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设计模式(go语言)

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  • 设计模式(go语言)
    • 1. 简单工厂模式( Simple Factory Pattern )
      • 1.1. 模式动机
      • 1.2. 模式定义
      • 1.3. 模式结构
      • 1.4.代码示例
    • 2. 工厂方法模式(Factory Method Pattern)
      • 2.1. 模式动机
      • 2.2. 模式定义
      • 2.3. 模式结构
      • 2.4. 代码示例
    • 3. 抽象工厂模式(Abstract Factory)
      • 3.1. 模式动机
      • 3.2. 模式定义
      • 3.3. 模式结构
      • 3.4. 代码示例
    • 4. 建造者模式/生成器模式(Builder Pattern)
      • 4.1. 模式动机
      • 4.2. 模式定义
      • 4.3. 模式结构
      • 4.4. 代码示例
    • 5. 单例模式
      • 5.1. 模式动机
      • 5.2. 模式定义
      • 5.3. 模式结构
      • 5.4. 代码示例
    • 6. 适配器模式
      • 6.1. 模式动机
      • 6.2. 模式定义
      • 6.3. 模式结构
      • 6.4. 代码示例
    • 7. 桥接模式
      • 7.1. 模式动机
      • 7.2. 模式定义
      • 7.3. 模式结构
      • 7.4. 代码示例
    • 8. 装饰模式
      • 8.1. 模式动机
      • 8.2. 模式定义
      • 8.3. 模式结构
      • 8.4. 代码示例
    • 9. 外观模式
      • 9.1. 模式动机
      • 9.2. 模式定义
      • 9.3. 模式结构
      • 9.4. 代码示例
    • 10. 享元模式
      • 10.1. 模式动机
      • 10.2. 模式定义
      • 10.3. 模式结构
      • 10.4. 代码示例
    • 11. 代理模式
      • 11.1. 模式动机
      • 11.2. 模式定义
      • 11.3. 模式结构
      • 11.4.代码示例
    • 12. 命令模式
      • 12.1. 模式动机
      • 12.2. 模式定义
      • 12.3. 模式结构
      • 12.4. 代码示例
    • 13. 观察者模式
      • 13.1. 模式动机
      • 13.2. 模式定义
      • 13.3. 模式结构
      • 13.4. 代码示例

内容连接: https://www.bookstack.cn/read/design-patterns/8d4951ecf442494b.md

1. 简单工厂模式( Simple Factory Pattern )

1.1. 模式动机

考虑一个简单的软件应用场景,一个软件系统可以提供多个外观不同的按钮(如圆形按钮、矩形按钮、菱形按钮等),这些按钮都源自同一个基类,不过在继承基类后不同的子类修改了部分属性从而使得它们可以呈现不同的外观,如果我们希望在使用这些按钮时,不需要知道这些具体按钮类的名字,只需要知道表示该按钮类的一个参数,并提供一个调用方便的方法,把该参数传入方法即可返回一个相应的按钮对象,此时,就可以使用简单工厂模式。

1.2. 模式定义

简单工厂模式(Simple Factory Pattern):又称为静态工厂方法(Static Factory Method)模式,它属于类创建型模式。在简单工厂模式中,可以根据参数的不同返回不同类的实例。简单工厂模式专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。

1.3. 模式结构

简单工厂模式包含如下角色:

    • Factory:工厂角色
    • 工厂角色负责实现创建所有实例的内部逻辑
    • Product:抽象产品角色
    • 抽象产品角色是所创建的所有对象的父类,负责描述所有实例所共有的公共接口
    • ConcreteProduct:具体产品角色
    • 具体产品角色是创建目标,所有创建的对象都充当这个角色的某个具体类的实例。

1.4.代码示例

type API interface {
	Say(name string) string
}

func NewAPI(t int) API {
	if t == 1 {
		return &hi{}
	} else if t == 2 {
		return &hello{}
	}
	return nil
}

type hi struct{}

func (*hi) Say(name string) string {
	return fmt.Sprintf("Hi, %s", name)
}

type hello struct{}

func (*hello) Say(name string) string {
	return fmt.Sprintf("Hello, %s", name)
}

2. 工厂方法模式(Factory Method Pattern)

2.1. 模式动机

现在对该系统进行修改,不再设计一个按钮工厂类来统一负责所有产品的创建,而是将具体按钮的创建过程交给专门的工厂子类去完成,我们先定义一个抽象的按钮工厂类,再定义具体的工厂类来生成圆形按钮、矩形按钮、菱形按钮等,它们实现在抽象按钮工厂类中定义的方法。这种抽象化的结果使这种结构可以在不修改具体工厂类的情况下引进新的产品,如果出现新的按钮类型,只需要为这种新类型的按钮创建一个具体的工厂类就可以获得该新按钮的实例,这一特点无疑使得工厂方法模式具有超越简单工厂模式的优越性,更加符合“开闭原则”。

2.2. 模式定义

工厂方法模式(Factory Method Pattern)又称为工厂模式,也叫虚拟构造器(Virtual Constructor)模式或者多态工厂(Polymorphic Factory)模式,它属于类创建型模式。在工厂方法模式中,工厂父类负责定义创建产品对象的公共接口,而工厂子类则负责生成具体的产品对象,这样做的目的是将产品类的实例化操作延迟到工厂子类中完成,即通过工厂子类来确定究竟应该实例化哪一个具体产品类。

2.3. 模式结构

工厂方法模式包含如下角色:

  • Product:抽象产品
  • ConcreteProduct:具体产品
  • Factory:抽象工厂

2.4. 代码示例

//Operator 是被封装的实际类接口
type Operator interface {
	SetA(int)
	SetB(int)
	Result() int
}

//OperatorFactory 是工厂接口
type OperatorFactory interface {
	Create() Operator
}

//OperatorBase 是Operator 接口实现的基类,封装公用方法
type OperatorBase struct {
	a, b int
}

//SetA 设置 A
func (o *OperatorBase) SetA(a int) {
	o.a = a
}

//SetB 设置 B
func (o *OperatorBase) SetB(b int) {
	o.b = b
}

//PlusOperator Operator 的实际加法实现
type PlusOperator struct {
	*OperatorBase
}

//Result 获取结果
func (o PlusOperator) Result() int {
	return o.a + o.b
}

//PlusOperatorFactory 是 PlusOperator 的工厂类
type PlusOperatorFactory struct{}

func (PlusOperatorFactory) Create() Operator {
	return &PlusOperator{
		OperatorBase: &OperatorBase{},
	}
}

//MinusOperator Operator 的实际减法实现
type MinusOperator struct {
	*OperatorBase
}

//Result 获取结果
func (o MinusOperator) Result() int {
	return o.a - o.b
}

//MinusOperatorFactory 是 MinusOperator 的工厂类
type MinusOperatorFactory struct{}

func (MinusOperatorFactory) Create() Operator {
	return &MinusOperator{
		OperatorBase: &OperatorBase{},
	}
}

3. 抽象工厂模式(Abstract Factory)

3.1. 模式动机

  • 在工厂方法模式中具体工厂负责生产具体的产品,每一个具体工厂对应一种具体产品,工厂方法也具有唯一性,一般情况下,一个具体工厂中只有一个工厂方法或者一组重载的工厂方法。但是有时候我们需要一个工厂可以提供多个产品对象,而不是单一的产品对象。

为了更清晰地理解工厂方法模式,需要先引入两个概念:

  • 产品等级结构 :产品等级结构即产品的继承结构,如一个抽象类是电视机,其子类有海尔电视机、海信电视机、TCL电视机,则抽象电视机与具体品牌的电视机之间构成了一个产品等级结构,抽象电视机是父类,而具体品牌的电视机是其子类。
  • 产品族 :在抽象工厂模式中,产品族是指由同一个工厂生产的,位于不同产品等级结构中的一组产品,如海尔电器工厂生产的海尔电视机、海尔电冰箱,海尔电视机位于电视机产品等级结构中,海尔电冰箱位于电冰箱产品等级结构中。
  • 当系统所提供的工厂所需生产的具体产品并不是一个简单的对象,而是多个位于不同产品等级结构中属于不同类型的具体产品时需要使用抽象工厂模式。
  • 抽象工厂模式是所有形式的工厂模式中最为抽象和最具一般性的一种形态。
  • 抽象工厂模式与工厂方法模式最大的区别在于,工厂方法模式针对的是一个产品等级结构,而抽象工厂模式则需要面对多个产品等级结构,一个工厂等级结构可以负责多个不同产品等级结构中的产品对象的创建 。当一个工厂等级结构可以创建出分属于不同产品等级结构的一个产品族中的所有对象时,抽象工厂模式比工厂方法模式更为简单、有效率。

3.2. 模式定义

抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们具体的类。抽象工厂模式又称为Kit模式,属于对象创建型模式。

3.3. 模式结构

抽象工厂模式包含如下角色:

  • AbstractFactory:抽象工厂
  • ConcreteFactory:具体工厂
  • AbstractProduct:抽象产品
  • Product:具体产品

3.4. 代码示例

//OrderMain 为订单主记录
type OrderMain interface {
	SaveOrderMain()
}

//OrderDetail 为订单详情纪录
type OrderDetail interface {
	SaveOrderDetail()
}

//OrderFactory  抽象模式工厂接口
type OrderFactory interface {
	CreateOrderMain() OrderMain
	CreateOrderDetail() OrderDetail
}

type CarOrderMain struct{}

func (*CarOrderMain) SaveOrderMain() {
	fmt.Print("Car main order save\n")
}

type CarOrderDetail struct{}

func (*CarOrderDetail) SaveOrderDetail() {
	fmt.Print("Car detail order save\n")
}

type CarOrderFactory struct{}

func (*CarOrderFactory) CreateOrderMain() CarOrderMain {
	return &CarOrderMain{}
}

func (*CarOrderFactory) CreateOrderDetail() CarOrderDetail {
	return &CarOrderDetail{}
}


type TrainOrderMain struct{}

func (*TrainOrderMain) SaveOrderMain() {
	fmt.Print("Train main order save\n")
}

type TrainOrderDetail struct{}

func (*TrainOrderDetail) SaveOrderDetail() {
	fmt.Print("Train detail save")
}

type TrainOrderFactory struct{}

func (*TrainOrderFactory) CreateOrderMain() TrainOrderMain {
	return &TrainOrderMain{}
}

func (*TrainOrderFactory) CreateOrderDetail() TrainOrderDetail {
	return &TrainOrderDetail{}
}

4. 建造者模式/生成器模式(Builder Pattern)

4.1. 模式动机

无论是在现实世界中还是在软件系统中,都存在一些复杂的对象,它们拥有多个组成部分,如汽车,它包括车轮、方向盘、发送机等各种部件。而对于大多数用户而言,无须知道这些部件的装配细节,也几乎不会使用单独某个部件,而是使用一辆完整的汽车,可以通过建造者模式对其进行设计与描述,建造者模式可以将部件和其组装过程分开,一步一步创建一个复杂的对象。用户只需要指定复杂对象的类型就可以得到该对象,而无须知道其内部的具体构造细节。

在软件开发中,也存在大量类似汽车一样的复杂对象,它们拥有一系列成员属性,这些成员属性中有些是引用类型的成员对象。而且在这些复杂对象中,还可能存在一些限制条件,如某些属性没有赋值则复杂对象不能作为一个完整的产品使用;有些属性的赋值必须按照某个顺序,一个属性没有赋值之前,另一个属性可能无法赋值等。

复杂对象相当于一辆有待建造的汽车,而对象的属性相当于汽车的部件,建造产品的过程就相当于组合部件的过程。由于组合部件的过程很复杂,因此,这些部件的组合过程往往被“外部化”到一个称作建造者的对象里,建造者返还给客户端的是一个已经建造完毕的完整产品对象,而用户无须关心该对象所包含的属性以及它们的组装方式,这就是建造者模式的模式动机。

4.2. 模式定义

造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

建造者模式是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们,用户不需要知道内部的具体构建细节。建造者模式属于对象创建型模式。根据中文翻译的不同,建造者模式又可以称为生成器模式。

4.3. 模式结构

建造者模式包含如下角色:

  • Builder:抽象建造者
  • ConcreteBuilder:具体建造者
  • Director:指挥者
  • Product:产品角色

4.4. 代码示例

//Builder 是生成器接口
type Builder interface {
	Part1()
	Part2()
	Part3()
}

type Director struct {
	builder Builder
}

// NewDirector ...
func NewDirector(builder Builder) *Director {
	return &Director{
		builder: builder,
	}
}

//Construct Product
func (d *Director) Construct() {
	d.builder.Part1()
	d.builder.Part2()
	d.builder.Part3()
}

type Builder1 struct {
	result string
}

func (b *Builder1) Part1() {
	b.result += "1"
}

func (b *Builder1) Part2() {
	b.result += "2"
}

func (b *Builder1) Part3() {
	b.result += "3"
}

func (b *Builder1) GetResult() string {
	return b.result
}

type Builder2 struct {
	result int
}

func (b *Builder2) Part1() {
	b.result += 1
}

func (b *Builder2) Part2() {
	b.result += 2
}

func (b *Builder2) Part3() {
	b.result += 3
}

func (b *Builder2) GetResult() int {
	return b.result
}
-------------------------------------------------------
// 使用
func main() {
	builder1 := &Builder1{}
	director1 := NewDirector(builder)
	director1.Construct()
	res := builder1.GetResult()
	if res != "123" {
		t.Fatalf("Builder1 fail expect 123 acture %s", res)
	}

	builder2 := &Builder2{}
	director2 := NewDirector(builder)
	director2.Construct()
	res2 := builder2.GetResult()
	if res2 != 6 {
		t.Fatalf("Builder2 fail expect 6 acture %d", res2)
	}
}

5. 单例模式

5.1. 模式动机

对于系统中的某些类来说,只有一个实例很重要,例如,一个系统中可以存在多个打印任务,但是只能有一个正在工作的任务;一个系统只能有一个窗口管理器或文件系统;一个系统只能有一个计时工具或ID(序号)生成器。

如何保证一个类只有一个实例并且这个实例易于被访问呢?定义一个全局变量可以确保对象随时都可以被访问,但不能防止我们实例化多个对象。

一个更好的解决办法是让类自身负责保存它的唯一实例。这个类可以保证没有其他实例被创建,并且它可以提供一个访问该实例的方法。这就是单例模式的模式动机。

5.2. 模式定义

单例模式(Singleton Pattern):单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例,这个类称为单例类,它提供全局访问的方法。

单例模式的要点有三个:一是某个类只能有一个实例;二是它必须自行创建这个实例;三是它必须自行向整个系统提供这个实例。单例模式是一种对象创建型模式。单例模式又名单件模式或单态模式。

5.3. 模式结构

单例模式包含如下角色:

  • Singleton:单例

5.4. 代码示例

import "sync"

// 通过该接口可以避免 GetInstance 返回一个包私有类型的指针
type Singleton interface {
	foo()
}

// singleton 是单例模式类,包私有的
type singleton struct{}

func (s singleton) foo() {}

var (
	instance *singleton
	once     sync.Once
)

//GetInstance 用于获取单例模式对象
func GetInstance() Singleton {
	once.Do(func() {
		instance = &singleton{}
	})

	return instance
}

6. 适配器模式

6.1. 模式动机

  • 在软件开发中采用类似于电源适配器的设计和编码技巧被称为适配器模式。
  • 通常情况下,客户端可以通过目标类的接口访问它所提供的服务。有时,现有的类可以满足客户类的功能需要,但是它所提供的接口不一定是客户类所期望的,这可能是因为现有类中方法名与目标类中定义的方法名不一致等原因所导致的。
  • 在这种情况下,现有的接口需要转化为客户类期望的接口,这样保证了对现有类的重用。如果不进行这样的转化,客户类就不能利用现有类所提供的功能,适配器模式可以完成这样的转化。
  • 在适配器模式中可以定义一个包装类,包装不兼容接口的对象,这个包装类指的就是适配器(Adapter),它所包装的对象就是适配者(Adaptee),即被适配的类。
  • 适配器提供客户类需要的接口,适配器的实现就是把客户类的请求转化为对适配者的相应接口的调用。也就是说:当客户类调用适配器的方法时,在适配器类的内部将调用适配者类的方法,而这个过程对客户类是透明的,客户类并不直接访问适配者类。因此,适配器可以使由于接口不兼容而不能交互的类可以一起工作。这就是适配器模式的模式动机。

6.2. 模式定义

适配器模式(Adapter Pattern) :将一个接口转换成客户希望的另一个接口,适配器模式使接口不兼容的那些类可以一起工作,其别名为包装器(Wrapper)。适配器模式既可以作为类结构型模式,也可以作为对象结构型模式。

6.3. 模式结构

适配器模式包含如下角色:

  • Target:目标抽象类
  • Adapter:适配器类
  • Adaptee:适配者类
  • Client:客户类 适配器模式有对象适配器和类适配器两种实现:

6.4. 代码示例

//Target 是适配的目标接口
type Target interface {
	Request() string
}

//Adaptee 是被适配的目标接口
type Adaptee interface {
	SpecificRequest() string
}

//NewAdaptee 是被适配接口的工厂函数
func NewAdaptee() Adaptee {
	return &adapteeImpl{}
}

//AdapteeImpl 是被适配的目标类
type adapteeImpl struct{}

//SpecificRequest 是目标类的一个方法
func (*adapteeImpl) SpecificRequest() string {
	return "adaptee method"
}

//NewAdapter 是Adapter的工厂函数
func NewAdapter(adaptee Adaptee) Target {
	return &adapter{
		Adaptee: adaptee,
	}
}

//Adapter 是转换Adaptee为Target接口的适配器
type adapter struct {
	Adaptee
}

//Request 实现Target接口
func (a *adapter) Request() string {
	return a.SpecificRequest()
}

7. 桥接模式

7.1. 模式动机

设想如果要绘制矩形、圆形、椭圆、正方形,我们至少需要4个形状类,但是如果绘制的图形需要具有不同的颜色,如红色、绿色、蓝色等,此时至少有如下两种设计方案:

  • 第一种设计方案是为每一种形状都提供一套各种颜色的版本。
  • 第二种设计方案是根据实际需要对形状和颜色进行组合

对于有两个变化维度(即两个变化的原因)的系统,采用方案二来进行设计系统中类的个数更少,且系统扩展更为方便。设计方案二即是桥接模式的应用。桥接模式将继承关系转换为关联关系,从而降低了类与类之间的耦合,减少了代码编写量。

7.2. 模式定义

桥接模式(Bridge Pattern):将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。它是一种对象结构型模式,又称为柄体(Handle and Body)模式或接口(Interface)模式。

7.3. 模式结构

桥接模式包含如下角色:

  • Abstraction:抽象类
  • RefinedAbstraction:扩充抽象类
  • Implementor:实现类接口
  • ConcreteImplementor:具体实现类

7.4. 代码示例

type AbstractMessage interface {
	SendMessage(text, to string)
}

type MessageImplementer interface {
	Send(text, to string)
}

type MessageSMS struct{}

func ViaSMS() MessageImplementer {
	return &MessageSMS{}
}

func (*MessageSMS) Send(text, to string) {
	fmt.Printf("send %s to %s via SMS", text, to)
}

type MessageEmail struct{}

func ViaEmail() MessageImplementer {
	return &MessageEmail{}
}

func (*MessageEmail) Send(text, to string) {
	fmt.Printf("send %s to %s via Email", text, to)
}

type CommonMessage struct {
	method MessageImplementer
}

func NewCommonMessage(method MessageImplementer) *CommonMessage {
	return &CommonMessage{
		method: method,
	}
}

func (m *CommonMessage) SendMessage(text, to string) {
	m.method.Send(text, to)
}

type UrgencyMessage struct {
	method MessageImplementer
}

func NewUrgencyMessage(method MessageImplementer) *UrgencyMessage {
	return &UrgencyMessage{
		method: method,
	}
}

func (m *UrgencyMessage) SendMessage(text, to string) {
	m.method.Send(fmt.Sprintf("[Urgency] %s", text), to)
}
---------------------------------------------

func ExampleCommonSMS() {
	m := NewCommonMessage(ViaSMS())
	m.SendMessage("have a drink?", "bob")
	// Output:
	// send have a drink? to bob via SMS
}

func ExampleCommonEmail() {
	m := NewCommonMessage(ViaEmail())
	m.SendMessage("have a drink?", "bob")
	// Output:
	// send have a drink? to bob via Email
}

func ExampleUrgencySMS() {
	m := NewUrgencyMessage(ViaSMS())
	m.SendMessage("have a drink?", "bob")
	// Output:
	// send [Urgency] have a drink? to bob via SMS
}

func ExampleUrgencyEmail() {
	m := NewUrgencyMessage(ViaEmail())
	m.SendMessage("have a drink?", "bob")
	// Output:
	// send [Urgency] have a drink? to bob via Email
}

8. 装饰模式

8.1. 模式动机

一般有两种方式可以实现给一个类或对象增加行为:

  • 继承机制,使用继承机制是给现有类添加功能的一种有效途径,通过继承一个现有类可以使得子类在拥有自身方法的同时还拥有父类的方法。但是这种方法是静态的,用户不能控制增加行为的方式和时机。
  • 关联机制,即将一个类的对象嵌入另一个对象中,由另一个对象来决定是否调用嵌入对象的行为以便扩展自己的行为,我们称这个嵌入的对象为装饰器(Decorator)

装饰模式以对客户透明的方式动态地给一个对象附加上更多的责任,换言之,客户端并不会觉得对象在装饰前和装饰后有什么不同。装饰模式可以在不需要创造更多子类的情况下,将对象的功能加以扩展。这就是装饰模式的模式动机。

8.2. 模式定义

装饰模式(Decorator Pattern) :动态地给一个对象增加一些额外的职责(Responsibility),就增加对象功能来说,装饰模式比生成子类实现更为灵活。其别名也可以称为包装器(Wrapper),与适配器模式的别名相同,但它们适用于不同的场合。根据翻译的不同,装饰模式也有人称之为“油漆工模式”,它是一种对象结构型模式。

8.3. 模式结构

装饰模式包含如下角色:

  • Component: 抽象构件
  • ConcreteComponent: 具体构件
  • Decorator: 抽象装饰类
  • ConcreteDecorator: 具体装饰类

8.4. 代码示例

type Component interface {
	Calc() int
}

type ConcreteComponent struct{}

func (*ConcreteComponent) Calc() int {
	return 0
}

type MulDecorator struct {
	Component
	num int
}

func WarpMulDecorator(c Component, num int) Component {
	return &MulDecorator{
		Component: c,
		num:       num,
	}
}

func (d *MulDecorator) Calc() int {
	return d.Component.Calc() * d.num
}

type AddDecorator struct {
	Component
	num int
}

func WarpAddDecorator(c Component, num int) Component {
	return &AddDecorator{
		Component: c,
		num:       num,
	}
}

func (d *AddDecorator) Calc() int {
	return d.Component.Calc() + d.num
}

----------------------------------------------
func ExampleDecorator() {
	var c Component = &ConcreteComponent{}
	c = WarpAddDecorator(c, 10)
	c = WarpMulDecorator(c, 8)
	res := c.Calc()

	fmt.Printf("res %d\n", res)
	// Output:
	// res 80
}

9. 外观模式

9.1. 模式动机

外观(Facade)模式又叫作门面模式,是一种通过为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,而使这些子系统更加容易被访问的模式。该模式对外有一个统一接口,外部应用程序不用关心内部子系统的具体细节,这样会大大降低应用程序的复杂度,提高了程序的可维护性。
在日常编码工作中,我们都在有意无意的大量使用外观模式。只要是高层模块需要调度多个子系统(2个以上的类对象),我们都会自觉地创建一个新的类封装这些子系统,提供精简的接口,让高层模块可以更加容易地间接调用这些子系统的功能。

9.2. 模式定义

外观模式(Facade Pattern):外部与一个子系统的通信必须通过一个统一的外观对象进行,为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。外观模式又称为门面模式,它是一种对象结构型模式。

9.3. 模式结构

外观模式包含如下角色:

  • Facade: 外观角色

9.4. 代码示例

func NewAPI() API {
	return &apiImpl{
		a: NewAModuleAPI(),
		b: NewBModuleAPI(),
	}
}

//API is facade interface of facade package
type API interface {
	Test() string
}

//facade implement
type apiImpl struct {
	a AModuleAPI
	b BModuleAPI
}

func (a *apiImpl) Test() string {
	aRet := a.a.TestA()
	bRet := a.b.TestB()
	return fmt.Sprintf("%s\n%s", aRet, bRet)
}

//NewAModuleAPI return new AModuleAPI
func NewAModuleAPI() AModuleAPI {
	return &aModuleImpl{}
}

//AModuleAPI ...
type AModuleAPI interface {
	TestA() string
}

type aModuleImpl struct{}

func (*aModuleImpl) TestA() string {
	return "A module running"
}

//NewBModuleAPI return new BModuleAPI
func NewBModuleAPI() BModuleAPI {
	return &bModuleImpl{}
}

//BModuleAPI ...
type BModuleAPI interface {
	TestB() string
}

type bModuleImpl struct{}

func (*bModuleImpl) TestB() string {
	return "B module running"
}
-----------------------------------------
var expect = "A module running\nB module running"
func TestFacadeAPI(t *testing.T) {
	api := NewAPI()
	ret := api.Test()
	if ret != expect {
		t.Fatalf("expect %s, return %s", expect, ret)
	}
}

10. 享元模式

10.1. 模式动机

面向对象技术可以很好地解决一些灵活性或可扩展性问题,但在很多情况下需要在系统中增加类和对象的个数。当对象数量太多时,将导致运行代价过高,带来性能下降等问题。

  • 享元模式正是为解决这一类问题而诞生的。享元模式通过共享技术实现相同或相似对象的重用。
  • 在享元模式中可以共享的相同内容称为内部状态(IntrinsicState),而那些需要外部环境来设置的不能共享的内容称为外部状态(Extrinsic State),由于区分了内部状态和外部状态,因此可以通过设置不同的外部状态使得相同的对象可以具有一些不同的特征,而相同的内部状态是可以共享的。
  • 在享元模式中通常会出现工厂模式,需要创建一个享元工厂来负责维护一个享元池(Flyweight Pool)用于存储具有相同内部状态的享元对象。
  • 在享元模式中共享的是享元对象的内部状态,外部状态需要通过环境来设置。在实际使用中,能够共享的内部状态是有限的,因此享元对象一般都设计为较小的对象,它所包含的内部状态较少,这种对象也称为细粒度对象。享元模式的目的就是使用共享技术来实现大量细粒度对象的复用。

10.2. 模式定义

享元模式(Flyweight Pattern):运用共享技术有效地支持大量细粒度对象的复用。系统只使用少量的对象,而这些对象都很相似,状态变化很小,可以实现对象的多次复用。由于享元模式要求能够共享的对象必须是细粒度对象,因此它又称为轻量级模式,它是一种对象结构型模式。

10.3. 模式结构

享元模式包含如下角色:

  • Flyweight: 抽象享元类
  • ConcreteFlyweight: 具体享元类
  • UnsharedConcreteFlyweight: 非共享具体享元类
  • FlyweightFactory: 享元工厂类

10.4. 代码示例

type ImageFlyweightFactory struct {
	maps map[string]*ImageFlyweight
}

var imageFactory *ImageFlyweightFactory

func GetImageFlyweightFactory() *ImageFlyweightFactory {
	if imageFactory == nil {
		imageFactory = &ImageFlyweightFactory{
			maps: make(map[string]*ImageFlyweight),
		}
	}
	return imageFactory
}

func (f *ImageFlyweightFactory) Get(filename string) *ImageFlyweight {
	image := f.maps[filename]
	if image == nil {
		image = NewImageFlyweight(filename)
		f.maps[filename] = image
	}

	return image
}

type ImageFlyweight struct {
	data string
}

func NewImageFlyweight(filename string) *ImageFlyweight {
	// Load image file
	return &ImageFlyweight{
		data: filename,
	}
}

func (i *ImageFlyweight) Data() string {
	return i.data
}

type ImageViewer struct {
	*ImageFlyweight
}

func NewImageViewer(filename string) *ImageViewer {
	image := GetImageFlyweightFactory().Get(filename)
	return &ImageViewer{
		ImageFlyweight: image,
	}
}

func (i *ImageViewer) Display() {
	fmt.Printf("Display: %s\n", i.Data())
    delete(imageFactory.maps, i.Data())
}

-------------------------test
func ExampleFlyweight() {
	viewer := NewImageViewer("image1.png")
	viewer.Display()
	// Output:
	// Display: image data image1.png
}

func TestFlyweight(t *testing.T) {
	viewer1 := NewImageViewer("image1.png")
	viewer2 := NewImageViewer("image1.png")

	if viewer1.ImageFlyweight != viewer2.ImageFlyweight {
		t.Fail()
	}
}

11. 代理模式

11.1. 模式动机

在某些情况下,一个客户不想或者不能直接引用一个对 象,此时可以通过一个称之为“代理”的第三者来实现 间接引用。代理对象可以在客户端和目标对象之间起到 中介的作用,并且可以通过代理对象去掉客户不能看到 的内容和服务或者添加客户需要的额外服务。

通过引入一个新的对象(如小图片和远程代理 对象)来实现对真实对象的操作或者将新的对 象作为真实对象的一个替身,这种实现机制即 为代理模式,通过引入代理对象来间接访问一 个对象,这就是代理模式的模式动机。

11.2. 模式定义

代理模式(Proxy Pattern) :给某一个对象提供一个代 理,并由代理对象控制对原对象的引用。代理模式的英 文叫做Proxy或Surrogate,它是一种对象结构型模式。

11.3. 模式结构

代理模式包含如下角色:

  • Subject: 抽象主题角色
  • Proxy: 代理主题角色
  • RealSubject: 真实主题角色

11.4.代码示例

type Subject interface {
	Do() string
}

type RealSubject struct{}

func (RealSubject) Do() string {
	return "real"
}

type Proxy struct {
	real RealSubject
}

func (p Proxy) Do() string {
	var res string

	// 在调用真实对象之前的工作,检查缓存,判断权限,实例化真实对象等。。
	res += "pre:"

	// 调用真实对象
	res += p.real.Do()

	// 调用之后的操作,如缓存结果,对结果进行处理等。。
	res += ":after"

	return res
}

----------------test

func TestProxy(t *testing.T) {
	var sub Subject
	sub = &Proxy{}

	res := sub.Do()

	if res != "pre:real:after" {
		t.Fail()
	}
}

12. 命令模式

12.1. 模式动机

在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计,使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活。

命令模式可以对发送者和接收者完全解耦,发送者与接收者之间没有直接引用关系,发送请求的对象只需要知道如何发送请求,而不必知道如何完成请求。这就是命令模式的模式动机。

12.2. 模式定义

命令模式(Command Pattern):将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行储存、传递、调用、增加与管理。命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式。

12.3. 模式结构

命令模式包含如下角色:

  • Command: 抽象命令类
  • ConcreteCommand: 具体命令类
  • Invoker: 调用者
  • Receiver: 接收者

12.4. 代码示例

type Command interface {
	Execute()
}

type StartCommand struct {
	mb *MotherBoard
}

func NewStartCommand(mb *MotherBoard) *StartCommand {
	return &StartCommand{
		mb: mb,
	}
}

func (c *StartCommand) Execute() {
	c.mb.Start()
}

type RebootCommand struct {
	mb *MotherBoard
}

func NewRebootCommand(mb *MotherBoard) *RebootCommand {
	return &RebootCommand{
		mb: mb,
	}
}

func (c *RebootCommand) Execute() {
	c.mb.Reboot()
}

type MotherBoard struct{}

func (*MotherBoard) Start() {
	fmt.Print("system starting\n")
}

func (*MotherBoard) Reboot() {
	fmt.Print("system rebooting\n")
}

type Box struct {
	button1 Command
	button2 Command
}

func NewBox(button1, button2 Command) *Box {
	return &Box{
		button1: button1,
		button2: button2,
	}
}

func (b *Box) PressButton1() {
	b.button1.Execute()
}

func (b *Box) PressButton2() {
	b.button2.Execute()
}

------------------------------------------test
func ExampleCommand() {
	mb := &MotherBoard{}
	startCommand := NewStartCommand(mb)
	rebootCommand := NewRebootCommand(mb)

	box1 := NewBox(startCommand, rebootCommand)
	box1.PressButton1()
	box1.PressButton2()

	box2 := NewBox(rebootCommand, startCommand)
	box2.PressButton1()
	box2.PressButton2()
	// Output:
	// system starting
	// system rebooting
	// system rebooting
	// system starting
}

13. 观察者模式

13.1. 模式动机

建立一种对象与对象之间的依赖关系,一个对象发生改变时将自动通知其他对象,其他对象将相应做出反应。在此,发生改变的对象称为观察目标,而被通知的对象称为观察者,一个观察目标可以对应多个观察者,而且这些观察者之间没有相互联系,可以根据需要增加和删除观察者,使得系统更易于扩展,这就是观察者模式的模式动机。

13.2. 模式定义

观察者模式(Observer Pattern):定义对象间的一种一对多依赖关系,使得每当一个对象状态发生改变时,其相关依赖对象皆得到通知并被自动更新。观察者模式又叫做发布-订阅(Publish/Subscribe)模式、模型-视图(Model/View)模式、源-监听器(Source/Listener)模式或从属者(Dependents)模式。

观察者模式是一种对象行为型模式。

13.3. 模式结构

观察者模式包含如下角色:

  • Subject: 目标
  • ConcreteSubject: 具体目标
  • Observer: 观察者
  • ConcreteObserver: 具体观察者

13.4. 代码示例


type Subject struct {
	observers []Observer
	context   string
}

func NewSubject() *Subject {
	return &Subject{
		observers: make([]Observer, 0),
	}
}

func (s *Subject) Attach(o Observer) {
	s.observers = append(s.observers, o)
}

func (s *Subject) notify() {
	for _, o := range s.observers {
		o.Update(s)
	}
}

func (s *Subject) UpdateContext(context string) {
	s.context = context
	s.notify()
}

type Observer interface {
	Update(*Subject)
}

type Reader struct {
	name string
}

func NewReader(name string) *Reader {
	return &Reader{
		name: name,
	}
}

func (r *Reader) Update(s *Subject) {
	fmt.Printf("%s receive %s\n", r.name, s.context)
}

--------------------------------

func ExampleObserver() {
	subject := NewSubject()
	reader1 := NewReader("reader1")
	reader2 := NewReader("reader2")
	reader3 := NewReader("reader3")
	subject.Attach(reader1)
	subject.Attach(reader2)
	subject.Attach(reader3)

	subject.UpdateContext("observer mode")
	// Output:
	// reader1 receive observer mode
	// reader2 receive observer mode
	// reader3 receive observer mode
}

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