前言
关键词:音效,背景音乐,游戏开发,Cocos Creator,游戏音乐
在游戏开发中,我们经常需要使用音效来营造游戏氛围,因此本文给大家总结下 Cocos Creator 游戏开发中音效组件的封装和使用。
一、 Cocos Creator 中音频播放基础
1. 基础知识
【1】AudioSource 组件官方文档:http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/audio/audio.html
【2】cc.audioEngine官方文档:http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/audio/audio.html
Cocos Creator 提供两种音频播放方式,AudioEngine 与 AudioSource 都能播放音频,它 们的区别在于 AudioSource 是组件,可以添加到场景中,由编辑器设置。而 AudioEngine 是 引擎提供的纯 API,只能在脚本中进行调用。
共同点:本质都是处理 AudioClip 音频资源,需要在 Cocos Creator 编辑器中挂载组件。
个人建议使用这个来替换 AudioSource 组件播放声音,接口齐全,测试有效,可以自己 封装一个类似 AudioSource 组件的脚本来使用。
方式一:使用 AudioSource 组件播放
创建一个空节点,在这个空节点上,添加一个 其他组件 -> AudioSource
在脚本上预设好 AudioSource,并且根据实际需求,完善脚本的对外接口,如下:
1. `cc.Class({`
2. `properties: {`
3. `audioSource: {`
4. `type: cc.AudioSource, default: null`
5. `}, }, play() {`
6. `this.audioSource.play();`
7. `}, pause () {`
8. `this.audioSource.pause();`
9. `}, });`
方式二:使用 AudioEngine 播放
在脚本内定义一个 audioClip 资源对象,如下示例中 properties 对象内。
直接使用 cc.audioEngine.play(audio, loop, volume); 播放。如下示例中 onLoad 中。
1. `cc.Class({`
2. `properties: {`
3. `audio: {`
4. `default: null, type: cc.AudioClip`
5. `}`
6. `}, onLoad() {`
7. `this.current = cc.audioEngine.play(this.audio, false, 1);`
8. `}, onDestroy() {`
9. `cc.audioEngine.stop(this.current);`
10. `}`
11. `});`
AudioEngine 播放的时候,需要注意这里的传入的是一个完整的 AudioClip 对象(而不 是 url)。所以我们不建议在 play 接口内直接填写音频的 url 地址,而是希望大家先定义 一个 AudioClip,然后在编辑器内将音频拖拽过来。
2. 常用方法
【1】组件 AudioSource
1. `play ( ) 播放音频剪辑。`
2. `stop ( ) 停止当前音频剪辑。`
3. `pause ( ) 暂停当前音频剪辑。`
4. `resume ( ) 恢复播放。`
5. `rewind ( ) 从头开始播放。`
【2】声音系统 cc.audioEngine
1. `// 背景音乐,循环`
2. `cc.audioEngine.playMusic(source);`
3. `cc.audioEngine.stopMusic(source);`
4. `// 短音效`
5. `cc.audioEngine.playEffect(source);`
6. `cc.audioEngine.stopEffect(source);`
上面的第一种方法原生平台有很多 Bug,所以我们的游戏都用的第二种方法播放声音。
二、 Cocos Creator 音效管理组件封装
- 创建音效管理类 SoundMgr.ts
1. `const{ccclass, property} = cc._decorator;`
2. `@ccclass`
3. `exportdefaultclassSoundMgr{`
4. `sound_path:string= 'res/sounds/';`
5. `// sound 中保存的是音乐的名称和音频对象的 key-value 键值对`
6. `sounds:{[key:string]:any} = {};`
7. `enabled:boolean= true;`
8. `music:string= '';`
9. `// 单例模式`
10. `protectedstatic instance:SoundMgr;`
11. `publicstatic getInstance():SoundMgr{`
12. `if(!this.instance){`
13. `this.instance = newSoundMgr();`
14. `}`
15. `returnthis.instance;`
16. `}`
17. `// 添加声音资源`
18. `addSound(key:string, clip:cc.AudioClip){`
19. `this.sounds[key] = clip;`
20. `}`
21. `playFx(fxName:string){`
22. `if(!this.enabled) return;`
23. `cc.audioEngine.playEffect(this.sounds[fxName], false);`
24. `}`
25. `playMusic(musicName:string){`
26. `this.music = musicName;`
27. `if(!this.enabled) return;`
28. `cc.audioEngine.playMusic(this.sounds[musicName], true);`
29. `}`
30. `stopMusic(){`
31. `cc.audioEngine.stopMusic();`
32. `}`
33. `setEnabled(enabled:boolean){`
34. `this.enabled = enabled;`
35. `if(this.enabled){`
36. `this.playMusic(this.music);`
37. `}else{`
38. `cc.audioEngine.stopAll();`
39. `}`
40. `}`
41. `getEnable(){`
42. `returnthis.enabled;`
43. `}`
44. `}`
由于我们整个游戏中只需要一个音效管理类,故在上述代码中我们将营销管理类设计成 了单例模式。在 sounds 属性中,保存着音效的名称和音效资源对象的 key-value 键值对。播 放时可以通过音效文件的 key 值获取到。
2. 在初始化的时候加载音频资源
通过 Cocos Creator 可视化编辑工具,我们设置游戏场景和资源如下:
因为 sounds 我们是通过代码动态加载,故我们将保存所有声音文件的 sounds 文件夹放 到 resources 文件夹内(如上图)。
然后,新建 GameMgr.ts,挂载到 Canvas 节点上。
1. `const{ccclass, property} = cc._decorator;`
2. `importSoundMgrfrom"SoundMgr";`
3. `@ccclass`
4. `exportdefaultclassGameMgrextends cc.Component{`
5. `loadSounds(){`
6. `// 注意通过代码动态加载的资源必须放到 resources 文件夹下`
7. `cc.loader.loadResDir('sounds', cc.AudioClip, function(err, clips){`
8. `console.log("load clips:",clips);`
9. `if(err){`
10. `console.log("err:",err);`
11. `}`
12. `for(let i=0; i
在 GameMgr 自定义组件的 onLoad 方法中,调用 loadSounds 加载游戏中所需要的所有 声音资源。同时在 GameMgr.ts 中提供播放和暂停接口方法 onPlayClick 和 onPauseClick 方法。
供播放和暂停按钮调用。
3. 播放和暂停调用
4. 运行测试
声音资源全部加载成功,并且点击播放和暂停按钮,都能测试通过。
三、 注意事项
注意:如果音频播放相关的设置都完成后,在部分浏览器上预览或者运行时仍听不到声 音,那可能是由于浏览器兼容性导致的问题。例如:Chrome 禁用了 WebAudio 的自动播放,而音频默认是使用 Web Audio 的方式加载并播放的,此时用户就需要在 资源管理器中选中音频资源,然后在 属性检查器 中将音频的加载模式修改为 DOM Audio 才能在浏览器上正常播放。
最后
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