课程体系介绍:
Java OOP简介
什么是类,什么是对象?
类是抽象的,对象是类的具体的实例
如何创建对象?
语法:new 对象名称( ) 示例:new Dog( );
写出在Java程序中接收控制台输入的代码
导包:import java.util.Scanner;
创建扫描仪对象: Scanner input = new Scanner(System.in);
接收输入:String str = input.next( ); int num = input.nextInt( );
如何从现实世界中抽象出类?
1)发现类 public class ClassName{ }
2)发现类的特征(属性)
3)发现类的行为(方法)
-----------------------------华 丽 分 割 线------------------------------
构造方法的作用和特点是什么?
作用:初始化对象/实例化对象
特点:①方法名与类名一致 ② 无返回值 ③ 分有参构造和无参构造
什么是方法重载?
概念: ①在同一个类中,方法名相同,参数列表(参数个数/参数的类型)不同,与方法的返回值无关。
举例:
System.out.println(); System.out.println(true); System.out.println(100); System.out.println("hello java oop");
设计“星沐生态农场”项目核心类类图
实现“星沐生态农场”中种植作物功能
实现“星沐生态农场”中查看生长状态和收获果实功能
- 掌握类和对象的概念
- 会使用类图描述设计
- 掌握面向对象设计的基本步骤
- 掌握构造方法及其重载
- 掌握封装的概念及其使用
面向对象(Object Oriented)
- 将构成问题的事物拆解成各个对象,建立对象的目的是为了描述每个事物在整个解决问题步骤中的行为。
- 优点: 易扩展、代码复用率高、利于后期扩展和维护,提升开发效率
- 不足: 一定程度上增加系统开销
- 属性和方法的设置是为了解决业务问题
- 关注主要属性和方法
- 如果没有必要,勿增加额外的类、属性与方法
游戏介绍 1
“星沐生态农场”游戏的需求
- 每个玩家拥有一块土地,可以选择种植作物
假设目前有两种作物可以选择,苹果树和玉米
每种作物具有不同的生长特点
- 苹果树的生长特性
名称 品种 生长期时长 采摘期时长 果实数量 苹果树 富士、金帅 10天 2天 100个
- 玉米的生长特性
名称 生长期时长 采摘期时长 果实数量 收割费用 玉米 8天 3天 200个 家用收割机:50元、联合收割机:100元 作物在整个生长过程中会经历:生长期、采摘期和已死亡
- 生长期结后进入采摘期,便可以采摘
- 如果在采摘期内完成了采摘,则收获全部果实;否则将无法收获到果实
- 采摘期结束后,作物死亡
游戏介绍 2
星沐生态农场”游戏的需求
- 在程序运行窗口中,根据提示实现的功能
根据控制台提示,选择种植的作物
苹果树、玉米
如果选择种植苹果树,则提示输入苹果树品种
富士、金帅
如果选择种植玉米,则提示输入收割机类型
家用收割机、联合收割机
每类收割机对应不同的收割费用
控制台输出作物特性信息
作物名称、生长期时长、采摘期时长、果实数量
苹果树品种 或 玉米收割费用
作物——现实世界的对象
问题思考:如何在计算机中使用面向对象思想描述农场里作物?
分析:从需求中归纳抽象出类的步骤
- 从需求中提取名词,确定类
- 从需求中提取名词,确定类属性
- 从需求中查找动词,确定类方法
解决方案:用面向对象描述世界
用面向对象的思想描述世界
第一步:从需求中提取名词,确定类
1.玉米、苹果、 … …
2.土地、游戏
第二步:从需求中提取名词,确定类属性 名称、品种、生长期时长、采摘期时长、果实数量、生长状态、是否已采摘、收割费用、… …
第三步:从需求中查找动词,确定类方法
种植苹果树、查看生长状态、收获果实、输出作物特性信息、… …
使用类图描述类
用于分析和设计“类”
直观、容易理解
设计类时遵循的原则
- 属性和方法的设置是为了解决业务问题
- 关注主要属性和方法
- 如果没有必要,勿增加额外的类、属性与方法
分析需求,设计玉米类,画出类图
定义苹果树(AppleTree)类,定义其属性及输出苹果树特性信息的方法
根据游戏需求,为相关属性赋初值
名称、品种、成长期时长、采摘期时长、果实数量、是否采摘
生长状态初始值为“生长期”
定义输出作物生长特性方法
package com.aiden; /** * 苹果树 * 【示例1:定义苹果树类】 * * @Created by Aiden * @Date 2022-03-24 */ public class AppleTree { private String name = "苹果树"; //名称 private int growTime = 10; //成长期 private int harvestTime = 2; //采摘期 private int numsOfFruits = 100; //果实数量 private String brand; //品种 private String status = "生长期"; //生长状态 private boolean isHarvested = false; //是否采摘 //省略 getter/setter... /** * 输出苹果树的特性信息 */ public void print() { System.out.println("*****作物特性*****"); System.out.println("您种植了" + this.name + "。"); System.out.println("成长期" + this.growTime + "天," + "采摘期" + this.harvestTime + "天," + "果实数量为" + this.numsOfFruits + ",现在处于" + this.status + "。"); System.out.println(this.name + "属于水果作物,品种:" + this.brand + "。"); } }
定义玉米类
定义玉米(Corn)类,定义其属性及输出苹果树特性信息的方法
定义属性时,根据游戏需求,为相关属性赋初值
名称、成长期时长、采摘期时长、果实数量
生长状态初始值为“生长期”
默认使用家庭收割机收割玉米,设置收割费用初始值为50package com.aiden; /** * 玉米 * 【示例2:定义玉米类】 * * @Created by Aiden * @Date 2022-03-24 */ public class Corn { private String name = "玉米"; //名称 private int growTime = 8; //生长期 private int harvestTime = 3; //采摘期 private int numsOfFruits = 200; //果实数量 private String status = "生长期"; //状态(生长期、成熟期、已死亡) private double harvestCost = 50.0; //收割费用 private boolean isHarvested = false; //是否采摘 //省略 getter/setter... /** * 输出玉米的特性信息 */ public void print() { System.out.println("*****作物特性*****"); System.out.println("您种植了" + this.name + "。"); System.out.println("生长期" + this.growTime + "天,采摘期" + this.harvestTime + "天,产量" + this.numsOfFruits + ",现在处于" + this.status + "。"); System.out.println(this.name + "属于农作物,收割费用为" + this.harvestCost + "元。"); } }
定义游戏类
创建游戏类Game
根据游戏需求中描述的相关流程,在main()方法中编写代码
选择“退出”选项,退出游戏;否则,循环显示菜单提示等候选择package com.aiden; import java.util.Scanner; /** * 游戏类 * 【示例3定义游戏类】 * @Created by Aiden * @Date 2022-03-24 */ public class Game { /** * 星沐生态农场游戏入口方法 * @param args */ public static void main(String[] args) { //定义扫描仪 Scanner input = new Scanner(System.in); //定义是否退出的标识变量 boolean exit=true; //循环操作 do { System.out.println("欢迎来到星沐生态农场!"); System.out.println("\n请选择:1.种植作物 2.查看生长状态 3.收获果实 4.退出"); //定义接收用户选择的菜单序号变量 int menuNo = input.nextInt(); switch (menuNo) {//1.种植作物 case 1: System.out.print("请选择您要种植的作物:1.苹果树 2.玉米"); int type=input.nextInt();//接收种植的作物编号 if(type==1){//苹果树 AppleTree appleTree=new AppleTree(); System.out.println("请选择苹果树品种(1:富士 2:金帅)"); int brandNo=input.nextInt();//种苹果树品种编号 if (brandNo==1){//富士 appleTree.setBrand("富士"); }else if(brandNo==2){//金帅 appleTree.setBrand("金帅"); }else{ System.out.println("苹果树品种编号输入错误!"); } //输出苹果树的特性信息 appleTree.print(); }else if(type==2){ //玉米 //创建玉米实例对象 Corn corn=new Corn(); //输出玉米特性信息 corn.print(); }else{ System.out.println("请选择正确的作物编号[1,2]!"); } break; case 2: System.out.println("查看生长状态,暂未实现!"); break; case 3: System.out.println("收获果实,暂未实现!"); break; case 4: exit=false;//控制do while循环 System.out.println("退出"); break; default: System.out.println("您的输入有误!请重新输入"); break; } } while (exit); System.out.println("程序结束!"); } }
问题: 实现种植苹果树功能时,先通过new关键字创建对象,再给属性赋值,需要使用多条语句才能完成
AppleTree appleTree = new AppleTree(); appleTree.setBrand(“金帅”);
可否在创建对象的同时完成赋值操作?
分析:使用构造方法
构造方法 是一种特殊的方法,用于完成对象的初始化
定义示例:
private String brand; //无参 public AppleTree() { this.brand = "金帅";//this关键字是对一个对象的默认引用,这里用以区分同名成员变量 } //有参,一旦自定义构造方法,系统将不再提供默认无参构造方法 public AppleTree(String brand) { this.brand = brand; } //有参 public AppleTree(String name,String brand,int growTime,int harvestTime,int numsOfFruits) { this.name = name; this.brand = brand; this.growTime = growTime; this.harvestTime = harvestTime; this.numsOfFruits = numsOfFruits; }
调用示例:
AppleTree appleTree = new AppleTree(); //调用无参构造方法 appleTree.print(); AppleTree fuji = new AppleTree("富士"); //调用带参构造方法 fuji.print(); AppleTree pinkLady = new AppleTree("苹果树","粉红佳人",12,3,80); pinkLady.print();
常见错误:
当在类中定义了有参构造,无参构造将会被覆盖,从而导致引发编译错误
this关键字
this是对一个对象的默认引用 调用成员变量 调用成员方法 调用已定义的构造方法 因为 this 关键字是在对象内部指代自身的引用,所以它只能调用实例变量、实例方法和构造方法,不能调用类变量和类方法,也不能调用局部变量
如下代码中AppleTree类的3个构造方法有什么共性特征?
public AppleTree() { //省略初始化代码 } public AppleTree(String brand) { //省略初始化代码 } public AppleTree(String name,String brand,int growTime) { //省略初始化代码 }
生活中方法重载案例
public class Player { public void Play(歌曲) { //演唱歌曲 } public void Play(钢琴) { //弹奏钢琴 } public void Play(剧本) { //根据剧本表演 } }
模仿举例:
榨汁机 榨汁方法 参数(苹果、梨子、西瓜) 果汁
运动员 运动方法 参数(体育用品 篮球、乒乓球、橄榄球) 运动
结论:
1.在同一个类中 2.方法名称相同 3.参数列表不同(参数的个数和参数类型以及参数的顺序) 构造方法也属于方法的重载
常见错误: 如下代码所示
class CompSalary { public void Pay(SE se) { float money = se.BasePay + se.MeritPay; System.out.println("程序员的薪水:" + money); } public String Pay(SE se) { float money = se.BasePay + se.MeritPay; return money.ToString(); } …… }
结论: 4.名称以及参数列表相同的方法,仅仅是返回值类型不同,不能称之为方法重载。
问题:下面代码有什么缺陷?如何解决设计的缺陷?
AppleTree appleTree = new AppleTree(); appleTree.name = "西瓜";//
方案:使用封装
面向对象三大特征之一 :封装
将类的某些信息隐藏在类内部,不允许外部程序直接访问
而是通过该类提供的方法来实现对隐藏信息的操作和访问
封装的好处:
封装的步骤:
- 修改属性的可见性——>设为private
- 为每个属性创建公有的getter/setter方法——>getter:可读/setter:可写
- 在getter/setter方法加入属性读写时的控制语句——>判断属性值的合法性
问题: Java中,如何限制和制约类之间的访问关系?
包
访问修饰符
类的访问修饰符
修饰符/作用域 同一包中 非同一包中 public 可以使用 可以使用 默认修饰符 可以使用 不可以使用 类成员的访问修饰符
修饰符/作用域 同一类中 同一包中 子类中 外部包 private 可以使用 不可以使用 不可以使用 不可以使用 默认修饰符 可以使用 可以使用 可以使用 不可以使用 protected 可以使用 可以使用 可以使用 不可以使用 public 可以使用 可以使用 可以使用 可以使用
问题: Java中,是否可以通过类名直接访问类的成员?
方案: 使用static关键字可以实现,用 static 修饰的属性、方法和代码块属于它所在的类,由这个类创建的所有对象可以共用同一个static成员。public static void main(String[] args) { Hello.sayHi(); } public class Hello{ //静态方法 public static void sayHi(){ System.out.println("Hello World!"); } }
调用静态成员的语法: 可直接调用类的成员,不需再消耗资源反复创建对象。
类名.成员变量名 类名.成员方法名();
使用static 修饰的属性称为静态变量或类变量
没有使用 static 修饰的属性称为实例变量static: 静态,可用于修饰 属性、方法、内部类
使用static关键字修饰类变量、代码块
package com.aiden; /** * @author Aiden */ public class StaticExample { public static int i; //静态变量 public static int j = 10; //静态变量 public int k; //实例变量 //静态代码块 static { System.out.println("*******执行静态代码块*********"); i = 20; System.out.println("初始化k的值为" + i); System.out.println("初始化j的值为" + j); } //构造函数 public StaticExample() { System.out.println("*******执行构造方法创建对象*******"); k = 30; System.out.println("初始化k的值为:" + k); } /** * 测试方法 * @param args */ public static void main(String[] args) { StaticExample se = new StaticExample(); System.out.println("*******main()方法中修改变量值*******"); se.k++; //引用实例变量 StaticExample.j++; //引用静态变量 System.out.println("当前的i的值为:" + StaticExample.i); System.out.println("当前的j的值为:" + StaticExample.j); System.out.println("当前的k的值为:" + se.k); } }
输出结果:
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-kQXylK3G-1648199640170)(E:\BDQN\BCSP\课件笔记\JavaOOP\OOP 01.assets\1648198482809.png)]
注意事项:
- 方法里,不可以定义static变量,即:类变量不能是局部变量
- static代码块在JVM初始化阶段执行,只会执行一次,一般情况下, 使用static代码块对static变量进行初始化。
使用static关键字修饰类方法
Java方法分类
静态方法(又称类方法):使用 static 关键字修饰的方法
实例方法:未使用 static 关键字修饰的方法
public class StaticExample { public static int i; public static int j = 10; public int k; //省略静态代码块、构造方法 public static void staticMethod(){ System.out.println("*******执行静态方法*******"); //先创建对象,再通过对象访问其成员变量k StaticExample se = new StaticExample(); se.k = 25;//这里k为非静态属性 System.out.println("k的值为"+se.k); } }
静态方法的调用: 用类名直接调用静态方法
public static void main(String[] args) { //省略其他调用代码…… StaticExample.staticMethod(); }
下面代码是否正确?
使用static修饰与非static修饰的类成员的区别
static、非private修饰 非static、private修饰 属性 类属性、类变量 实例属性、实例变量 方法 类方法 实例方法 调用 类名.属性 类名.方法() 对象.属性 对象.方法() 对象.属性 对象.方法() 归属 类 单个对象
问题: 以农场游戏为例,在生长过程中,作物生长状态值:生长期、采摘期和已死亡,不会发生变化,如何定义这样的变量?
方案: 通常使用static 和 final关键字定义类的常量//定义常量类保存作物的生长状态 public class Constants { public static final String GROW = “生长期”; public static final String MATURE = "采摘期"; public static final String DEAD = "已死亡"; }
测试调用:
public class ApplyTree { // … …省略部分代码 public AppleTree(String brand){ this.brand = brand; this.status = Constants.GROW;//使用静态常量 } }
注意事项:
1.常量名一般由大写字母组成 2.声明常量时一定要赋初值 3.定义常量时要求见名知意,便于阅读,易于代码修改和维护