Open Dynamics Engine(ODE)物理引擎教程(2)–项目环境配置与“Hello ODEWorld”
((在这一教程中详细讲解了在VS2017中的ODE项目配置过程,并通过简单的代码,运行仿真环境))
Open Dynamics Engine(ODE)物理引擎教程(4)–ODE建立关节仿真
(这个教程主要在各种结构体之间建立约束形成链式运动链)
一个小球在重力的效果下下落,在触碰到地面时会弹起,但是由于能量损耗,最终会停止下来。
配置完环境后,既可以通过生成物体、关节,定义运动进行仿真了。但初次接触ODE,还需要了解它的运行框架才能灵活应有这个开源工具。本文中,通过建立一个简单的小球下落,既可以详细了解。要注意,这些实例展示整体架构内容,具体各部分函数我会另写教程,这样会更清晰,学习的时候相互照应不会凌乱,也不会上来就讲解很多函数让人摸不着头脑,在用中学才是王道。那我们开始吧!
先贴上全部代码,有个大概印象。
#include
#include
#include
#include
#include "texturepath.h"
using namespace std;
/* ODE parameters.*/
#ifdef _MSC_VER
#pragma warning(disable:4244 4305) // for VC++, no precision loss complaints
#endif
// select correct drawing functions
#ifdef dDOUBLE
#define dsDrawBox dsDrawBoxD
#define dsDrawSphere dsDrawSphereD
#define dsDrawCylinder dsDrawCylinderD
#define dsDrawCapsule dsDrawCapsuleD
#define dsDrawConvex dsDrawConvexD
#endif
// some constants
#define SIDE (0.05f) // side length of a box
#define MASS (1.0) // mass of a box
/* ODE */
// dynamics and collision objects
static dWorldID world;
static dBodyID ball;
static dJointID hinge;
static dSpaceID space, space_ball;
static dJointGroupID contactgroup;
static dGeomID ground, ballgeom;
static dGeomID world_mesh;
// state set by keyboard commands
// start simulation - set viewpoint
static float xyz[3] = { 0.0f,-1.5f,0.5f };
static float hpr[3] = { 90.0000f,-00.0000f,0.0000f };
static void start()
{
dAllocateODEDataForThread(dAllocateMaskAll);
dsSetViewpoint(xyz, hpr);
printf(".................\n");
}
// called when a key pressed
static void command(int cmd)
{
switch (cmd)
{
case 'r'|'R':
dBodySetPosition(ball, 0.0, 0.0, 1);
break;
}
}
void nearCallback(void *, dGeomID o1, dGeomID o2)
{
int i, n;
dBodyID b1 = dGeomGetBody(o1);
dBodyID b2 = dGeomGetBody(o2);
dsizeint o2d, groundd;
o2d = (dsizeint)o2;
groundd = (dsizeint)ground;
if (b1 && b2 && dAreConnectedExcluding(b1, b2, dJointTypeContact)) return;
const int N = 10;
dContact contact[N];
n = dCollide(o1, o2, N, &contact[0].geom, sizeof(dContact));
if (n > 0)
{
for (i = 0; i < n; i++)
{
contact[i].surface.mode = dContactSlip1 | dContactSlip2 |dContactSoftERP | dContactSoftCFM | dContactApprox1;
contact[i].surface.mu = 0.5;
contact[i].surface.slip1 = 0.02;
contact[i].surface.slip2 = 0.02;
contact[i].surface.soft_erp = 0.1;
contact[i].surface.soft_cfm = 0.01;
dJointID c = dJointCreateContact(world, contactgroup, &contact[i]);
dJointAttach(c, dGeomGetBody(contact[i].geom.g1), dGeomGetBody(contact[i].geom.g2));
}
}
}
// simulation loop
static void simLoop(int pause)
{
double simstep = 0.001;
if (!pause) {
dSpaceCollide(space, 0, &nearCallback);
dWorldStep(world, simstep);
dsSetTexture(DS_WOOD);
dJointGroupEmpty(contactgroup);
dReal radius = dGeomSphereGetRadius(ballgeom);
dsSetColor(1, 1, 1);
dsDrawSphere(dGeomGetPosition(ballgeom), dGeomGetRotation(ballgeom), radius);
}
}
void ODEMain(int argc, char **argv)
{
// setup pointers to drawstuff callback functions
dsFunctions fn;
fn.version = DS_VERSION;
fn.start = &start;
fn.step = &simLoop;
fn.command = &command;
fn.stop = 0;
fn.path_to_textures = DRAWSTUFF_TEXTURE_PATH;
// create world
dInitODE2(0);
world = dWorldCreate();
space = dHashSpaceCreate(0);
contactgroup = dJointGroupCreate(0);
dWorldSetGravity(world, 0, 0, -9.8);
ground = dCreatePlane(space, 0, 0, 1, 0);
dMass m;
dMassSetParameters(&m, 4,
0, 0, 0,
1, 1, 1,
0, 0, 0);
dQuaternion q;
dQFromAxisAndAngle(q, 0, 1, 0, 0);
ball = dBodyCreate(world);
dBodySetMass(ball, &m);
dBodySetPosition(ball, 0.0, 0.0, 1);
dBodySetQuaternion(ball, q);
ballgeom = dCreateSphere(0, 0.1);
dGeomSetBody(ballgeom, ball);
dGeomSetOffsetPosition(ballgeom, 0, 0, 0);
space_ball = dSimpleSpaceCreate(space);
dSpaceSetCleanup(space_ball, 0);
dSpaceAdd(space_ball, ballgeom);
// run simulation
dsSimulationLoop(argc, argv, 352, 288, &fn);
dWorldDestroy(world);
dCloseODE();
}
int main(int argc, char **argv) {
cout << "Hello World!" << endl;
ODEMain(argc, argv);
return 0;
}
整个程序主要分为主函数入口main()
、ODE初始化ODEMain()
、ODE仿真循环simloop()
、ODE碰撞检测nearCallback()
四个部分。接下来深入剖析一下:
main()
cout << "Hello World!" << endl;
ODEMain(argc, argv);
ODEMain()
函数需要传入系统参数,是因为其内部函数dsSimulationLoop(argc, argv, 352, 288, &fn);
需要生成新的窗口。
ODEMain()
在这个函数中需要创建一个调用drawstuff
的回调函数,其中包括start()
初始化参数、simLoop()
循环函数、command()
键盘控制函数。
首先我们需要初始化ODE环境:
dInitODE2(0);
创建一个新世界,并设置重力:
world = dWorldCreate();
dWorldSetGravity(world, 0, 0, -9.8);
然后通过一系列函数创建球体、设定物理量以及初始化位置姿态等等。
检测碰撞中需要为球体创建碰撞边界:
ballgeom = dCreateSphere(0, 0.1);
dGeomSetBody(ballgeom, ball);
dGeomSetOffsetPosition(ballgeom, 0, 0, 0);
更具体的函数应用请参考ODE基础教程物体创建部分(求关注,更新中)。
之后通过函数调用循环部分:
dsSimulationLoop(argc, argv, 352, 288, &fn);
当仿真被停止时,会调用相关函数摧毁建立的世界关闭仿真环境:
dWorldDestroy(world);
dCloseODE();
simloop()
这是仿真一直循环进行的核心。设定每次循环的时间周期double simstep = 0.001;
,当仿真没有暂停时if (!pause) {}
,进行一次物理求解:
dWorldStep(world, simstep);
这是一种标准调用,非常简便,更具体的函数应用请参考ODE基础教程动力学求解部分(求关注,更新中)。之后就是得到物体的位置和姿态进行画图显示的函数了:
dsSetTexture(DS_WOOD);
dJointGroupEmpty(contactgroup);
dReal radius = dGeomSphereGetRadius(ballgeom);
dsSetColor(1, 1, 1);
dsDrawSphere(dGeomGetPosition(ballgeom), dGeomGetRotation(ballgeom), radius);
更具体的函数应用请参考ODE基础教程图形显示部分(求关注,更新中)。
nearCallback()
这个函数是被碰撞检测函数回调的,它会在两个接触物体间创建一些接触点n
,这些点之间建立关节形成约束,即关节组contactgroup
。
const int N = 10;
dContact contact[N];
n = dCollide(o1, o2, N, &contact[0].geom, sizeof(dContact));
if (n > 0)
{
for (i = 0; i < n; i++)
{
contact[i].surface.mode = dContactSlip1 | dContactSlip2 |dContactSoftERP | dContactSoftCFM | dContactApprox1;
contact[i].surface.mu = 0.5;
contact[i].surface.slip1 = 0.02;
contact[i].surface.slip2 = 0.02;
contact[i].surface.soft_erp = 0.1;
contact[i].surface.soft_cfm = 0.01;
dJointID c = dJointCreateContact(world, contactgroup, &contact[i]);
dJointAttach(c, dGeomGetBody(contact[i].geom.g1), dGeomGetBody(contact[i].geom.g2));
}
}
更具体的函数应用请参考ODE基础教程碰撞检测部分(求关注,更新中)。
本文到此结束,恭喜你已经入门了ODE。之后我们将进行更复杂物体的动力学仿真内容。
Open Dynamics Engine(ODE)物理引擎教程(A)–c++调用python函数实现数据可视化
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