养成类游戏——养成系统调研

养成类游戏——养成系统调研

养成理论体系

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不花费太多精力的虚拟宠物

从数码暴龙机到《QQ宠物》再到《旅行的青蛙》,经历了这些年的发展和演变,虽然游戏形式一直在改变,但其核心内容却一直没变:

虚拟宠物能带给玩家的,或者说玩家一直在追求的治愈和正能量,而这种需求到了现在依然存在。
时间成本高昂的宠物:

无论是交个知心朋友也好,还是认真养只宠物也好,对于现在奋斗在1、2线城市的青壮年来说可能都太“奢侈”了,因为在现实世界中想要维持关系所需要的成本并不是每个人都能负担的。这不单是钱的问题,更多的时候是你的时间,精力甚至是个性,情绪。而养虚拟宠物则没有这种烦恼,它把在现实生活中许多复杂且难以处理的情况通通简化。

值得注意的事,虚拟宠物背靠的,不仅仅是游戏市场。许多玩家因为养宠物的成本太高而选择虚拟宠物作为替代。而根据今年新发布的《2018年中国宠物行业白皮书》所提供的数据,2018年中国宠物(犬猫)消费市场规模达到1708亿,比2017年(1340亿元)增长27%,市场的规模和增速比起游戏行业来是有增无减。在养宠消费人群中,狗主人和猫主人均以80后、90后为主,占比75%,与游戏用户画像也高度重合,虚拟宠物市场的想象空间还是相当大的。

《恋与制作人》养成系统

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(2) 卡牌向养成核心循环

① 养成换算:依旧以体力为第一货币

n 体力←→经验←→属性
n 体力←→道具/金币←→属性

② 经验的配置

n 投入:体力花费的分配

n 产出:大量经验放在日常任务中领取,完成所有日常任务是获得经验的主要和最具性价比途径;月卡用户普通副本经验产出比非月用户增加50%

(3) 恋爱向养成核心循环

玩法系统←→好感度←→约会系统

恋爱向养成/好感度的重要性非常低:

① 好感度养成仅表现为数值增加。

n 缺乏所有养成带来变化的相关设计;

n 好感度系统的UI埋藏较深(埋藏在手机系统的Tips界面),也体现了不重要性。

n 缺乏进度设计和比较设计。比较设计指和其他玩家的比较,比较设计会消减单人的体验。

② 当前版本好感度养成仅作为约会系统的解锁条件(必要不充分条件,还要获得相应卡牌),玩家对好感度养成的诉求非常弱。因为约会系统是基于单张卡牌的剧情体验,没有累积养成感。游戏没有基于好感度提供更多玩法,是比较遗憾的方面。

③ 仅城市漫步提供明确的好感度定向产出途径,其他途径的产出设计缺少目标性,是玩家“被动”获得。

n 获取和养成某个角色的卡牌,可激发手机系统电话/短信剧情,完成后获得该角色的好感度。获得好感度不能形成获取和养成卡牌的动力。

n 部分限时活动系统产出某个角色的好感度,但每次活动为单个角色主题,同时活动频率很低,也不需要玩家在养成不同角色好感度中选择取舍。

④ 总体来说,好感度系统缺乏可玩性

年龄分布

恋与制作人年龄分布:

恋与制作人年龄分布

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