Unity-资产-常用资产

Texture

纹理是图片或者影视文件覆盖在GameObjects上面来给予他们可视化的效果
Unity支持任何类型的image 和 movie文件在3D项目资产文件中作为纹理。在资源导入的时候,Unity对资源进行优化专门针对游戏,对游戏的容量没有负担,这个过程在Unity内部实现,并不是直接修改文件。

Properties
1.Texture Type:

  • Default : 常用的setting对于全部Texture来说,提供了大部分可变的属性

  • Normal Map : Select this to turn the color channels into a format suitable for real-time normal mapping.

  • Editor GUI : Select this if you are using the Texture on any HUD or GUI controls.

  • Sprite (2D and UI) : Select this if you are using the Texture in a 2D game as a Sprite.

  • Cursor : 自定义光标

  • Cookie : Cookies of Scene's Lights

  • Lightmap : 允许特殊格式编码和后处理

  • Single Channel : 单通道

2.Texture Shape:

  • 2D : 用于3DMeshed和GUI 元素。
  • Cube : 将Texture设置为cube,用于给SkyBox或者反射预制体。

3.sRGB:
选择这个选框,指明此图片是存在gamma空间,这个应该使用选择对于非HDR颜色的纹理(大部分的贴图)。如果纹理存储有特定含义的信息,需要着色器的精确信息,取消勾选。

4.Alpha Source:
决定Alpha通道的值,None/InputTextureAlpha/FromGrayScale

5.Alpha is Transparency:
如果alpha通道是透明的,勾选这个选项,做颜色放大来修正边缘效果在固定半透明纹理上。

Advanced:
6.Non Power of 2:
如果纹理的大小非2维的大小,这个选项设置了在导入的时候,缩放的行文

7.Read/Write Enabled:
TextureData是否能通过脚本来进行获取(such as Texture2D.SetPixels, Texture2D.GetPixels and other Texture2D functions).

8.GenerateMipMaps:
是否生成mipmap,Mipmaps是贴图(size)更小的版本,当贴图在屏幕中很小的时候。

9.Wrap Mode:
选择平铺的时候,纹理如何表现:Repeat/Clamp(边缘拉伸)

10.Filter Mode:
选择纹理被3D变换拉伸的时候的过滤方式:Point/Bilinear/Trilinear

Platform-specific overrides
在不同平台上构建需要考虑到平台的内存容量,针对不同平台进行一些特殊的设置
Properties :

  • Max Size : 限制Texture的最大大小
  • Compression : 设置图片的压缩质量None/Low Quality/Normal Quality/High Quality
  • Format : 手动设置纹理的内部表示
  • Use crunch compression:
  • Compressor Quality :

针对不同平台的压缩格式
Platform-specific overrides :

PlatformCompressformats.PNG

Unity支持的各种压缩格式在不同平台


compression format01.PNG
compression format02.PNG

compression forma03.PNG

使用例子:
假如在windows平台上,对一张图片大小1024 * 1024,选择Color model为RGBA。
压缩选项None:压缩格式RGBA 32 bit,大小4MB
压缩选项Normal Quality:压缩格式RGBA Compressed DXT5,大小1MB

假如在Android平台上,对一张图片大小1024 * 1024,选择Color model为RGBA。
压缩选项None:压缩格式压缩格式RGBA 32 bit,大小4MB
压缩选项Normal Quality:RGBA Compressed ETC2,大小1MB

Notes :

  • 当使用的压缩格式不支持目标平台的时候,Texture将解压缩为RGBA32和压缩的Textures一同存入内存,时间将浪费在解压缩的过程,内存将浪费因为存储了两次。不同平台有不同硬件,选择不匹配的压缩格式将影响游戏的表现。
  • Crunch compression:此压缩格式是一种有损压缩格式在DXT、ETC纹理压缩上,纹理被解压缩到CPU上,然后在运行的时候加载到GPU上,Crunch compression帮助纹理使用最小的空间,Crunch纹理需要花费更多的时间进行压缩,但是解压的运行时间会很短。
  • 在Android平台上,可以使用ETC1的压缩格式,对有alpha通道的纹理进行压缩,但是之鞥你在Android平台上,并且纹理需要是atlas图集的格式。想使用这个,复选Compress using ETC1的复选框,Unity将目标图集分割成两张Textures,他们都没有alpha通道,之后在渲染管线中进行合并。

Model

模型文件可以包括一个3Dmixing,比如:游戏角色、建筑、一些家具,model被导入作为复合资源,模型文件可以包括动画数据。
1.Model tab
Mesh的设置:

  • Scale Factor : Unity物理系统认为1米在游戏中就是导入文件中的1个单位
  • Use File Scale : 使用默认的模型缩放,或者设置File Scale
  • File Scale :
  • Mesh Compression : 增加这个值减少Mesh的文件大小
  • Read/Write Enabled : 勾选的时候,Unity不仅将Mesh Data的数据加载到GPU-addressable memory,也在CPU-addressable memory中持有
  • Optimize Mesh : 勾选,让Unity自动决定渲染Mesh中的那些三角面,来提高GPU表现
  • Import BlendShapes : 允许引入BlendShapes
  • Generate Colliders : Mesh Colliders自动附加
  • Keep Quads :
  • Index Format : Mesh Index buffer 的大小
  • Weld Vertices :
  • Import Visibility :
  • Import Cameras :
  • Import Lights :
  • Preserve Hierarchy :
  • Swap UVs :
  • Generate Lightmap UVs:
  • Scale Factor:

2. Rig tab
Animation Type :

  • Generic : 如果我们想导入的不是人形角色,选择Generic,在Root Node中选择模型的root 节点
  • Humanoid : 如果想导入一个人形角色(两脚、两手、一头 ),选择Humanoid和Create from this model,Avatar将被创建匹配模型的骨骼,或者手动选择一个可用的avatar。
    Property:
    Avatar Definition : Create from this model/Copy from other Avatar
  • Legacy : 使用legacy animation system

3.Animations
Bake Animations : 当使用IK或者simulation在animation包中,选中这个,Unity将在导入的时候转换为正向动力学。
Anim. Compression : animation 的compression格式
Animation Compression Errors : 当Keyframe reduction 或Optimal Compression选中

4.Materials
勾选Import Materials打开导入材质的设置。
Location:Use Embedded Materials / Use External Materials (Legacy)

Location : Use Embedded Materials
Click the Extract Textures button to extract Textures that are embedded in your imported Asset.
Click the Extract Materials button to extract Materials that are embedded in your imported Asset.

Remapped Materials :
OnDemand Remap :
Naming : 默认的Unity Materials命名
Search : Unity查找材质的方式
List of Imported materials :

Audio Clip

Unity支持单声道,立体声和多通道音频资产(多达8个通道)。Unity可以导入的音频文件格式是.aif、.wav、.mp3和.ogg。Unity还可以导入.xm、.mod、.it和.s3m格式的跟踪模块。跟踪器模块资产的行为与Unity中的任何其他音频资产相同,尽管在资产导入检查器中没有波形预览功能。
Properties:

  • Load Type : Unity 加载 audio assets在运行的时候的方式,Decompress On Load / Compressed In Memory / Streaming
  • Compression Format : 定义了声音资源使用的时候特殊格式
  • Sample Rate Setting:PCM 和 ADPCM的压缩方式自动优化 或 降低采样率
  • Force To Mono:audio clip将自动降低到单声
  • Load In Background : clip将在后台加载,不会引起主线程的暂停
  • Preload Audio Data : audio clip将在场景加载的时候直接加载
  • Quality : 决定压缩音频片段的压缩方式

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