一、游戏基本概念理解
1.大部分游戏的总体结构如下:
游戏制作层
游戏架构系统(游戏表现层)
引擎层
游戏系统的概念:任何的游戏玩法都要系统支持
所有的功能都应该属于某一个系统
系统:包含一组相关功能的集合
玩法:依赖于多个系统配合实现
功能:系统下面的某个具体行为
架构:将引擎层提供的接口或功能封装成适合我们游戏层的接口或功能
表现:粒子,动作,模型,界面
框架:游戏框架就是某类游戏的半成品,包含了部分的游戏架构系统
2.游戏阶段状态:
我们的游戏主要依靠外部的服务器,KBE插件给我们提供了3个登录状态(未连接,角色登录,账号登录)
而我们的游戏阶段状态管理系统将游戏阶段划分为8个阶段
为了让KBE插件提供的登录状态和游戏阶段一一对应,需要结合关卡管理系统来处理
用户处于某类关卡中,就处于某一游戏阶段
编码原则:完成一项功能所需要的东西越少,步骤越少, 逻辑越简单,出错几率就越低,也越可靠
不同的系统之间的关系越少,代码越健壮
游戏逻辑应依赖于游戏层中的系统定义的状态
尽量让架构层的系统少一点交流,将交流都定义到我们封装出的游戏层
3.UE4客户端崩溃原因总结:
a.Actor使用方面原因:
1.访问已经释放的指针
2.访问未初始化的元素
b.Entity使用方面:
1.DEF文件定义不正确
2.访问已经释放的指针
3.访问未初始化的元素
c.Uobject使用方面:
1.访问已经释放的指针
2.访问未初始化的元素
d.根集方面:
1.未加根集
2.增加和删除操作不对应
e.蓝图方面:
1.C++代码修改以后,对应的蓝图未进行重新连线
2.类型转换出错
4.游戏对象系统:
a.游戏对象识别:
1.概念:在游戏代码运行时,能识别一个对象是什么类型
2.举例:怪物,角色,陷阱,场景物件或者其他游戏可交互对象
3.实现:使用一个枚举类型来记录对象的类型
4.使用:交互的时候基于交互对象双方的类型来触发对应事件
比如当陷阱中进入一个怪物时会触发爆炸事件,当进入一个玩家时则不触发爆炸事件
b.为什么说方法都要在游戏元对象中定义?
任何对象之前的交互,都可能要在Game Object中定义方法
c.来自C++的RTTI(运行时对象识别):
是反射机制和序列化等功能的基础
d.反射机制:
概念:编译器编译代码时,会生成几个表,有的表管理类的属性,有的表管理类的方法,
运行时可在代码中使用它们
e.序列化和反序列化:
概念:序列化就是将对象转换成特定标识符的字符串流,
反序列化就是将字符串流解析成对应的对象。
f.虚幻的Class.h/cpp就是处理对象识别系统,同时支持反射和序列化
g.多态:
概念:接口的多种不同实现方式即为多态
子类重写父类的方法,在同一情况下,不同子类执行不同行为
5.循环重复和迭代提高
a.伟大的程序员只花很少的时间去写代码
b.代码优化的步骤:
1.先让代码变得独立(去掉不必要的依赖)
2.去掉不必要的蓝图可调用
3.去掉一些不必要的公有方法
c.优化的效果:后续对该代码的修改,调整都比较容易掌控
6.编程范式
a.任何一个算法都有两个部分:Logic(逻辑)+Control(控制)
b.如果将Logic和Control有效分开,代码就会变得更容易改进和维护
c.MVC模式:M代表Logic代码,C代表Control代码,V代表界面
d.大部分框架都是MVC模式
e.Logic也叫业务逻辑,Control也叫应用程序逻辑
7.游戏主循环:
1.消息接收
2.消息分发
3.消息处理
4.子系统更新
5.设置Actor位置
6.渲染处理
7.残影现象:服务器设置Actor位置后在客户端角色变换位置后会出现残影
原因:Kbengine服务器设置Actor位置是在子系统更新以后,就会出现差一帧现象,
即子系统更新的还是上一针的数据
8.一个游戏由GameMode和GameState构成,加入游戏的玩家与PlayerController相关联,
这些PlayerController允许玩家在游戏中占用Pawn,以便它们在游戏中有物理展示,
PlayerController也为玩家提供了输入控制,HUD及处理相机视图的PlayerCameraManager