞方法,直到Send成功将发送数据写入操作系统的发送缓冲区为止。异步Send方法不会卡住程序。

  • 在操作系统内部,每个Socket都会有一个发送缓冲区,用于保存那些接收方还没有确认的数据。
  • Socket涉及的属性分为“用户层面”和“操作系统层面”两大部分。Socket使用的协议、IP、端口属于用户层面属性,可以直接修改。操作系统层面涉及“发送”和“接收”两个缓冲区,当调用Send方法时,程序将要发送的字节流写入到发送缓冲区中,再由操作系统完成数据的发送和确认。这些步骤由操作系统自动处理,不对用户开放。
  • Tcp是可靠连接,当接收方没有收到数据时,发送方的操作系统会重新发送数据,直至确认接收方收到数据为止。
  • 发送缓冲区的长度是有限的(默认值约为8KB),如果缓冲区满了,那么Send就会阻塞,直到缓冲区中数据被服务端确认收到而腾出空间。
  • Send的过程只是把数据写入到发送缓冲区中,Send方法返回只代表成功将数据放到发送缓冲区中,而对方可能还没收到。

- BeginSend和EndSend

 BeginSend和EndSend的调用形式为:

public IAsyncResult BeginSend(
   byte[] buffer;
   int offset;
   int size;
   SocketFlags socketFlags;
   AsyncCallback callback,
   object state
)
参数 含义
buffer 存储接收到的数据
offset buffer中发送数据的位置
size 要发送的字节数
socketFlags SocketFlags值的按位组合,这里设置为0
callback 回调函数
object 用户自定义对象
public int EndSend(
	IAsyncResult asyncResult;
 )

注意:EndSend方法返回值代表发送的字节数,如果发送失败会抛出异常。一般情况下,EndSend方法返回值与要发送的数据长度相同,代表全部发完,但有时会不同,如果EndSend的返回值指示数据未全部发完,需要再次调用BeginSend方法发出未发出的数据。

- 代码实现

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net.Sockets;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Echo : MonoBehaviour
{
   private Socket socket;
   public InputField inputField;
   public Text text;
   private byte[] readBuff = new byte[1024];
   private string recvStr = "";

   //异步Connection
   public void Connection()
   {
      socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
      //启动新线程执行Connect
      socket.BeginConnect("127.0.0.1", 8888, ConnectCallback, socket);
   }

   //回调方法
   public void ConnectCallback(IAsyncResult ar)
   {
      try
      {
         //传参为连接socket(强制类型转换)
         Socket socket = (Socket)ar.AsyncState;
         //EndConnect结束线程
         socket.EndConnect(ar);
         Debug.Log("Socket Connect Succ");
         //客户端连上服务器就开始接收信息(存储于readBuff)
         socket.BeginReceive(readBuff, 0, 1024, 0, ReceiveCallback, socket);
      }
      catch (SocketException e)
      {
         Debug.Log("Socket Connect fail:"+e.ToString());
      }
   }

   public void ReceiveCallback(IAsyncResult ar)
   {
      try
      {
         //处理接收到的数据readBuff
         Socket socket = (Socket)ar.AsyncState;
         int count = socket.EndReceive(ar);
         //得到接收字符串recvStr
         string s = System.Text.Encoding.Default.GetString(readBuff, 0, count);
         recvStr = s + "\n" + recvStr;
         //继续在独立线程中接收客户端消息(更新readBuff,并处理为字符串recvStr)
         socket.BeginReceive(readBuff, 0, 1024, 0, ReceiveCallback, socket);
      }
      catch (SocketException e)
      {
         Debug.Log("Socket Receive fail:"+e.ToString());
      }      
   }

   public void Send()
   {
      string sendStr = inputField.text;
      byte[] sendBytes = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(sendStr);
      socket.BeginSend(sendBytes,0,sendBytes.Length,0,SendCallback,socket);
   }

    public void SendCallback(IAsyncResult ar)
    {
        try
        {
            Socket socket = (Socket)ar.AsyncState;
            int count = socket.EndSend(ar);
            Debug.Log("Socket Send succ"+count);
        }catch(SocketException ex)
        {
            Debug.Log("Socket Send fail:" + ex.ToString());
        }
    }

   public void Update()
   {
      //显示客户端接收到的消息recvStr
      text.text = recvStr;
   }
}

你可能感兴趣的:(Unity网络游戏,c#,.net,开发语言,网络,网络协议)