再谈游戏的经济系统与通证设计

0.

为什么要说再呢?因为之前写过一篇《关于通证与游戏的一些思考(三)》,刚又看了一遍,能读下去,自我感觉良好。

内置经济系统可能是游戏中最适合通证设计的地方,天然适合,大有可为

某些游戏的经济系统可能是通证的爸爸。

本篇文章依旧是看完vincent的《浅谈你们根本不懂的区块链游戏》文章后所写,可以当作解释、补充、读后感之类的。具体为文章中的一小段:

数值策划碰到通证经济

数值策划是传统游戏中通过调节参数和算法,保证游戏平衡性,延长游戏时间的一门学问,本身已经非常复杂。当遇到了区块链,复杂难度将是指数级递增。因为游戏中的经济体系不再是只考虑一个封闭的生态,而是要考虑与整个区块链上的经济体系的交互。

游戏中但凡资产上链就需要建立一个token经济,就意味着游戏中的金币系统会间接的与现实中的货币挂钩,如果资产token可以无限增发,那对应的游戏资产可能无限贬值。Token经济是需要设计的,这个设计要围绕着宏观和微观,与游戏中的玩法机制相结合,token如何产生、如何分配、如何消耗、如何销毁、如何与游戏道具产生对价、如何兑换其他生态的通用token比如ETH?

如果我们把ETH类比为美元,把在以太坊上运行的一个游戏中的token类比为某个国家的货币,如果两者的汇率并不稳定,或者有机可乘,是否会出现像索罗斯做空泰铢一样,可以从二级市场击垮一个游戏的经济体系?

是有可能的。这把“双刃剑”如果设计的好,则能给玩家带来更多的激励,是的游戏资产流通和升值,如果设计的不好,则是对游戏的毁灭性打击。

1.

正式开始。

上一篇文章中用了一个“内置经济系统”,这个内置是相对于真实世界,游戏中有游戏币,可以买装备,买道具,玩家之间交易,这叫内置经济系统,是一个完全脱离真实世界也可以运转的经济系统。

但是实际上呢,这个内置经济系统并不是完全与世隔绝,因为土豪有需求,玩家可以自由交易,所以一定会产生通过法币来交易游戏资产的事,这是无法避免的,所以几乎所有的MMORPG游戏,都有一个游戏币与法币的兑换比例,凡是游戏中的顶级稀有装备,都有一个真实的人民币价格。

所以这个内置经济系统就通过“场外”交易与现实中的钱链接了起来。为了维持游戏的稳定,游戏团队会通过各种方式调节,以保持游戏币与法币兑换比例稳定,为了保证玩家的新鲜度,会不断的推出新装备,所以顶级装备可能会贬值比较快,但这也是相对而言。在这里特意强调一波,不是针对谁,在座的各位,凡是带有zjp保证高收益的区块链游戏和项目,都是垃圾。

这里在介绍一下游戏资产,常见的游戏资产无非是游戏币和装备材料,在区块链之下,可能还有玩家的游戏数据,但是这篇文章就不说了。玩家之间交易,主要还是交易游戏币和游戏装备,这些游戏币和游戏装备从哪里来,表面上是玩家玩游戏获得,实际是由团队“印刷”而来,像不像现实生活,表面上我们获得的钱都是由我们创造的价值而来,实际从哪里来?

2.

传统游戏中游戏币的发行,装备的爆率,所有一切,都掌握在团队手中,团队很容易进行调节市场,一切尽在掌握,所以可以看到这些游戏长达数十年的经济系统稳定。就像上篇文章中说的,工作室可以猖狂一时,但如果团队决心处理,工作室不堪一击,不过可能误伤真实玩家,所以工作室是吸附在游戏身上。

现在所谓的区块链游戏呢,在规则定好的那一刻,实际团队就拱手让出了绝对的控制权,所以可以看到的是大矿工挟持游戏,不想玩了,分分钟把你搞崩盘。

所以通证游戏也好,通证项目也好,平衡是多么的重要。

可能是受比特币影响,币圈项目都爱搞“永不增发”“固定上限”这种东西,这里个人感觉有些被绑架的意思,比特币是想做货币做储值,而很多项目并不是啊,所以我对现在的一些POS增发之类的,还比较看好。

在游戏中,对游戏资产设定上限我觉得更不是一个好做法,游戏更新很快,游戏内换代很快,需要不停的吸引玩家,只要保持游戏经济系统稳定,管你通缩还是通胀。

3.

设计一个通证常常要考虑,如何初始分配,如何产出,如何让通证在系统内流动创造价值,如何消耗之类的问题。

似乎和游戏的游戏币流动有些像,玩家刷图越多,刷的难度越高,获得的游戏币越多,很公平的POW,用游戏币购买装备,购买材料,流动中创造价值,最后通过强化装备来消耗掉金币,从产出到消耗,完整的闭环。

这就是文章开头所说的,天然适合。

现在的通证重点在产出,而忽视消耗和流动,可能我的理解不到位,个人认为通证的价值一大部分取决与在整个系统的流动过程中,创造了多少价值。现在流行什么,流行Staking Economy,让用户锁仓,抵押,而一些项目真的就是简单的抵押和锁仓,恕我直言,没创造价值的增发,最后都会稀释到持币人身上。关于Staking Economy,下篇文章在专门写。

而在游戏中,游戏币或者装备的流通,就没那么头重脚轻,简单就是3部分,产出-流通-消耗,公平的产出,自由的流通,合理的消耗,保证了游戏经济系统的循环和稳定。

试着看看BNB,我曾一度觉得BNB太过于简单了,现在觉得简单合理,就足够了。BNB可以做什么,减免手续费,然后销毁,就这么简单,BNB在整个交易系统中的流动,创造价值,自然而通畅,足够了。

4.

游戏是一个虚拟世界,虽然之前也有场外交易,不过依旧像真实世界之外的一个世界,两个世界可以互相看到,但是交流,需要中间场所。

通证会让游戏的经济系统映射到现实世界,这时的经济系统,已经不能再用“内置经济系统”了,这时的游戏,更加像一个国家,游戏币,就是国家的货币,游戏装备,就是专属资产,这个只能说到这里了,再往大说,这个国家可能是小国家,也可能是XX,通证的货币属性,无限可能,不过只存在于想象。

把游戏搬进现实世界,是机遇,更是挑战。

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