设计模式总结

1. 面向对象设计原则

  1. 单一职责原则(Single Responsibility Principle)
    一个类中应该是一组相关性很高的函数,对相关性很高的数据进行封装。

  2. 开闭原则(Open Close Principle)
    软件中的对象(类、模块、函数等)应该对扩展开放,对修改封闭。
    当我们嗅到原来的代码腐化气味时,应该尽早的重构,以便使代码恢复到正常的进化过程,而不是通过继承等方式实现,这会导致类型的膨胀以及历史遗留代码的冗余。

  3. 里氏替换原则(Liskov Substituion Principle)
    所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类对象。
    在软件中将一个基类对象替换成它的子类对象,程序将不会产生任何错误和异常,反过来则不成立。

  4. 依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle)
    抽象不应该依赖于细节,细节应当依赖于抽象。换言之,要针对接口编程,而不是针对实现编程。
    在实现依赖倒转原则时,我们需要针对抽象层编程,而将具体类的对象通过依赖注入的方式注入到其他对象中。

  5. 接口隔离原则(InterfaceSegregation Principle)
    使用多个专门的接口,而不使用单一的总接口,即客户端不应该依赖那些它不需要的接口。即类间的依赖关系应该建立在最小的接口上。
    当一个接口太大时,我们需要将它分割成一些更细小的接口,使用该接口的客户端仅需知道与之相关的方法即可。每一个接口应该承担一种相对独立的角色,不干不该干的事,该干的事都要干。

  6. 合成复用原则(Composite Reuse Principle, CRP)
    尽量使用对象组合,而不是继承来达到复用的目的。
    一般而言,如果两个类之间是“Has-A”的关系应使用组合或聚合,如果是“Is-A”关系可使用继承。

  7. 迪米特原则(Least Knowledge Principle)
    一个软件实体应当尽可能少地与其他实体发生相互作用。 一个对象应该对其他对象有最少的了解。
    如果一个系统符合迪米特法则,那么当其中某一个模块发生修改时,就会尽量少地影响其他模块,扩展会相对容易,这是对软件实体之间通信的限制,迪米特法则要求限制软件实体之间通信的宽度和深度。迪米特法则可降低系统的耦合度,使类与类之间保持松散的耦合关系。

2. 设计模式基本概念

  • 软件模式(Software Patterns)是将模式的一般概念应用于软件开发领域,即软件开发的总体指导思路或参照样板。软件模式并非仅限于设计模式,还包括架构模式分析模式过程模式等,实际上,在软件开发生命周期的每一个阶段都存在着一些被认同的模式。
  • 设计模式用于在特定的条件下为一些重复出现的软件设计问题提供合理的、有效的解决方案。
  • 设计模式一般包含模式名称问题解决方案效果等组成要素。

3. 设计模式分类

1. 创建型模式:用于描述如何创建对象

  • 简单工厂模式
  • 工厂方法模式
  • 抽象工厂模式
  • 单例模式:确保对象的唯一性
  • 原型模式:对象的克隆
  • 建造者模式:复杂对象的组装与创建

2. 结构型模式:用于描述如何实现类或对象的组合

  • 外观模式
  • 代理模式
  • 适配器模式:不兼容结构的协调
  • 桥接模式:处理多维度变化
  • 组合模式:树形结构的处理
  • 装饰模式:扩展系统的功能
  • 享元模式:实现对象的复用

3. 行为型模式:主要用于描述类或对象怎样交互以及怎样分配职责

  • 模板方法模式
  • 职责链模式:请求的链式处理
  • 命令模式:请求发送者与接收者解耦
  • 解释器模式:自定义语言的实现
  • 迭代器模式:遍历聚合对象中的元素
  • 中介者模式:协调多个对象之间的交互
  • 备忘录模式:撤销的功能的实现
  • 观察者模式:对象间的联动
  • 状态模式:处理对象的多种状态及其相互转换
  • 策略模式:算法的封装与切换
  • 访问者模式:操作复杂对象结构

结语

多思考,多看源码,熟悉设计模式的使用,熟悉代码的组织方式和软件的架构方式,应该都是有可见的套路存在。

参考:
刘伟老师博客

面向对象设计原则
设计模式分类

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